SPQR: Una guía para jugar el juego — Parte 2

Tsu artículo de Alan Ray es la Parte 2 de una guía de 3 partes para jugar SPQR. Si desea leer la Parte 1 primero, puede encontrarla aquí.


Es hora de hablar de combate. Como casi todos los juegos de guerra, SPQR tiene mecanismos para infligir daño a las unidades de los jugadores. El combate con proyectiles permite a las unidades capaces de proyectiles infligir impactos, generalmente solo uno, a distancia y, en general, sin impacto adverso en la unidad que dispara. Como reflejo del período histórico, el lanzamiento de misiles generalmente no es decisivo; ese es el trabajo de Shock Combat que se cubre en la siguiente sección. A diferencia de otros grandes juegos tácticos, no hay segmentos separados en la Secuencia de juego donde se dispara. En cambio, todos los disparos de proyectiles ocurren en el segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles simultáneamente con el movimiento y ocasionalmente en el segmento de Combate de Choque en reacción al movimiento.

Hay tres tipos principales de unidades de proyectiles: arqueros, honderos y jabalinistas. El escenario de Beneventum agrega Escorpio a la mezcla, pero los dejaré fuera de la discusión. El rango de misiles y la tabla de resultados (SPQR 8.71) da el DR requerido para anotar un Impacto en un rango dado. Tenga en cuenta que el alcance y el número de impactos son diferentes para las unidades montadas (caballería/elefantes) y las unidades a pie (infantería) del mismo tipo de misil. Aparentemente, no demasiado impresionante; no verás muchos tiroteos de largo alcance. Sin embargo, incluso un Impacto en una unidad TQ 5 o menos puede ser decisivo cuando la unidad entra en combate de Choque (siguiente sección).

Órdenes de fuego

En el turno de jugador de un jugador, se debe ordenar a una unidad que dispare. Esta puede ser una orden de Incendio o Movimiento emitida a través de un IO o LC. Una unidad que recibe una orden de Mover puede disparar como parte de esa orden. El jugador contrario (solo) puede disparar sus unidades en reacción bajo ciertas circunstancias. Una unidad que dispara como parte del movimiento puede disparar en cualquier punto de su movimiento siempre que el hexágono al que se movió justo antes del disparo esté más cerca del objetivo que el hexágono del que salió. Esto no se aplica cuando se dispara desde el hexágono donde comienza el movimiento de la unidad. Una unidad con una orden de Mover no está obligada a abandonar su hexágono o cambiar de orientación para disparar, pero se aplican todos los DRM de “mover”. Tenga en cuenta que cambiar de orientación es movimiento. Una unidad que recibió una orden de Disparo solo puede disparar, sin cambios de encaramiento.

Procedimiento de incendio

El fuego se dirige a una sola unidad objetivo. El objetivo debe estar dentro del alcance y debe haber una línea de visión sin obstrucciones. Las unidades de combate y ciertas características del terreno obstruyen la LOS. La LOS se traza desde los hexágonos de Frente y/o Flanco de las unidades que disparan hasta el hexágono objetivo. Una unidad siempre puede disparar a un hexágono adyacente; LOS es irrelevante en este caso. Ver SPQR 8.14 por los detalles Casi todos los casos de LOS obstruidos son fáciles de detectar debido a los cortos alcances, ya que las unidades de combate son obstrucciones omnipresentes. La resolución del incendio es sencilla; tira el dado y aplica los DRM para ver si obtienes un Hit. Los DRM se explican por sí mismos, pero ten en cuenta que una unidad bajo una orden de movimiento incurre en el DRM de +1 por movimiento, se mueva o no.

Fuego H&D

Los honderos de infantería y los jabalinistas, y todas las unidades de caballería con capacidad para proyectiles pueden usar una forma especial de disparo de proyectiles (SPQR 8.3). Es un combo de movimiento y fuego (requiere una orden de movimiento) diseñado para agilizar el juego y dar a los jabalinistas de un hexágono de alcance la oportunidad de escaramuzas. Las unidades de infantería que disparan no pueden apuntar a una unidad que tenga una MA más alta; las unidades de caballería deben tener una MA más alta que su objetivo y no pueden apuntar a Guerrilleros en absoluto. Las unidades de infantería deben estar a dos hexágonos del objetivo; caballería cuatro hexágonos y ninguno puede estar adyacente al objetivo o en una ZOC enemiga. Las unidades que disparan deben tener el objetivo en su LOS y ser capaces de trazar un camino de hexágonos libres de cualquier unidad de combate y ZOC enemiga excepto ZOC adyacente al hexágono objetivo. Hay algunas restricciones de terreno (SPQR 8.32) que rara vez tendrás que considerar. Todo esto le da a la unidad la oportunidad de permanecer en su hexágono y disparar al objetivo a una distancia de un hexágono. A pesar de su apariencia, este es un ataque en movimiento. El siguiente ejemplo SPQR 8.34 hace un buen trabajo al mostrar esta forma de fuego en acción.

Fuego de reacción

Hasta ahora, la discusión se ha centrado en el fuego ordenado. El jugador contrario (el que no realiza el Turno de Jugador) puede disparar sus unidades en reacción al movimiento del otro jugador y disparar bajo condiciones específicas:

  • Cuando una unidad enemiga entra en la ZOC de una de tus unidades de misiles, esa unidad puede disparar a esa unidad antes de cualquier otro movimiento o fuego de la unidad en movimiento. Cómo se movió la unidad (ordenada o no) es irrelevante. Hay una excepción importante. Cuando las unidades tienen una orden de movimiento iniciada por un comando en línea, disparas solo después de que todas las unidades se hayan movido y antes de que las unidades en movimiento disparen. Tus unidades pueden disparar a una sola unidad que entre en su ZOC. Una unidad que cambió de orientación en reacción puede disparar si la unidad enemiga termina en su ZOC. El DRM en movimiento no se aplica.
  • Cuando una unidad enemiga sale de la ZOC de una de tus unidades Archer o Slinger, esa unidad puede disparar a esa unidad antes de que la unidad abandone tu ZOC. Las unidades Huidas que realizan su movimiento de Huida inicial (descrito en la sección Huida y Reagrupamiento) no pueden recibir disparos.
  • Cuando un unidad ordenada dispara a una de tus unidades de proyectiles, tu unidad puede disparar a esa unidad después de que se apliquen Impactos a tu unidad. Su unidad no puede devolver el fuego si ya ha disparado a la unidad (debido a la viñeta n.º 1 o n.º 2).
  • Cuando una de tus unidades de arqueros montados (solo unas pocas en SPQR) se retira en reacción al movimiento enemigo, puede disparar a la unidad que mueve a una distancia de dos hexágonos pero sólo una vez por unidad que mueve.

Un poco de elaboración sobre las dos primeras viñetas. Ambos fuegos se pueden usar en el segmento de Shock Combat. La más común es la viñeta n. ° 1 provocada por el movimiento durante un Avance después del combate (SPQR 8.5) o Caballería Persecución (SPQR 8.6). Las unidades en huida no entrarán en una ZOC (y sobrevivirán), por lo que están a salvo al menos de cualquier fuego de reacción. El disparo de la bala n.° 2 puede ocurrir en ocasiones, pero es raro verlo en el segmento de combate de choque.

Suministro de misiles

Las unidades de misiles no tienen un número ilimitado de disparos. Las unidades quedan bajas (misiles bajos) o sin misiles (misiles no) en las siguientes circunstancias:

  • Archers, Slingers y Elephant Screens se convierten en Missile Low cuando el jugador saca un 9 en el dado al resolver el fuego.
  • Los jabalinistas, que no sean unidades de tipo LG, Misiles bajos cuando el jugador saca un 7, 8 o 9 en el dado al resolver el fuego.
  • Las unidades tipo LG son misiles no después de la primera vez que disparan. Tienen una oportunidad.
  • Los jabalinistas de infantería (solo) involucrados en el combate de Choque no tienen misiles al final de su Combate de Choque.
  • Una unidad Missile Low que dispara se convierte en Missile No

Una unidad que no tiene misiles o le queda un disparo puede reabastecerse durante la fase de Huida y Recarga de la Secuencia de Juego si no está en una ZOC enemiga y no está dentro del alcance y LOS de una unidad de misiles enemiga que pueda disparar efectivamente. en eso Este lenguaje aparecerá a menudo, y el punto de la precisión es que un misil debe tener la oportunidad de golpear a la unidad que está recargando para evitar que lo haga. A larga distancia, los DRM pueden hacer que un Hit sea imposible. Por ejemplo, los arqueros en su rango más largo no pueden golpear a una unidad Hostigadora debido al DRM de +2 para ese tipo de objetivo.

Los marcadores de suministro de misiles introducen una cantidad significativa de desorden debido a la cantidad de LG romanos de un solo disparo (hay 60 de estos tipos en Heraclea). En lugar de usar SPQR 8.17 para las unidades LG, sugiero usar la siguiente técnica particularmente para jugar en solitario. Trate a las unidades LG como si tuvieran misiles a menos que:

  1. comenzaron el segmento adyacente a una unidad enemiga, o
  2. están marcados con un marcador de Misiles No.

Sin embargo, no se coloca un marcador de Misiles No cuando una unidad dispara, sino en el instante en que la unidad ya no está adyacente a una unidad enemiga. Un marcador de Misiles No se elimina cuando la unidad vuelve a estar adyacente a una unidad enemiga después de todo el fuego.

se resuelve (ya no es necesario), o según la regla de recarga SPQR 8.17. En aquellos casos en los que moverse adyacente a una unidad enemiga no resulte en un combate de Choque o disparo de proyectiles, usa un marcador de Misiles Bajos para indicar que la unidad tiene proyectiles aunque esté adyacente a una unidad enemiga.

Veamos las capacidades de misiles de los dos ejércitos en Heraclea. Los romanos no tienen arqueros ni honderos ni caballería armada con proyectiles. Bastante estándar para los romanos a menos que tengan aliados presentes. Sus LG tienen una capacidad de disparo único que es útil en su ataque inicial, pero quizás el mayor valor es su uso como elemento disuasorio de la caballería; si bien tienen misiles, son Defender Superior (DS) para casi toda la caballería (la caballería catafractada es la excepción). Los Velites son las verdaderas unidades de misiles con su capacidad H&D.

Los epirotes tienen una buena mezcla de arqueros, honderos y jabalinistas, incluyendo un par de jabalinistas de caballería. Y luego están los Elefantes, también jabalinistas montados con alguna capacidad de arquero defensivo. En total, una proporción típica de tipos de misiles en un ejército de estilo helenístico. Las unidades de misiles desplegadas en la línea de escaramuza harán la mayor parte del tiroteo para los epirotes. El despliegue de Heraclea es inusual porque hay mucho espacio de maniobra entre la línea de escaramuza de Epirote y su línea principal, lo que les da a esas unidades bastante espacio para retirarse. La contienda entre las dos líneas de escaramuza generalmente dura más que en la mayoría de las otras batallas.

Bajas de líder

Para cerrar esta sección, pasemos a las bajas de líderes. Hasta ahora, los líderes son eliminados si quedan atrapados en una posición en la que no pueden retirarse. El combate con misiles es otro camino que podría conducir a su desaparición. Si un líder está en el hexágono objetivo y el jugador que dispara saca un 0 en el dado, existe la posibilidad de que el líder haya sido alcanzado. Ese jugador lanza el dado nuevamente y si sale otro 0, el líder es efectivamente golpeado. Una tercera tirada de dado en la Tabla de Bajas de Liderazgo (SPQR 4.53) describe el daño.

En resumen, la Fase de Órdenes del turno del jugador tiene dos segmentos: el segmento de Movimiento y Disparo de Misiles, seguido del segmento de Combate de Choque. La discusión hasta ahora se centró en el primer segmento donde el jugador usa el líder para el Turno de Jugador para ordenar a sus unidades que se muevan, disparen, se recuperen, se recuperen, etc. El jugador contrario puede reaccionar al movimiento y/o disparo de unidades retirándose, cambio de orientación y/o disparo. Ambos jugadores podrían tener unidades derrotadas debido a la acumulación de Impactos. Las unidades ordenadas que se mueven adyacentes a las unidades enemigas pueden/deben estar marcadas para Combate de Choque. Una vez que el jugador termina de dar órdenes, el segmento de Movimiento y Disparo de Misiles finaliza y comienza el segmento de Combate de Choque.

Coloque más marcadores de choque

La primera orden del día en el segmento de Combate de Choque es la colocación de marcadores de Verificación de Choque No TQ en unidades adicionales por parte del jugador que realiza el Turno de Jugador usando al líder que acaba de terminar de dar órdenes. Las unidades elegibles son aquellas que tienen una unidad enemiga en su ZOC, pueden recibir órdenes del líder y están en el rango de mando del líder, recibieron una orden de fuego o una orden de movimiento en el segmento anterior. El orden de movimiento aquí es el caso en el que la unidad no abandonó su hexágono y muy probablemente usó un cambio de encaramiento para colocar una unidad enemiga en su ZOC. Hay una laguna menor en la forma en que se colocan los marcadores de Choque que debe cerrarse. Si un jugador que mueve una unidad “ligera” se niega a colocar un marcador de TQ en Shock Must Check en el segmento anterior, debe colocar uno en este segmento en lugar de Shock No TQ Check. Un líder puede marcar algunas, ninguna o todas las unidades elegibles. A diferencia de otros juegos de guerra, una unidad en una ZOC enemiga es no necesario para atacar, por lo que la colocación del marcador de Choque es opcional en este paso. Las restricciones detalladas sobre los tribunos y prefectos romanos al emitir órdenes no se utilizan aquí. En cambio, los Tribunos pueden usarse para marcar cualquier unidad de infantería de la Legión y el Prefecto Sociorum puede marcar cualquier infantería de Ala. Un Prefect Equitum puede marcar cualquier unidad de caballería. Tenga en cuenta que ciertas unidades (guerrilleros, etc.) y unidades en ciertos estados (huyendo, en columna) no pueden atacar y nunca son elegibles (SPQR 7.33). La distinción Shock Must Check TQ/No TQ Check es un gran problema ya que aquellas unidades que recibieron marcadores de Shock en el segmento anterior deben someterse a Pre-Shock TQ (más sobre esto en un momento) y los resultados de esta verificación TQ son a menudo decisivos. factor en que bando prevalece en el combate.

Designar los Combates Individuales

Una vez que los nuevos combatientes han sido identificados, el jugador que realiza el Turno de Jugador decide cuáles de sus unidades marcadas atacarán a qué unidades enemigas. Los criterios clave son que una unidad marcada solo puede atacar una vez, debe atacar al menos una unidad y cualquier otra que esté en su ZOC que no esté siendo atacada por otra unidad. Una unidad defensora solo puede ser atacada una vez. Más de una unidad puede combinarse para atacar a una sola unidad defensora, y una sola unidad atacante puede atacar (a veces debe) atacar a más de un defensor. Ver SPQR 8.42 para mas detalles. Es importante enfatizar que las unidades no marcadas no participan en absoluto en ninguno de los combates sin importar dónde se encuentren en relación con las unidades atacantes y defensoras; son espectadores, aunque su presencia puede tener un efecto indirecto en algunas situaciones. Este aspecto del sistema hace tropezar a muchos jugadores nuevos.

Resolviendo los Combates de Choque

Una vez decididos los combates individuales, se resuelven paso a paso comenzando por un extremo del mapa y avanzando en secuencia hacia el otro extremo del mapa con cada paso. La introducción en SPQR 8.4 proporciona la justificación. Los cuatro pasos principales realizados en orden son:

  1. El cargo: tiempo de verificación de TQ previo al choque; aquí es donde entra en juego el Shock Must Check TQ.
  2. Comprobar bajas de líderes
  3. La lucha cuerpo a cuerpo: tira en el CRC de choque para determinar el número de impactos en las unidades.
  4. El Colapso: las unidades con suficientes Impactos huyen, las unidades cercanas a la derrota comprueban si lo hacen, luego las unidades victoriosas avanzan o si la caballería tal vez persigue

Para jugar en solitario, encuentro más conveniente recorrer todos los pasos para cada combate a medida que me muevo por el mapa, solo volviendo a «hacer un paso para todos los combates» si parece que el resultado de un combate interferirá con otro. A continuación se detalla cada paso.

La carga

La Carga es un “combate” independiente por derecho propio, que consiste en una verificación de TQ (la verificación de TQ Pre-Shock como se denomina en las reglas) con posibles rutas y avances dependiendo del resultado de las verificaciones de TQ. En aquellos casos en los que no quedan atacantes ni defensores después de las comprobaciones, se saltan los pasos del 2 al 4. El procedimiento es sencillo. Las unidades atacantes marcadas con Choque DEBEN verificar TQ y sus defensores se someten a una verificación de TQ con cada jugador tirando por sus unidades. Si el DR es mayor que el TQ de la unidad, recibe igual a la diferencia. Por supuesto, hay algunas excepciones. Las unidades que atacan Hostigadores o unidades Huidas están exentas de la verificación, al igual que la infantería Phalanx, Heavy y Legion cuando son atacadas por LI. Sus contrapartes en el combate aún verifican. Y hay DRM adicionales cuando se trata de elefantes y falanges.

No es inusual que las unidades acumulen Impactos que alcancen o excedan su TQ en esta etapa. Aquellos que desbandan inmediatamente mueven, las unidades Hostigadoras son eliminadas y las unidades de Elefantes se desbocan (Movimiento No Ordenado, Movimiento Involuntario, sección Huida). Si una unidad defensora huye, el atacante avanza al hexágono desocupado (SPQR 8.5) a menos que esté en la ZOC de una unidad enemiga. Unidades defensoras nunca ventaja. Si todos las unidades en un combate huirían, entonces tenemos que trabajar un poco más para ver de qué lado huyen. Todas las unidades en el bando con la unidad con la mayor discrepancia entre Hits y TQ huyen. Cualquier Impacto inducido por el terreno en el que incurriría un atacante que avanza se usa al calcular la discrepancia. Si la discrepancia es la misma para ambos bandos, entonces todas las unidades defensoras se desplazan. Las unidades del otro bando no huyen, sino que sus Impactos se ajustan a uno menos que su TQ (TQ-1).

Hay una gran excepción al negocio de la huida que tiene que ver con las unidades Phalanx (lo veremos de nuevo en el paso Colapso). Una unidad de Falange que ha acumulado Impactos iguales o mayores que su TQ se somete a una verificación de TQ para ver qué sucede. El jugador propietario tira el dado, sumando a la tirada cualquier Impacto mayor que el TQ de la unidad, y sumando tres si la unidad Phalanx era un atacante. Si el DR modificado es mayor que el TQ de la unidad, ésta huirá de sus movimientos; de lo contrario, sus Impactos se establecerán en uno menos que su TQ.

Así termina la primera fase del combate de Choque. Los combates en los que todos los atacantes o todos los defensores derrotan se concluyen para el segmento. Todos los demás pasan a la segunda fase, que comienza con una verificación de bajas de líder para todos los líderes involucrados en un combate. El procedimiento aquí es el mismo que el descrito en la sección de Combate con Misiles y en SPQR 4.73.

La lucha cuerpo a cuerpo

Cada combate se resuelve con una tirada de dado en la Tabla de Resultados del Combate de Choque (SPQR 8.74). El resultado es el número de Impactos infligidos al atacante y al defensor. La columna de la tabla se determina comparando los Tipos de unidades involucradas y el ángulo de ataque (frente, flanco, retaguardia). Los jugadores utilizan la tabla Choque de lanzas y espadas (SPQR 8.73) para encontrar la columna inicial en el Shock CRC. La columna se puede desplazar hacia la izquierda o hacia la derecha según los cambios enumerados en el Shock CRC. Una vez que se identifica la columna final, el jugador atacante tira el dado aplicando los DRM ubicados en la tabla y cualquiera especificado en una regla especial del escenario. Cruce el DR modificado con la columna final para determinar los Impactos de las unidades atacantes y defensoras. Los Hits pueden duplicarse, triplicarse y/o reducirse a la mitad si se cumplen las condiciones enumeradas en Shock CRC. lo mas comunes son la duplicación de Impactos al defensor si el atacante es Ataque Superior (AS) y la triplicación de Impactos al atacante si el defensor es Defensor Superior (DS). La superioridad se determina comparando los Tipos de unidades y consultando la Tabla de Superioridad de Choque (SPQR 8.72). Sin embargo, el resultado de la tabla se anula si el atacante tiene Superioridad de posición, es decir, el ángulo de ataque es desde el flanco o la retaguardia, lo que hace que el atacante ataque superior (AS). Referirse a SPQR 8.45 y 8.46. Los detalles siguen.

Más de un ataque o defensor

Bastantes piezas móviles, pero después de jugar un poco, se convertirá en una segunda naturaleza. Las cosas son sencillas si hay una unidad atacante y una defensora. Si hay dos (o tres para una unidad Phalanx) unidades defensoras, el jugador defensor elige la unidad que se usará para las tablas de Choque y Superioridad. De manera similar, si hay más de una unidad atacante, el atacante elige la unidad que se usará. La elección de la unidad determina el tipo y ángulo de ataque. Si la unidad Phalanx ataca a través de un vértice entre diferentes paramentos, el jugador defensor determina el ángulo de ataque (para su beneficio seguro). Tenga en cuenta que los combates con más de un atacante y más de un defensor no están permitidos; estos se resuelven como combates separados en su lugar.

Superioridad de posición

Si el ángulo de ataque es de Flanco o Retaguardia, el atacante tiene Superioridad de Posición y es Ataque Superior (AS) en la mayoría de los casos. No en vano, hay excepciones. Las unidades de Caballería y Elefantes nunca obtienen Superioridad de Posición sobre las unidades de Elefantes, ni tampoco las unidades que atacan a las unidades Hostigadoras desde el Flanco. Una unidad atacante nunca puede ganar Superioridad de Posición si está en la ZOC de una unidad enemiga ubicada en sus hexágonos de Flanco o Retaguardia. Si no hay superioridad de posición, los jugadores utilizan los tipos de unidad seleccionados junto con la tabla de superioridad de choque para determinar qué bando, si lo hay, tiene superioridad.

El tamaño importa

La columna del SCRC derivada del gráfico Clash a menudo se desplaza hacia la derecha, favoreciendo al atacante, o hacia la izquierda, favoreciendo al defensor. La diferencia de proporción de tamaño se aplica a la mayoría de los combates, las excepciones son los combates con hostigadores, los combates entre elefantes con unidades que no son elefantes o los combates entre unidades de carros y unidades que no son carros. El cambio se determina a partir de la relación entre el índice de tamaño de la(s) unidad(es) atacante(s) y el índice de tamaño de la(s) unidad(es) defensora(s). Si se trata de más de una unidad en un lado, totalice los Tamaños. El atacante recibe un desplazamiento a la derecha (1R) por cada proporción de números enteros por encima de 1:1. El defensor recibe un desplazamiento a la izquierda (1L) por cada número entero inferior a 1:1. Si algún atacante fue marcado Shock Must Check TQ, redondee las fracciones a favor del atacante, de lo contrario redondee a favor del defensor.

Otros turnos

Los otros cambios anotados en el SCRC dependen del terreno, si alguna unidad está Agotada y los cambios de Defensa de Falange (importante para Heraclea). Tenga en cuenta que el último elemento solo se aplica contra las unidades marcadas como Shock Must Check TQ (se movieron al combate). Los escenarios a menudo introducirán otros cambios con mayor frecuencia con respecto a las características del terreno exclusivas de la batalla, por ejemplo, el río en el mapa de Heraclea. Si hay cambios en ambas direcciones, reste el menor del mayor para obtener un cambio neto.

DRM

Ahora que conocemos la columna, lo último que debe hacer antes de lanzar el dado es ver si se aplican los DRM. Si un líder está apilado con una unidad involucrada, su Carisma se usa como DRM, más para el atacante, menos para el defensor. Solo se puede usar un líder por bando, a elección del jugador. Use el DRM neto si los líderes están involucrados en ambos lados. Hay un DRM adverso si un líder murió durante el paso de baja del líder como se indica en la tabla. En algún momento, los escenarios tendrán otros DRM para admitir una regla especial.

Los golpes

El DR modificado luego se compara con la columna ajustada para dar el número base de Hits al atacante/(defensor). Los Impactos del defensor se duplican si el atacante es Atacante Superior (AS). Los Hits del atacante se triplican si el defensor es Defensor Superior (DS). Los impactos a un atacante se reducen a la mitad (máximo de 1) si todos los defensores son hostigadores, los impactos a las unidades «pesadas» defensoras infligidos por la caballería ligera también se reducen a la mitad, mientras que los impactos a una falange de doble profundidad (SPQR 9.5) se triplican en lugar de duplicarse si el atacante tiene Superioridad de Posición.

Distribución de Aciertos

Si hubo más de una unidad involucrada en un bando, los Impactos deben dividirse en partes iguales y los Impactos adicionales se otorgan primero a la unidad utilizada para determinar la Superioridad, luego a la unidad utilizada para determinar la columna SCRC y la unidad superior o inferior en un apilar dependiendo del ángulo de ataque. Si más de una unidad cumple con los criterios, los jugadores eligen. Si hay tres o más unidades involucradas, distribuya el exceso de acuerdo con las mismas prioridades; no descargue todos los Hits en exceso en una unidad. Y, por supuesto, hay excepciones, la más importante es que si una unidad Phalanx está atacando a dos o más unidades que no son Phalanx, el jugador atacante puede asignar los Impactos como mejor le parezca. Esto no se aplica cuando las unidades Phalanx están defendiendo.

El colapso

Ahora para el paso Contraer (SPQR 8.47). El primer orden del día es que las unidades con Hits igual a mayor que su TQ se desvanecen. El proceso es el mismo que se describe en el paso Cargar. La mayoría de las unidades huyen mueven dos hexágonos, mientras que los Escaramuzadores son eliminados, las unidades de Elefantes alborotados y Falange se comprueban para ver si huyen o permanecen en su lugar. De todos los lugares, aquí es donde es importante manejar cada movimiento de ruta comenzando desde un extremo del mapa y moviéndose hacia el otro.

A continuación, los jugadores hacen una comprobación de TQ para cada una de sus unidades con Impactos uno menos que su TQ. y en una ZOC enemiga. Las unidades de falange que sobrevivieron a su control de huida no hacen este control. Si el DR es mayor que el TQ de la unidad, ésta huye; tratar la huida de la misma manera que en el párrafo anterior incluyendo el control por parte de una unidad de Falange para ver si evita la huida. Todas las comprobaciones se realizan antes de que cualquier unidad huya, y sí, es posible que todas las unidades atacantes y defensoras huyan; la fórmula para saber de qué lado sale no se aplica en esta situación. Si la unidad que comprueba no huye, elimina uno de sus Impactos. Vea el ejemplo de Choque extendido al final de SPQR 8.47 para una ilustración de cómo funciona todo esto.

Avances

Las unidades atacantes y los líderes apilados con ellas deben avanzar a un hexágono desocupado por las unidades defensoras (SPQR 8.5). En determinadas circunstancias, las unidades de caballería pueden perseguir a los defensores derrotados. Si se desocupó más de un hexágono, el jugador elige el(los) hexágono(s). Si hay más unidades atacantes que hexágonos vacíos, avanza la unidad que ganó Superioridad de Ataque para su lado, si no hubo Superioridad de Ataque, entonces la unidad con el TQ más alto avanza y el jugador elige entre empates en cualquier situación. La unidad que avanza incurre en Impactos debido al terreno en el hexágono al que ha entrado. Si acumula Impactos que lo harían huir, no huirá; en su lugar, establece sus Hits en uno menos que su TQ. Una unidad que no sea Falange que avance puede cambiar su encaramiento en un vértice independientemente de cualquier ZOC enemiga. Las unidades de los jugadores contrarios no pueden retirarse frente a las unidades que avanzan, pero pueden cambiar de orientación y/o disparar utilizando los procedimientos descritos en las secciones anteriores.

Avances de falange

El avance de una unidad Phalanx es un poco más complicado (SPQR 8.53). La unidad debe avanzar con ambas mitades de la unidad a los hexágonos desocupados. Si no puede hacerlo, no avanza con una excepción: si hay una unidad enemiga en su hexágono delantero izquierdo o derecho (no en ambos), y el único hexágono vacío era su frente central, la unidad de Falange pivota hacia el hexágono vacío. pagando el coste de un Impacto por el pivote y haciendo un chequeo TQ si la Falange está en una ZOC enemiga. Si los Impactos incurridos causaran que la unidad huya, no lo hace y tiene sus Impactos fijados en uno menos que su TQ. Si la unidad Phalanx puede avanzar con ambas mitades, mayo realizar el pivote descrito pagando los costos habituales si la situación se presenta. Los diagramas de arriba SPQR 8.52 ilustrar las posibilidades.

La persecución

Una unidad de caballería avanza como otras unidades si había dos defensores y solo uno huye, si la(s) unidad(es) defensora(s) está(n) rodeada(s) por unidades enemigas y/o ZOC enemiga, el defensor es derrotado por un control TQ fallido en el paso Colapso, o el la unidad de caballería estaba Comprometida al comienzo del combate (más información sobre Compromiso en un momento). En todas las demás situaciones, el jugador comprueba si la caballería victoriosa le persigue.

Voy a utilizar la opción de persecución descrita en el Errata SPQR y aclaraciones documento ya que proporciona una mejor perspectiva histórica sin agregar mucha carga de reglas. Para resolver la persecución, el jugador propietario tira el dado y compara el resultado con el índice de persecución de la unidad, que es 5 para los tipos LN/LC y 3 para los tipos RC/HC/BC. modificado de la siguiente manera:

+1 para Numidia LC

+2 si alguna unidad en huida es infantería

+/- Calificación de carisma de cualquier líder involucrado, elección del jugador

-1 si está en la ZOC de una unidad de combate enemiga

Si el DR modificado es más alto, la unidad de caballería y cualquier líder apilado con ella deben perseguir, de lo contrario avanza al hexágono vacío. Si la persigue, la unidad de caballería se mueve hacia la unidad en fuga a lo largo de su camino de retirada. Ignora cualquier costo de PM pero aplica todos los Impactos de terreno. Si todos los defensores fueron eliminados (unidades en fuga, hostigadores, etc.), la unidad de caballería perseguidora mueve la mitad de su MA (redondeando hacia arriba) si alguno de los defensores era infantería, o su MA completa si todos los defensores eran caballería. en la dirección a la que se dirigía la unidad derrotada, o los jugadores contrarios retroceden si la unidad (Skirmishers) fue eliminada por completo. La unidad de caballería debe detenerse si entra en una ZOC enemiga o coloca una unidad enemiga en su ZOC. El jugador perseguidor resuelve entonces un combate de Choque contra todas las unidades enemigas en su ZOC. Si se requiere que la unidad que persigue avance, no comprueba si hay persecución; sólo una persecución por combate. Avanza al hexágono desocupado a menos que todos los defensores hayan Huido al comienzo del combate y hayan sido eliminados, en cuyo caso la unidad de caballería mueve la mitad de su MA (redondeando hacia arriba) o la MA completa de la misma manera que la persecución inicial. Si la unidad enemiga huye fuera del mapa, la unidad de caballería perseguidora y cualquier líder apilado se colocan fuera del mapa.

Si desea utilizar la regla tal como está escrita, compare la tirada del dado con el Valor TQ de la unidad en lugar del Valor de Persecución; no hay DRM. Todo lo demás sigue igual.

Comprometido

SPQR tiene una regla Engaged opcional (SPQR 10.4) que es bastante popular. Los marcadores comprometidos se colocan/eliminan/retienen durante el paso Colapso. Los marcadores de Compromiso se eliminan de cualquier unidad que huya o avance; sin embargo, una unidad de Falange que realiza un avance de pivote de un hexágono retiene su marcador. Si todas las unidades defensoras o todas las unidades atacantes se desplazaron, avanzaron o fueron eliminadas, todos los marcadores de Compromiso se eliminan de las unidades involucradas del otro bando. Si tanto los atacantes como los defensores tienen unidades que permanecieron en sus hexágonos, se colocan (o retienen) marcadores de Compromiso en esas unidades. Un marcador Comprometido también se elimina si en cualquier momento la unidad Comprometida se encuentra sin unidades enemigas Comprometidas en su ZOC y no está en la ZOC de una unidad enemiga Comprometida.

Las unidades bajo un marcador Comprometido no pueden moverse o cambiar de orientación voluntariamente, no pueden disparar ni pueden ser objetivo de fuego, y las unidades amigas deben, si pueden atacar, recibir un marcador de Verificación de Choque No TQ al comienzo del segmento de Combate de Choque si están dentro Rango de mando del líder que se utiliza para el turno del jugador.

Ahora para las excepciones. La caballería, hostigadores e infantería ligera con unidades enemigas enfrentadas en su ZOC cuya MA es menor que su MA pueden retirarse un hexágono manteniendo su orientación actual, en lugar de recibir un marcador de verificación Shock No TQ. Unidades sin capacidad de choque deber retirarse si es posible. Ese hexágono debe estar vacante y accesible, no en una ZOC enemiga, y no adyacente a ninguna de las unidades enemigas Comprometidas a las que ya está adyacente. Si una persona con capacidad de choque no puede retirarse, recibe un chequeo de choque sin TQ. Una unidad sin capacidad de choque permanece en su lugar y no hace nada.

La regla Engaged puede tener un impacto dramático en el juego en el sentido de que niega SPQR 7.24 por lo tanto, fijando permanentemente las unidades atacadas desde la parte trasera / flanco (poco realista desde mi perspectiva). Prefiero no usarlo sin una «regla de la casa» que aborde las limitaciones del cambio de Enfrentamiento de reacción (un vértice). Después de todo, era mucho más fácil para una unidad dar la vuelta que reorientarse hacia un flanco. Esto se puede ver mejor mirando la unidad Phalanx de dos hexágonos. Históricamente, nuestras unidades de un solo hexágono tenían en la mayoría de los casos una forma rectangular en diversos grados por debajo de la escala del juego. Las limitaciones serían como la ficha de Phalanx pero dentro del hexágono. La «regla de la casa» de compensación simplemente permite que la unidad cambie de orientación en cualquier dirección, la verificación TQ sigue siendo la misma pero agrega que cualquier ataque en la siguiente sección de Combate de Choque tiene Superioridad de Posición independientemente del ángulo de ataque.

Después de que los jugadores hayan pasado por todos sus líderes, el juego pasa a la fase de Huida y Recarga del Turno de Juego. Los jugadores retiran los marcadores de Reagrupamiento y mueven sus unidades en fuga (las unidades de Falange son eliminadas). Ambos jugadores tienen sus unidades recargando misiles, todas esas recargas se consideran simultáneas. Luego, los líderes se devuelven a sus lados frontales y se eliminan todos los marcadores temporales. Finalmente, los jugadores suman sus Puntos de Huida para ver si un lado o el otro se retira y pierde el juego.

Con el final del Turno de Juego, la descripción general de las reglas está completa. El siguiente paso es configurar el juego. Esta parte del proceso es sencilla aunque requiere mucho tiempo: la batalla de Heraclea tiene 147 fichas que deben colocarse en hexágonos específicos. Si usa Vassal, este paso no es necesario ya que el programa lo hace por usted. Mirando la configuración terminada, la mayoría de los jugadores se sorprenden sobre qué hacer. Para tener éxito, necesitará un plan. No es necesario que sea demasiado detallado, ni que se proyecte muy lejos en el futuro. Aquí se aplica el adagio de que la mayoría de los planes no sobreviven al contacto con el enemigo.

Para formar un plan, necesitarás una idea de lo que tus unidades y las de tu oponente pueden y no pueden hacer. Como viste en la sección de Combate de Choque y en otras partes de las reglas, la relación entre las unidades opuestas es crítica.

Veamos algunos de los enfrentamientos de unidades de combate clave de Heraclea. La discusión se centrará en el combate de Choque porque eso es lo que mejor hacen estos dos ejércitos. Las tablas de enfrentamientos de combate de choque de Heraclea resumen los datos relevantes del Choque de lanzas y espadas (SPQR 8.73) y gráficos de superioridad de choque (SPQR 8.72).

la infantería

Los Roman LG son el caballo de batalla de infantería de choque para los romanos. Hay 60 unidades en total, ¡más unidades que todo el ejército epirota! El típico ejército romano en SPQR generalmente supera en número a sus oponentes en términos de contadores, especialmente si el oponente tiene un contingente significativo de unidades Phalanx como es el caso aquí.

Mirando la tabla de emparejamiento de infantería, verá que los Roman LG son el único tipo de los enumerados que es Attack Superior (AS) independientemente del ángulo de ataque. Los LG, por lo tanto, son formidables en un ataque frontal contra los 12 tipos Epirote HI y MI. Esos tipos constituyen el 60% de los «pesados» de Epirote. El AS tiene el efecto de duplicar el número de Impactos del defensor registrados en el Shock CRC.

Digresión sobre el Shock CRC

Miremos el mar de números en Shock CRC. Una inspección minuciosa da la impresión de una distribución normal de resultados centrada en la Columna 7. El gráfico Choque muestra que el combate entre tipos similares se resuelve usando esa columna antes de cualquier turno. Las columnas 6 y 5 favorecen progresivamente al defensor, mientras que las columnas 8 y 9 lo hacen por el atacante. El gráfico avanza hacia abajo y hacia arriba desde el medio, siguiendo el patrón. Las columnas 1 y 13 muestran el extremo, pero incluso aquí hay pocas explosiones. El resultado más probable son dos Aciertos para ambos lados, con uno o dos ocasionales agregados a un lado o al otro a medida que uno se mueve hacia los extremos de la tabla. Los resultados son resultados de estilo de intercambio de desgaste. El cambio de juego es la Superioridad. AS duplica los Hits del defensor mientras que DS triplica los Hits del atacante. Tenga en cuenta que la superioridad no tiene efecto en los impactos de los otros lados; esperar dos Hits en la mayoría de los casos.

Ataques de infantería romana

El TQ 5 y TQ 6 Epirote HI y MI no es probable que sobrevivan a un ataque de un LG romano debido a su superioridad de ataque. Tenga en cuenta que si se trata de un ataque de carga (Shock Must Check TQ), hay controles de TQ en todos los aspectos y probablemente un ataque con misiles por parte del LG. Existe una buena posibilidad de que el HI/MI ya tenga hits antes de cualquier DR en el Shock CRC. Las calificaciones de las unidades LG de la primera ola también son TQ 5 y TQ 6; así que las pésimas tiradas de dados de verificación de TQ previas al choque pueden en algún momento lograr una victoria para los epirotes.

La Falange, sin embargo, es otro asunto; LG sin superioridad y algunos cambios adversos significativos si la Phalanx tiene sus flancos cubiertos. Dos o tres unidades LG romanas cargando contra una unidad Phalanx con los flancos cubiertos se resolverían en la Columna 1, una mala idea. Atacar a una unidad Phalanx parcialmente cubierta es más apetecible, aunque no excelente. Aunque es probable que los romanos obtengan más Impactos en estas columnas inferiores, esos Impactos se repartirían entre dos o tres unidades. La habilidad especial de Phalanx para asignar Impactos solo se aplica en el ataque. Aquí es donde Momentum se vuelve importante. Si los romanos pueden ganarlo y tienen al líder en posición, obtienen otra oportunidad usando la Columna 4 (sería un ataque de Control de Choque sin TQ, sin cambios para la cobertura de flanco) que garantiza dos Impactos que pueden ser suficientes para derrotar a la Falange si sufriera. un Impacto de misil, o un Impacto o dos de la prueba TQ de carga.

El HI romano generalmente terminará en el lado perdedor del desgaste en las Columnas 5-9 debido a sus clasificaciones de tamaño pequeño. Dada su posición en el campo de batalla romano, es probable que vean poca acción contra la infantería epirota, pero probablemente entrará en acción contra esos HC epirotas al defender la retaguardia de las unidades romanas de segunda línea.

Ataques de infantería epirota

Los tres tipos de Epirote atacantes generalmente tendrán la ventaja en la distribución de las Columnas 5-9. Los Epirote HI/MI son mejores en ataque que en defensa sin considerar la superioridad de LG AS. Esa superioridad hace imperativo que ataquen primero. Las unidades de Phalanx son otra cosa. Son más efectivos en defensa pero también buenos en ataque; están en el extremo superior de la distribución de las Columnas 5-9 y pueden asignar los Aciertos como el jugador lo crea conveniente.

Probablemente hayas notado las columnas de choque altas para los ataques de flanco y retaguardia. Esto refleja la naturaleza engorrosa de las formaciones de infantería de la época, que no podían responder eficazmente a los ataques desde esos ángulos. Los ataques desde esos ángulos suelen ser AS debido a la Superioridad de posición que duplica los golpes y, por lo tanto, casi garantiza una derrota inmediata. Incluso aquí se garantiza que el atacante sufrirá al menos un Impacto.

la caballería

Pasemos a la caballería. Los RC romanos tienen una gran desventaja frente al Epirote HC y una ventaja frente al Epirote LC. Recuerda, DS triplica los Hits de los atacantes. Un ataque frontal de un RC contra un HC es una derrota garantizada para el RC. Los ataques de caballería están en el medio de las Columnas 5-9 distribuidas para el HC/RC con el LC en el extremo inferior. Dada la alta TQ del Epirote HC, generalmente pueden triunfar con ataques frontales contra el RC romano, aunque puede tomar dos o tres ataques para hacerlo. Encontrar un flanco o retaguardia es una mejor opción. El RC debe buscar el flanco/retaguardia del HC para tener éxito, aunque prevalecerá contra el LC frontalmente.

Los enfrentamientos de infantería/caballería se pueden resumir en una oración. Asumiendo un LG como misiles, todas las unidades de infantería son DS a la caballería de su oponente. No hay ataques frontales aquí a menos que un LG romano sea atrapado sin misiles. Los ataques de flanco/retaguardia caen en el rango de las columnas 9-11 que, si AS es aplicable y generalmente lo es, enviará a la unidad de infantería al borde de la retirada. Por el contrario, los ataques de infantería contra la caballería, si ocurren (la caballería puede retirarse fácilmente), no producen superioridad, pero generalmente se resuelven a la derecha de la Columna 7.

Los elefantes

Un cabo suelto más. ¿Cómo les va a los Elefantes en todo esto? Mirando las tablas de Choque y Superioridad, sus habilidades especiales contra la caballería y las reglas especiales del escenario, son dinamita contra la caballería. El problema en esta batalla es que están en reserva y solo pueden ser ordenados por Pyrrhus que comienza en el otro ala. Contra los romanos LHG/HI no tienen superioridad y están en el medio de la columna 5-9. Se benefician de una regla especial de escenario que les otorga inmunidad de la prueba TQ Pre-Shock y obliga a la infantería romana a agregar tres (!) a su prueba TQ Pre-Shock, ¡lo que puede ser absolutamente devastador! Los elefantes son, sin embargo, susceptibles a los disparos de proyectiles y reciben dos impactos en lugar de uno cuando son golpeados.

Ahora que tenemos una idea básica de lo que la mayoría de las unidades pueden y no pueden hacer, ideemos un plan.

Un plan de romanos

El despliegue romano habitual, que es el que tenemos en Heraclea, está diseñado para un asalto frontal de dos oleadas de ataque, con una tercera oleada mantenida en reserva. Tomará dos Turnos de Juego (lo mejor es evitar que el Hit se mueva más de una vez por turno) para pasar las dos líneas al río. Para cumplir con ese cronograma, los Velites deberán hacer retroceder la línea de Escaramuza Epirote. Los hexágonos de río son terreno accidentado, por lo que no hay H&D al otro lado. Tenga en cuenta que los enfrentamientos. Los romanos tienen una ventaja significativa en su ala izquierda siendo AS contra toda la infantería de ese lado. Entonces, una vez sobre el río, el énfasis debe ser un ataque con el ala izquierda romana y esperar y ver acercarse con el ala derecha frente a la línea de unidades de Phalanx. El RC de izquierda supera en número a sus homólogos de LC y está en contra de ellos, por lo que atacarlos directamente está a la orden del día, lidiando cuando sea necesario con cualquier Escaramuzador que se interponga en el camino. Cuándo y dónde tendrá lugar el choque de caballería depende de la tirada del dado que determine el orden de turno de los jugadores de los líderes de 3 iniciativas. El cruce del río infligirá un Impacto, pero es mejor eso que ser atrapado en el mismo hexágono del río. Los romanos pueden cosechar 119 Epirote RP con su ala izquierda; 125 RP ganan el juego para los romanos.

El derechista RC le presenta al jugador romano una dura decisión. Pueden entrar en juego primero, entrar más tarde en el Turno de Juego, o en un Turno de Juego futuro, y en el Epirote o en el lado romano del río. Retrasar su entrada les da la fase EIO a los Epirotes, por lo que es mejor negarles eso y entrar al caballo. Algunos podrían decir que mantenerlos fuera del tablero hasta que los Epirotes comprometan su HC para atacar y golpearlos por detrás mientras están enredados en combate vale la pena conceder el EIO al jugador Epirote. No estoy tan seguro.

Si las unidades entran por el lado Epirote del río, se enredarán casi inmediatamente con Epirote HC. Entrar por el lado romano permite al grupo aparcar en la orilla del río protegiéndose a sí mismo y al flanco de la infantería de derecha que estará en modo espera mientras la acción se desarrolla por la izquierda. Los jugadores de mentalidad agresiva optan por lo primero, y los de mentalidad defensiva por lo segundo.

Un Plan Epirota

Los muchachos de Pyrrhus comienzan con un despliegue menos que óptimo. La doble fila de MI/HI es un desastre a punto de suceder. Pyrrhus se coloca en un buen lugar con el HC, que será la principal formación de asalto del jugador de Epirote. Las unidades HC tienen excelentes calificaciones de TQ y el mismo Pyrrhus, que tiene suficientes IO para moverse, recuperarse y eliminar Hits a voluntad, y tiene casi aseguradas dos fases de Momentum. El objetivo del HC es sortear el flanco derecho romano pasando a través del RC romano si están cerca y luego saltar sobre el flanco y/o la retaguardia de la segunda línea.

Ahora para la línea doble. La idea es formar una sola línea (MI y HI pueden estar en la misma línea) con el MI a la izquierda y el HI a la derecha ya que los HI son más adecuados para enfrentarse a la caballería. Dado el espacio disponible, uno de los HI no estará en la fila de inmediato, pero eso se puede corregir en el siguiente Turno de Juego. Tenga en cuenta que, aparte de la restricción Elefante, cualquier líder puede ordenar a cualquier unidad. La línea de falange debe avanzar para alinearse con el MI. Aunque las líneas Phalanx y MI/HI no pueden moverse como una sola, forman un frente sólido y están en posición de golpear a los romanos si cruzan el río o ganan la orilla del río si los romanos no cruzan.

Ahora para los elefantes. Aquí el problema es que los Elefantes, que solo Pyrrhus puede comandar, están a unos 20 hexágonos de distancia de él en el ala derecha. Dependiendo de lo que hagan los romanos, en algún momento se debe entregar el mando del HC a Megacles para que Pyrrhus pueda correr y hacer que los Elefantes se muevan. Le tomará dos Fases de Órdenes estar dentro del alcance para ordenarlos. Dos opciones aquí. Mantenga a Pyrrhus a la derecha para usar los Elefantes para prescindir del RC romano en esa ala o diríjalos a la izquierda para apoyar el asalto HC. Esto último probablemente tomará demasiado tiempo, por lo que probablemente sea mejor ayudar al ala derecha, y luego, cuando la caballería romana izquierda sea eliminada, dirigir a Pyrrhus de regreso para unirse al HC. ¿Qué hacer con la LC? Manténgalos alejados del ataque directo del RC romano y luego utilícelos para perseguir a las unidades derrotadas.

Conclusión

Los primeros turnos de juego serán dinámicos, ya que cada bando busca una posición para preparar sus ataques planificados. El orden de las activaciones de los líderes puede ser crítico, al igual que un Trump oportuno. Cómo progresa el juego a partir de este punto es difícil de predecir en detalle dada la cantidad de tiradas de dados y la habilidad de los jugadores. Puede esperar que las líneas ordenadas desaparezcan, el RP aumente y vea a los líderes corriendo aquí y allá para reunir tropas, mover una o dos unidades para llenar un vacío o posicionarse para permitir un combate de Choque crítico. ¡Diversión por todas partes!


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