Una tarjeta de memoria es un elemento que permite almacenar distintos tipos de datos digitales. Es un Memoria no volátil: conserva los datos aunque no esté conectado a una fuente de poder.
Las tarjetas de memoria, por tanto, se utilizan para almacenar datos de diferentes tipos ordenador (ordenador), consolas de videojuegos, teléfonos móviles (móvil), cámaras y otros dispositivos: cuando estas máquinas están apagadas, la información se puede almacenar en la tarjeta. La tarjeta de memoria también facilita la transferencia de información de un ordenador a otro (por ejemplo, las imágenes tomadas con una cámara se pueden almacenar en una tarjeta de memoria y después utilizarlas en otra cámara, simplemente utilizando la misma tarjeta).
Hay que tener en cuenta que las tarjetas de memoria lo son patatas fritas; es decir, circuitos integrados. Los datos, ya sean fotografías, audio u otros tipos de contenido, se almacenan en forma de byte. Más allá de sus características comunes, es importante tener en cuenta que ningún dispositivo puede leer una misma tarjeta de memoria ya que no todas son compatibles, y aquí factores como el sistema operativo, el sistema de archivos y la tecnología de lectura y almacenamiento .
La carencia de compatibilidad no siempre es “natural” o, mejor aún, no siempre tiene que ver con hechos imposibles de evitar, como ser una diferencia fundamental entre dos tecnologías; por el contrario, suele deberse a cuestiones relativas a la protección contra la piratería o derechos y patentes de cada dispositivo.
Después de la piratería, la tarjeta de memoria facilita mucho la transferencia de información, sobre todo si la comparamos con los discos ópticos (como CD o DVD), ya que el proceso de ahorro es más rápido y flexible, su tamaño es notablemente menor y está menos sujeto a daño. Si esto añadimos a su capacidad cada vez mayor, tenemos un dispositivo que se puede utilizar con buenas intenciones, para almacenar los datos o para robar y distribuir fácilmente la información de otras personas.
En el caso de las consolas de videojuegos, las tarjetas de memoria permiten, entre otras cosas, guardar juegos en curso. Esto permite que el jugador continúe el juego en otro momento, incluso después de apagar el juego consular. Hasta finales de la década de 1980, los videojuegos no permitían esta acción, tan habitual hoy en día, por lo que la mayoría de los jugadores requerían que se completaran en una sola sesión.
Esta diferencia fundamental entre los juegos llamados “retro” y los actuales también se refleja en la duración de las campañas y en el tamaño de los niveles: gracias a la posibilidad de para guardar el progreso en una tarjeta de memoria no existe límite convencional al número de horas que debería durar un videojuego; por el contrario, cuanto más largo sea, mejor es visto habitualmente por la comunidad. En algunos casos estamos hablando de más de 1000 horas, es decir, más de 40 días si fuera obligatorio jugar sin interrupciones, algo claramente impracticable.
Hay que tener en cuenta que esta limitación no siempre ha impedido que los juegos sean extensos o variados: algunos clave al final de cada nivel, que debía introducirse para poder continuar desde este punto la próxima vez que el jugador pusiera en marcha la consola; otros, como Super Mario Bros. 3optaron por múltiples caminos en una serie de extensos mundos llenos de secretos, por lo que cada vez podían recorrer de forma diferente, ya que abordar cada uno de sus niveles en una sola sesión habría sido casi imposible.