reglas, muerte, felicidad y Schadenfreude: UNO y el arte del diseño de juegos | Noticias de BoardGameGeek

Quiero contarte una historia.

Quiero contarles una historia sobre una experiencia de juego de mesa que comenzó a abrirme los ojos sobre qué son los juegos de mesa, qué hacen y qué nos dicen sobre nosotros mismos y sobre los demás.

«¡Guau!», Debes estar diciéndote a ti mismo: «Esos parecen objetivos elevados allí. ¿Qué es esta experiencia de cambio de paradigma que tuviste? Debe ser un juego de diseño asombroso para poder obtener tal respuesta. Seguramente lo es. ¡Debe ser el juego más grandioso de todos los juegos para causar tal reflexión!»

En primer lugar, esos fueron algunos as Escarbar palabras que usaste allí! Una parte de mí está impresionada, una parte de mí dice que deberías calmarte un poco.

Y segundo, el juego era ONU.

Quédate conmigo.

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Sucedió una noche

Era un sábado por la noche, y mi familia y yo acabábamos de terminar un juego de carcasona. Obviamente, la noche estaba terminando, pero aún no habíamos terminado. Necesitábamos un partido más para culminar la velada.

A mi madre de 70 años se le dio la elección del distribuidor, y ella eligió ONU. Esta no habría sido mi elección, pero entendí por qué ella gravitaba hacia eso.

Como la mayoría de las personas que se han sumergido en el pasatiempo de los juegos de mesa, crecí jugando juegos de mercado masivo, pero como mis padres eran maestros, los juegos que jugábamos tendían hacia lo «educativo». En vez de Monopolio, ¡Lo siento!y parchísCrecí jugando al nerd-faire como Escarbar o Trivial Pursuit a los nueve años, con algunos juegos de cartas. Mis padres rompían un poco las reglas y me ayudaban en el camino, con el objetivo principal no de ganar sino de mejorar, de volverme más inteligente.

Obviamente no funcionó.

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Insertar chiste sobre noche salvaje y loca aquí

Volver a la actualidad. Mi incursión – oh, mira, otra Escarbar palabra: en los juegos de mesa modernos había comenzado recientemente. A mamá le gusta jugar, sin duda, pero estos juegos de pasatiempo eran nuevos y tenían reglas estrictas, y algunos estaban resultando bastante complicados. Necesitaba volver a su tierra natal. Necesitaba algo familiar y reconfortante.

Asi que ONU ¡era!

El efecto mariposa

Ahora, ninguno de nosotros había jugado ONU para siempre y no podía recordar las reglas. Podríamos haberlos buscado, pero ¿qué tan difícil podría ser? Juega una carta que coincida con el color o el número, el primero en salir gana. Sugerí que jugáramos como recuerdo cuando era niño, donde si no tenías una tarjeta para hacer una pareja, seguías dibujando hasta que pudieras.

El juego comenzó bien, pero a medida que avanzaba, un cierto escalofrío llenó la habitación. Uno de nosotros tendría dos cartas, luego, en el siguiente turno, tendría que tomar diez cartas para obtener una coincidencia. Fue divertido al principio, pero luego se volvió enloquecedor. Una y otra vez. Más y más cartas. Un giro saltado o un reverso usado como defensa pronto se convirtió en una súplica de perdón: «¡Lo siento, es el único que pude igualar!»

Pero lo que realmente me llamó la atención fue el estado de ánimo alrededor de la mesa. Al principio nos reíamos de jugar un juego tan tonto. Eso se convirtió en molestia. Luego frustración. Entonces desesperación. Dos cartas se convertirían en veinte, y no había nada que pudiéramos hacer para evitarlo. Lo que una vez se aferró a los últimos pares se convirtió en una esperanza desesperada de que moriríamos pronto para sacarnos de nuestra miseria, y eso pronto se convirtió en la fría y dura comprensión de que la única forma de tener esa dulce liberación de la muerte era tomar las cartas. y desliza…

…así que buscamos las reglas.

Resulta que se supone que debes tomar solo una tarjeta si no puedes igualar. No todos esos.

¡Vaya!

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Suspiro

Mejor imposible

Retomamos donde lo dejamos, pero jugando con las reglas correctas, y fue aquí donde noté algo. El estado de la tabla había cambiado. No el estado del juego. Todavía teníamos tres manos, una pila de robo y una pila de descarte, pero nuestro estado de ánimo como grupo había cambiado. Lo que antes era un caos frenético de angustia y dolor se había vuelto mucho más tranquilo, pensativo y considerado. Las elecciones ahora se hicieron evidentes y útiles. En lugar de centrarnos únicamente en nuestra mano, estábamos prestando atención a los demás. Si aparecía un comodín, lo que se llamaba se volvía extremadamente importante.

El juego se había vuelto interesante y agradable.

Quiero decir, era y es un simple juego de cartas, pero al menos no era doloroso.

Pero esto es lo que me llamó la atención y es la única razón por la que estoy escribiendo este ensayo: hay algo que aprender aquí.

Ahora lo obvio es que el diseño del juego define la experiencia. Un simple cambio de regla lo destaca claramente. Jugar de una manera fue una experiencia insoportable para todos los involucrados, y jugar de otra forma nos llevó a pasar media hora agradable en la que disfrutamos de terminar el juego.

Pero aquí está el otro lado de la moneda: la razón por la que estábamos jugando con esa primera regla era porque eso es lo que recuerdo haber jugado cuando era niño y lo disfruté. Muchos niños lo hacen. Tanto que mucha gente piensa que esas son las reglas reales.

Entonces la pregunta es ¿por qué? ¿Por qué los niños juegan y disfrutan jugando de esa manera?

Día de la marmota

Como cualquier padre de un niño pequeño le dirá, y realmente cualquiera que haya estado cerca de un niño sabe, les encanta la repetición.

Esto no se debe a que los niños sean tontos o molestos. Quiero decir que lo son, pero no es por eso. Los estudios han demostrado que el amor por la repetición es en realidad un proceso de aprendizaje. Ver, decir y hacer algo una y otra vez no solo trae consuelo; les ayuda a aprender cómo funciona el mundo.

Tome el juego de peek-a-boo.

Uno de los juegos más jugados universalmente por bebés en todas partes: es un juego sin consecuencias para el adulto, pero el mundo entero para el bebé. Literalmente. Cuando sus ojos se tapan, luego se destapan y todo sigue exactamente igual, los bebés están aprendiendo que el mundo entero no desaparece cuando cierran los ojos. Todo sigue ahí.

Peek-a-boo ayuda al bebé a aprender la permanencia de los objetos.

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Cuando un niño está jugando ONU, no están aprendiendo la permanencia del objeto. En cambio, cuando ven que alguien tiene que tomar una enorme pila de cartas, están aprendiendo que el dolor de otra persona es divertido.

¿Alguien más tiene que tomar una pila de cartas? Sí, sigue siendo divertido. Ahora tienes que tomar una gran pila de cartas. Sí, eso también es divertido.

Schadenfreude. Los niños están aprendiendo y reforzando Schadenfreude.

Tal vez no sean tontos, pero los niños pueden ser idiotas.

Ya era hora

Todo esto plantea la pregunta: «¿No es ridículo que estés sumergiéndote tan profundamente en el juego de ONU?» Y yo diría: «¡Absolutamente jodidamente!»

Pero, ¿eso necesariamente lo hace incorrecto? No me parece.

Un juego está diseñado en un tiempo y lugar.

Ese juego entonces lo juegan personas en un tiempo y lugar, y no necesariamente el mismo.

Pero las decisiones que toman tanto el diseñador como el jugador, el creador y el participante de una experiencia son un reflejo de esas personas y de ese tiempo y espacio.

Los juegos que se jugaban en el antiguo Egipto son diferentes de los juegos que se jugaban en la Inglaterra victoriana, que son diferentes de los juegos que se juegan hoy en día, pero las personas pueden jugar esos juegos y obtener otro punto de vista de cómo alguien más veía lo que consideraban divertido.

Y esa mirada y reflexión no siempre tiene que ser profunda y filosófica. A veces es simplemente divertido o gracioso.

La parte más divertida de ONU?

ONU fue inventado en 1971 por un peluquero y su hijo después de una discusión sobre, escucha esto, las reglas de Ochos locos. el venderia ONU de su barbería, y su hijo los regalaba en la escuela. Cuando otras empresas locales comenzaron a venderlo un año después, vendió los derechos a un grupo encabezado por alguien que era dueño, y de nuevo no me lo invento, de una funeraria.

Así que aparentemente, ONU implica una larga historia de no recordar las reglas de los juegos y esperar la muerte.

O como me gusta llamarlo, lunes.

Este ensayo original apareció en Reflejo de cartón. Si desea leer más ensayos y reseñas de Jeff McLeod, considere una visita.

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