Más rápido, más malo, más letal: la evolución de los BattleBots

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A principios de este año, amigo de-Espectro IEEE y diseñadora fashiontech Anouk Wipprecht dio un vistazo de lo que es ser un competidor en robots de batalla, la competencia de combate de robots de 22 años, desde el «pozo» de preparación hasta la arena. su equipo, fantasmaraptorfue eliminado de la competencia regular luego de perder su primera y segunda pelea, aunque recuperaron algo de gloria al ganar una ronda en el torneo adicional Golden Bolt, que recientemente terminó de transmitirse en el canal TBS.

Esta semana, las entradas salieron a la venta asientos para el público en la próxima temporada de robots de batalla; el rodaje comenzará en octubre en Las Vegas. Pensamos que era un buen momento para obtener una perspectiva diferente del programa, así que Espectro preguntó uno de los fundadores de robots de batalla y actual productor ejecutivo, greg munsonsobre cómo dos décadas de progreso tecnológico han impactado a la competencia.

¿Cuáles son los mayores cambios que ha visto en cuanto a la tecnología durante los últimos 20 años?

Greg Munson: Probablemente la más importante sea la tecnología de baterías. Battlebots se estrenó en Comedy Central en, creo que fue, 2000. Ahora estamos 22 años después. En los primeros días, la gente usaba baterías de automóviles. Luego, los paquetes de NiCad se hicieron muy populares. Pero con el advenimiento de la tecnología de litio, cuando los paquetes de baterías podían tener diferentes tamaños y formas, fue cuando las cosas despegaron en términos de relación potencia-peso. Ahora puedes tener estas armas de disco giratorias masivas, o armas de barra, o armas de tambor que literalmente pueden destruir al otro robot.

Un hombre barbudo con un sombrero negro y una camiseta que dice Battlebots
greg munsonImágenes de Gabe Ginsberg/Getty

El segundo es el [improvement in electronic speed control (ESC) circuitry]. Construimos un robot llamado Bombmachine en el pasado. Y además de sus baterías gigantes de celdas de gel, que probablemente eran un tercio de las [bot’s total] peso, teníamos este gran controlador de velocidad Vantex con un gran disipador de calor gigante. Los factores de forma ESC se han vuelto más pequeños. Se han vuelto más eficientes. Son capaces de manejar mucho más amperaje a través del sistema, por lo que no explotan. Tienen más tecnología incorporada para que el equipo pueda tener una persona que controle cosas como el calor y sabrá cuándo, por ejemplo, apagar un arma. Ves esto mucho ahora en el programa donde están girando muy rápido, buscando un golpe. Y luego realmente retroceden el arma. Y los observadores pensarán: «Oh, el arma está muerta». Pero no, en realidad están dejando que se enfríe porque el tipo del monitor le ha dicho a su conductor: «Oye, el arma está caliente. Estoy recibiendo algunas lecturas del ESC. El arma está caliente. Dame cinco segundos». Ese tipo de cosas. Y eso es una gran ventaja estratégica.

Entonces, en lugar de solo un control remoto unidireccional, ¿los equipos ahora también obtienen telemetría de los robots?

GM: Mucho de eso está empezando a suceder cada vez más, y equipos como Ribbot están usando eso. Creo que están influyendo en otros equipos para que también sigan ese camino, lo cual es genial. Tener esa capa adicional de datos durante la pelea es enorme.

CAD le da a los robots más personalidad y carácter, lo cual es perfecto para un programa de televisión.

¿Qué otras tecnologías han marcado una gran diferencia?

GM: CAD es probablemente un gran impulso tecnológico desde los años 90 en comparación con ahora. A principios robots de batalla época, muchos equipos usaban lápiz y papel o pequeños prototipos de madera. Solo los equipos más sofisticados de élite en ese entonces usarían alguna versión temprana de Trabajo solido o autodesk. De hecho, las empresas de CAD nos estaban presionando para que más constructores diseñaran en CAD. En el pasado, si va a construir un robot sin CAD, piensa de manera muy pragmática y la forma sigue a la función. Entonces viste muchos robots que eran cajas con ruedas y un arma encima. Eso es algo que puedes dibujar fácilmente en una hoja de papel y averiguarlo. Y ahora CAD es solo un hecho. Los estudiantes de secundaria están diseñando cosas en CAD. Pero cuando tienes CAD, puedes jugar y remodelar elementos y puedes obtener un robot como Hiperchoque—Parece que no hay piezas en ángulo recto en HyperShock.

CAD le da a los robots más personalidad y carácter, lo cual es perfecto para un programa de televisión porque queremos que la audiencia diga: «Oye, ese es ¡HyperShock, mi favorito!» Debido a las siluetas, debido a la forma, está marcado, es identificable al instante, a diferencia de una caja de aluminio plateada que no tiene pintura.

Rápidamente se hizo evidente que si hay un incendio en la batería en el foso, con el humo y demás, eso es imposible.

Cuando Anouk estaba escribiendo sobre ser un competidor, señaló que los equipos deben seguir un régimen de seguridad bastante estricto, especialmente con respecto a las baterías, que se almacenan y cargan en un área separada donde los competidores deben traer sus robots antes de una pelea. ¿Cómo evolucionaron esas reglas?

GM: Es en parte «la necesidad es la madre de la invención» y en parte simplemente sabes que la tecnología de litio es más volátil. Tenemos un equipo realmente inteligente que nos ayuda a hacer las reglas, hay algunos EE allí y algunos ingenieros mecánicos. Conocen los problemas tecnológicos incluso antes de que lleguen a la conciencia del público en general. Los disparos de advertencia estuvieron presentes desde el principio: la tecnología de litio puede arder y sigue ardiendo. Comenzamos con su balde básico lleno de arena y extintores de incendios especiales a lo largo del lado de la arena y en el foso donde la gente arreglaba los robots. Cada fila tenía un cubo de arena y un protocolo para desechar las baterías de forma adecuada y segura. Pero rápidamente se hizo evidente que si hay un incendio en la batería en el foso, con el humo y demás, eso es imposible. Así que rápidamente nos alejamos de eso [to a separate] pozo de carga de la batería.

Hemos visto que las baterías simplemente se agotan, y no suceden en el pozo principal; ocurren en el pozo de la batería, lo cual es una gran, gran victoria para nosotros porque ese es un lugar donde sabemos exactamente cómo lidiar con eso. Hay personal listo para apagar los incendios y ocuparse de ellos. También contamos con un área de enfriamiento de baterías para después de una pelea. Cuando las baterías acaban de descargar cantidades masivas de energía, están calientes y algunas de ellas están infladas. Reciben una inspección completa. No puedes volver al foso después de tu partido. Tienes que ir al área de enfriamiento de la batería: está afuera, tiene ventiladores, es genial. Un inspector de seguridad dedicado está allí inspeccionando las baterías, asegurándose de que no estén a punto de provocar un incendio o resoplar de alguna manera. Si todo está bien, dejan que se enfríen y se quedan allí 10, 15 minutos, y luego pueden volver a la carpa de carga de baterías, sacar las baterías y recargarlas, y luego volver a arreglar el robot. Si las pilas no son buenas, se desechan correctamente.

La tecnología se ha vuelto más flexible, pero ¿cómo evitar que los competidores converjan en un puñado de soluciones de diseño óptimas y todas comiencen a parecerse?

GM: Esa es una lucha constante. A veces ganamos y a veces perdemos. Mucho de esto está en las reglas de evaluación, los criterios. Hemos pasado por tantas iteraciones de las reglas de evaluación porque a los constructores les encanta poner un tenedor, una serie de tenedores o una cuña en su bot. Tiene mucho sentido porque puedes levantar al tipo y golpearlo con tu arma o lanzarlo al aire. Entonces, está bien, si solo estás peleando toda la pelea, ¿eso es agresivo? eso es controlar? eso es daño? Y entonces, en el pasado, probablemente éramos más estrictos y dictaminamos que si todo lo que haces es solo una cuña, en realidad lo contamos en tu contra. Ahí nos hemos relajado. Ahora, si todo lo que haces es encajar, solo cuenta en tu contra solo un poco. Pero nunca ganarás la categoría de agresión si todo lo que vas a hacer es encajar.

Porque una cuña puede vencerlo todo. A menudo vimos que la final sería entre una gran ruleta retorcida y una cuña. Las cuñas son una máquina simple y muy efectiva que puede limpiar en el combate de robots. Así que estamos modificando la forma en que contamos la efectividad de las cuñas y nuestra guía de evaluación si la pelea va a los jueces. Mientras tanto, nosotros no desear que ir a los jueces. Queremos ver un nocaut. Así que exigimos que tengas que tener un arma activa. No puedes simplemente tener una cuña. Tiene que ser un arma activa robusta que realmente pueda causar daño. Simplemente no puede poner un taladro Home Depot en la parte superior de su robot y llamarlo un día. Eso era algo que sabíamos que necesitábamos para impulsar el deporte. Lo que parece estar sucediendo es que los hilanderos verticales ahora son una especie de clase dominante.

No queremos que los robots sean homogeneizados. Esa es una de las razones por las que permitimos modificaciones durante el torneo real. Ciertos fanáticos se enojaron con nosotros, como, «¿Por qué les permitiste agregar esto durante la mitad del torneo?» Porque nosotros desear que. Queremos ese espíritu de ingenio e ingenio. Queremos romper con cualquier idea de «los hilanderos verticales siempre ganarán». Queremos ver diferentes tipos de peleas porque de lo contrario la gente se aburrirá. Incluso si hay cantidades masivas de destrucción, lo que siempre parece emocionarnos, si es el mismo tipo de destrucción una y otra vez, comienza a ser como una explosión en los ángeles de Charlie que he visto 100 veces, ¿verdad? Muchos robots ahora son modulares, donde pueden cambiar una rueda giratoria vertical por una cortadora inferior horizontal, etc. Esta será una evolución constante a lo largo de toda nuestra historia. Si me haces esta pregunta dentro de 20 años, ¡todavía seguiré diciendo que es una lucha!

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