Revisión de Moonrakers | Búsqueda del juego de mesa

Moonrakers Ahora estamos en pleno otoño (en el momento de escribir este artículo) donde vivo. Las hojas han caído y deben ser rastrilladas antes de que las HOA comiencen a desplegar su policía secreta. Tiempos divertidos. Pero, ¿y si tuvieras que completar esa tarea en la Luna? Rastrillar hojas de luna sin gravedad. Ahora hay una idea de juego. Lamentablemente, Moonrakers definitivamente NO se trata de rastrillar hojas en la luna. Moonrakers se trata en realidad de una banda de mercenarios espaciales que compiten para convertirse en el líder de su grupo inadaptado.

Moonrakers es un juego de negociación y construcción de mazos para 1 a 5 jugadores que toma de una a dos horas para jugar, dependiendo del número de jugadores.

Descripción general del juego:

Moonrakers es una carrera a 10 puntos. Los jugadores ganan puntos completando contratos y objetivos. Cada jugador comienza con el mismo mazo de 10 cartas de acción básicas. En particular, un par de Reactores para obtener más acciones, un par de Propulsores para robar más cartas y algunos Escudos para bloquear el daño de los dados de peligro.

Despacho de Moonrakers
Moonrakers es una carrera por 10 puntos de prestigio.

Todos los jugadores tendrán una mano de al menos cinco cartas extraídas en un momento dado, que pueden usarse durante un intento de contrato. Durante su turno, el jugador activo puede elegir un contrato del mercado para completar o permanecer en la base y obtener algunas pequeñas recompensas. Todos los contratos incluyen lo siguiente: símbolos que se deben jugar para tener éxito, una cantidad de dados de peligro que se deben lanzar y las recompensas que se reparten entre los jugadores que completan con éxito el contrato. El jugador activo puede entonces pedirle ayuda a cualquier jugador que desee. Una vez completadas las negociaciones, suponiendo que el jugador activo obtuvo la asistencia que deseaba, se intentará firmar el contrato.

Durante un intento de contrato, un jugador realiza todas sus acciones antes de pasar al siguiente jugador. Cada jugador comienza con una acción, que equivale a jugar una carta. El objetivo de un jugador es jugar su mano de la manera más eficiente para, idealmente, contribuir con los símbolos necesarios para completar el contrato y bloquear cualquier peligro que haya obtenido personalmente. Cada peligro desbloqueado resta un prestigio (punto de victoria) al jugador que lo lanzó.

Una vez que se completa un contrato, los jugadores dividen la recompensa según los términos negociados de antemano. Si el contrato falla, no se obtienen recompensas, pero aún se aplican los peligros desbloqueados. De cualquier manera, el jugador activo termina su turno comprando miembros de la tripulación o partes del barco si puede y lo elige. Los miembros de la tripulación son como cartas de acción reforzadas que entran en el mazo de un jugador y, por lo general, proporcionan tanto símbolos como habilidades especiales. Las piezas de envío se colocan en el tablero de un jugador y proporcionan habilidades pasivas continuas y, a menudo, agregan cartas de acción básicas a los mazos de un jugador. El jugador activo y cualquier otro jugador que intentó el contrato descartan las cartas restantes en su mano y roban cinco cartas nuevas antes de que el juego pase al siguiente jugador.

Terminal de exploradores lunares
Las cartas deben jugarse en un orden estratégico para tener éxito en una misión.

Experiencia de juego:

Siempre he sido un gran admirador de estos constructores de mazos que son más que solo construir mazos. Mi iteración favorita de este concepto es Baseball Highlights 2045 (Fitzgerald, 2015). Hay un aspecto inteligente de manejo de manos en lugar de simplemente jugar todas las cartas a la vez en cada turno. Moonrakers tiene ese mismo elemento añadido. El minijuego involucrado en completar un contrato agrega algunas implicaciones serias para el orden en que juegas tus cartas. Verá, necesita tener suficientes acciones para jugar suficientes cartas para cumplir con los requisitos del contrato. Solo comienzas con una acción y necesitarás más.

La estrategia de construcción de mazos aquí es fuerte. Puedes comprar tarjetas de tripulación para agregarlas directamente a tu mazo. Todos son bastante poderosos y emocionantes para jugar, a menudo proporcionan símbolos para completar los requisitos del contrato, además de habilidades especiales como reducir los requisitos del contrato, robar varias cartas, agregar varias acciones más, negar peligros, destrozar cartas y mucho más. Lo que realmente hace que la creación de mazos de este juego sea superior es la rapidez con la que recorres las cartas. Cuando compre un nuevo miembro de la tripulación, lo verá pronto y luego a menudo. Incluso puedes unirte a un contrato solo para descartar tu mano y robar cinco cartas nuevas. Elegante.

Monedas Moonrakers
Compra miembros de la tripulación para mejorar tu mazo y enviar piezas para habilidades especiales continuas.

Para complementar el mazo que estás construyendo, se pueden comprar piezas de barcos, lo que proporciona habilidades especiales continuas y algunas cartas de acción básicas adicionales para tu mazo. Esta es una gran manera de afinar su estrategia. Si tu mazo tiene pocos Reactores, ¿por qué no empezar cada contrato robando una carta extra? No puede bloquear los peligros muy bien, hay una parte de la nave que le permite tirar un dado de peligro menos por intento de contrato. Esta es también una gran herramienta de trueque que puede convertirlo en un gran aliado. Por supuesto, no verás todas las partes del barco en todos los juegos, pero hay una gran cantidad de cartas geniales para elegir. Nunca sentí que al mercado le faltara algo que yo quisiera. No hay tripulaciones aburridas ni cartas de partes de barcos en el juego. Esa es una hazaña impresionante. Si tuviera que ser quisquilloso, solo diré que quiero que se agregue una variedad de tarjetas de equipo, ya que verás la mayoría de ellas en cada juego.

El juego tiene un buen arco. Al principio, los jugadores lo hacen solos y progresan lentamente o se unen y se reparten grandes recompensas. Al principio, los créditos (moneda) parecen ser un bien más atractivo que el prestigio, pero eso cambia una vez que la gente tiene 4, 5 y 6 puntos. Es ese cambio que ves en Dominion y otros constructores de motores clásicos. ¿Cuándo dejas de construir el motor y cambias el enfoque en hacer funcionar el motor para obtener puntos? Eso se maneja bien aquí, ya que puede encontrar su propio equilibrio personal entre los dos y usarlo para negociar.

Dados de Moonrakers
Los dados de peligro pueden resultar en una pérdida de puntos de prestigio si no están bloqueados por escudos.

Hablando de negociaciones, realmente tienes que disfrutar ese proceso para disfrutar este juego. Está integrado en el núcleo de la experiencia aquí, no solo como una ocurrencia tardía. A menudo entrará en el meollo de la cuestión. Tomaré un dado de peligro más si me das un punto. Está bien, pero entonces una moneda menos para ti. Ehh… Voy a buscar un aliado diferente o tal vez intentar otro contrato por completo. Por supuesto, tendrás algunas ofertas rápidas y fáciles, pero los jugadores se volverán más quisquillosos y codiciosos a medida que avanza el juego, y realmente disfruto esa dinámica. Para mí, es el nivel correcto de interacción con el jugador. Unos pocos momentos de silencio y siempre estás involucrado en los turnos de tus oponentes. También hay bastantes cosas con las que negociar en un contrato. Tienes créditos, puntos de prestigio, sorteos de cartas aleatorios y dados de riesgo rodante. El equilibrio entre las recompensas y la posibilidad de perder puntos de victoria es muy jugoso. Incluso existe la posibilidad de una traición en el momento oportuno, aunque rara vez le interesa a un jugador hacerlo.

El final del juego puede ser anticlimático. Si alguien solo necesita dos o tres puntos de prestigio, es probable que pueda lograr un contrato por su cuenta y ganarlo de esa manera. Si bien puede descartar contratos en un intento de deshacerse de los más fáciles, siempre hay 8 disponibles. Eso generalmente significa que lo que un jugador necesita en términos de dificultad y recompensas siempre estará disponible. Si bien normalmente no doy reglas internas a ningún juego, he estado considerando reducir el mercado de contratos a 6 para agregar más tensión y atraer a los jugadores a descartar contratos con más frecuencia como una capa adicional de estrategia. Por otro lado, me gusta mucho el hecho de que uno o dos jugadores pueden lograr contratos aparentemente imposibles con combinaciones inteligentes.

Tarjetas Moonrakers
Los miembros de la tripulación se pueden jugar para acciones específicas y para cumplir con los requisitos de la misión.

Pensamientos finales:

Creo que he superado el límite de recuento de palabras de BGQ (Nota del editor: él lo hizo), pero eso es porque hay mucho digno de discusión en Moonrakers. De todos modos, mantendré breves los pensamientos finales. Esta es la construcción de mazos bien hecha. Se siente fresco y hay capas adicionales de negociación y gestión manual. Parece que la mayoría de mis quejas se están abordando con las próximas expansiones, que no puedo esperar. Si la combinación de construcción de mazos y negociación te atrae sobre el papel, prueba este juego. Cumple con lo que promete, ofreciendo decisiones interesantes e interacción con el jugador a raudales.

Puntuación final: 4.5 estrellas: la construcción de mazos se realizó sin problemas con negociaciones tensas en todo momento.

4.5 estrellasGolpes:
• Interesante sistema de manejo de manos además de una construcción de mazos bien ejecutada
• El sistema de negociación es flexible e intrigante, y brinda mucha interacción
• Abundan los combos emocionantes y las jugadas enormes
• Enseñanza y tiempo de juego rápidos

fallas:
• El ganador puede ser inevitable para la última ronda o dos
• Necesita más variedad en las tarjetas de tripulación
• Potencialmente demasiados contratos disponibles a la vez

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