¿Cuándo es un juego algo más que un juego? A veces es cuando el diseñador decide que lo es. ¡Lea nuestra reseña de Anthromancer: Mercenarium para obtener más información!
Cuando antromántico se lanzó en Kickstarter en 2020, se describió a sí mismo como: Un juego. Un Oráculo. Un álbum. Un mito.
Sería comprensible, entonces, si usted pregunta, “¿Qué es antromántico?”
antromántico es la creación de Daniel Drake. Es a la vez un juego de mesa y una herramienta para adivinar lo desconocido. Y, si te gusta la música de fondo mientras juegas, Drake también lanzó un álbum que refleja un conjunto de cartas dentro del juego.
No lo tengo tan claro en la parte del mito.

Como si eso no fuera suficiente, agregaré que aunque BoardGameGeek.com reconoce el juego dentro de antromántico caja como antrománticoel juego se denomina en las reglas como Mercenario.
¿Tienes todo eso? Bien.
Volveré a los aspectos musicales y de adivinación más tarde. Primero, veamos el juego.
El juego
Mercenario se juega en un tablero cuadrado de 7×7. Cada lado del tablero tiene un cuadrado central conocido como la Casa de un jugador o cuadrado inicial. En tu primer turno, probablemente jugarás una carta de tu mano en tu Casa. A partir de ahí, se pueden agregar cartas al tablero adyacentes a una de sus cartas que ya están en el tablero, siempre que sean del mismo palo o tengan el mismo valor (un 8 de un palo se puede colocar junto a un 8 de otro palo ), o tener un valor nominal consecutivo (un 7 o un 9 de cualquier palo se puede colocar al lado de un 8 de cualquier palo).

Las condiciones ganadoras más comunes son si eres la primera persona en hacer cinco capturas de las cartas de tu oponente o si eliminaste todas las cartas de tu oponente del tablero y ocupas su casilla de inicio al comienzo de su turno.
Comenzarás el juego con cinco cartas estándar más una carta especial. Para entender cómo jugar Mercenariotendrás que entender las cartas.
La baraja de cartas cuadradas viene en cuatro tipos:
- Cartas de mazo estándar del 2 al 10 en cuatro palos
- Cartas de jota, reina, rey y as en cada palo, que son mercenarios
- Señores, una carta especial, una de cada palo
- Himnos, que son tarjetas de poder especiales de un solo uso

Cada uno de los tres primeros tendrá información importante a los lados. En la parte inferior de la tarjeta habrá una línea continua. Cuando se coloca la carta en el tablero, esta línea sólida debe mirar hacia el jugador que coloca la carta para mostrar la propiedad. Los otros tres lados tendrán una serie de estrellas, que indican la fuerza relativa de la carta en la batalla, con números más altos derrotando a números más pequeños.

Los empates se rompen dependiendo de los dos palos involucrados. Algunos palos capturarán otros palos (ya sea la carta del defensor o del atacante), mientras que otros se aniquilarán entre sí, lo que hará que ambas cartas se eliminen del juego.
En un turno, tienes varias opciones:
- Juega una carta apropiada en tu espacio de inicio vacío o al lado de una carta en el campo
- Mueve una de tus cartas en el tablero ortogonalmente desde su posición inicial
- Captura una carta enemiga moviendo tu carta (con un conteo de estrellas más alto en el borde adyacente a la carta que está siendo atacada) al espacio de la carta enemiga
- Saca una carta estándar de la baraja
- Juega una carta de Himno de tu mano y usa su habilidad única
- Intercambia las cartas apropiadas de tu mano para adquirir una nueva carta de Himno (solo puedes tener un Himno en tu mano a la vez)
- comprar un mercenario
Esta última acción requiere un poco de explicación. A medida que captura cartas, podrá “gastar” una de ellas (dándolas la vuelta frente a usted) para comprar un mercenario. Esto significa que tomarás el control de la Jota, la Reina, el Rey o el As de un oponente en el tablero durante al menos una ronda completa de turnos. Para hacerlo, girará la tarjeta de modo que la línea sólida en la parte inferior de la tarjeta quede frente a usted.
Las capturas ‘gastadas’ para comprar un mercenario aún cuentan para las cinco capturas requeridas para ganar en capturas.
Vale la pena señalar algunas cartas especiales:
señores son cartas que no tienen valor en puntos. Ellos simplemente amenazan el traje que el traje del Señor amenaza regularmente y es amenazado por el traje por el cual el traje del Señor es amenazado regularmente. También es aniquilado por el traje que regularmente aniquila el traje del Señor.
Hay dos cartas de Himno que puedes jugar en el tablero: El tonto y El zorro. Cuando El tonto se juega en el tablero, tirarás el Fool Die de seis caras y lo colocarás en la carta The Fool. Entonces se considera que el Loco tiene una fuerza en los tres lados a medida que sale el número. Sin embargo, cada vez que se mueve el Loco, se vuelve a tirar el dado y se asigna un nuevo número de fuerza a la carta. Cuando El zorro se juega, el jugador toma el dado Fox de seis caras y lo coloca en la carta The Fox con 1-4 en la cara hacia arriba para indicar el palo correspondiente, donde luego actúa como un Señor del palo elegido. Si se elige la cara del dado estampada, el Zorro aniquila cualquier carta que alcance.
Un tercer himno, Zodíaco, se coloca frente al jugador que lo juega. Luego, el jugador lanza el dado zodiacal de 12 caras. El número resultante corresponderá a uno de los Himnos y el jugador puede usar el poder de ese Himno en ese turno. Cada turno, el jugador puede elegir volver a tirar el dado del Himno y reclamar el uso del poder de otro Himno o, si lo desea, guardarlo para un turno posterior.
Pensamientos acerca de Mercenario
El material en Anthromancer dice Mercenario Se puede jugar con 2-4 jugadores. Mi primera experiencia con el juego fue con tres jugadores y simplemente no funcionó. El jugador en el medio fue atacado sin querer y el juego en realidad era solo entre los dos jugadores que se enfrentaban.
Habiendo dicho eso, Mercenario es un juego sólido para dos jugadores. Hay una buena cantidad de estrategia en el juego, entre jugar y mover cartas en el tablero. Rápidamente te darás cuenta de que tus cinco cartas iniciales no son suficientes y que tu Himno probablemente no sea tan útil todavía. El tablero es lo suficientemente pequeño como para que te quedes sin espacio para maniobrar (tampoco puedo imaginar que un juego de cuatro jugadores funcione bien) con una captura inevitable que se avecina.
Las cartas de Mercenario (Jota, Reina, Rey y As) son las cartas más poderosas, cada una con una gran fuerza en sus bordes, pero intercambiar una captura para usar esa carta de Mercenario significa que la fortuna puede cambiar rápidamente.
Y cuando un Himno entra en juego, también puede cambiar el curso del juego, ya sea de manera sutil o muy aparente.

Los valores de presentación y producción son de primera categoría. Las reglas para Mercenario vienen como parte de la tapa dura Codex, así como una guía rápida independiente. Las tarjetas de referencia rápida hacen un excelente trabajo al resumir las reglas, los palos y cada uno de los himnos. Las cartas cuadradas son una buena cartulina y los dados vienen en una bolsa Anthromancer serigrafiada.
Considerándolo todo, Mercenario es un juego intrigante con una rejugabilidad considerable.
Pensamientos acerca de antromántico
Si pensabas que estaba siendo un poco vago acerca de algunos de los nombres y aspectos de Mercenario, usted tenía razón. Sospecho que entre el juego y la banda sonora, Daniel Drake estaba tratando de crear no solo un juego, sino un Reino Anthromancer, una Esfera de Influencia Anthromancer, por así decirlo.
O, quizás, The Cult of Anthromancer.
¿Recuerdas la parte de Adivinación de Anthromancer que mencioné al comienzo de esta reseña? Ese Codex de tapa dura pasa 16 páginas describiendo cómo jugar Mercenario, seguido de siete páginas que detallan otros dos juegos cortos. Esto es seguido por 64 páginas que detallan el Alquimia de la fruta del dragón, el sistema de adivinación de Drake basado en el conjunto completo de cartas de Anthromancer. Rápidamente encontrará palabras como resonancia, elementos astrales y flujo.
Si eso es lo tuyo, Drake te tiene cubierto. De ninguna manera estoy cuestionando a aquellos que encuentran curación o perspicacia en esa segunda mirada. Si te funciona y es útil, me alegro por ti y te deseo paz.
Las otras 74 páginas son un par de historias etéreas, la primera sobre La serpiente y el cuervoel segundo sobre El tonto y el zorro.
También soy bueno con los diseñadores de juegos que se involucran con el mundo que están creando para que los jugadores disfruten. Me encanta el mundo que el diseñador Jamey Stegmaier y el ilustrador Jakub Rozalski crearon con Guadaña. Es un mundo tan bien realizado para jugar.
Si Drake quiere cambiar los cuatro palos comunes (tréboles, corazones, diamantes, picas) por otros de su elección (garras, almas, engranajes, espadas), está bien. Puedo estar detrás de ese tipo de cambio.
Sin embargo, en Drake Mercenario, no simplemente juegas una carta de tu mano sobre el tablero, sino que invocas una carta. Y esas cartas no tienen palos, tienen Auras.
¿Recuerdas las tarjetas de himnos? Usted no simplemente intercambia cartas para dibujar un nuevo Himno—usted Hace una Ofrenda. No adquieres un himno, aprendes un himno; no juegas una carta de himno, cantas un himno. (En un raro poco de auto-reflexión, las reglas de Drake establecen claramente, “Los jugadores no necesitan cantar literalmente”.)
Los himnos mismos reciben nombres surrealistas que no tienen nada que ver con sus habilidades: Fireyes, The Shade, Dragoon; Kintsukuroi, Guerra de la carne.
¿Y la música? No es en absoluto mi estilo. Está sobreproducida y parece que no puede decidir si se supone que es bailable o mística o… bueno, tal vez puedas dejarme saber lo que piensas en los comentarios.
Apostar por el mundo de tu juego es una cosa, pero mantener un pie en el mundo que habitan tus jugadores para que tus nombres y las explicaciones de las reglas sean fáciles de entender es igual de importante.
(¿Estoy dando demasiada importancia a esto? Es posible. Sin embargo, todas las personas a las que he presentado Anthromancer y Mercenario ha mirado con recelo la terminología de las reglas y solo ha profundizado su escepticismo a medida que avanzan en la parte del libro sobre la alquimia de la alquimia de la fruta del dragón).
Y finalmente, mis pensamientos finales
Juzgar un juego por sus propios méritos es lo que hacemos aquí en Meeple Mountain. Y aunque he tratado de hacer eso con Mercenariola campaña de Kickstarter para antromántico no incluía una opción para respaldar solo el juego en sí, una opción que probablemente habría sido más atractiva para los jugadores de juegos de mesa y habría reducido el precio. Tal como está, el Codex gasta tanta energía y esfuerzo en promover los aspectos metafísicos y proféticos de los componentes del juego que es difícil no ver el Mercenario juego como un subconjunto relativamente menor del aparato de adivinación similar al Tarot de Drake.
Por sí solo, me gustó el juego de Mercenario. con el resto de antromántico, Siento que Drake se esforzó demasiado por hacer algo más de algo que estaba bien por sí solo. Por sí mismo, Mercenario obras; Sin embargo, estoy mucho menos seguro acerca de las adivinaciones de Drake, su escritura o su música.