La agonía y el éxtasis de jugar tus años escolares en juegos

George Pigula no puede consigue una cita para el baile de graduación. Faltando aproximadamente 24 horas para el baile, el Sims 4: años de instituto El productor principal está reviviendo una de las experiencias más mortificantes que puede tener un adolescente: rechazo, rechazo, rechazo.

La difícil situación de Pigula es autoinfligida, tanto como arquitecto como como jugador, pero no es el único adulto que clama por volver a ser un niño. “Los años de la adolescencia son muy importantes”, dijo Pigula durante una demostración de prensa para el nuevo paquete de expansión. “Son formativos. Es un momento para encontrar amigos y descubrir relaciones. Tienes la oportunidad de navegar a través de estos desafíos, las alegrías del amor joven, ya sea una feliz etapa de enamoramiento, la propuesta o las dificultades de una ruptura”.

Los entornos escolares son un elemento básico de los videojuegos desde hace mucho tiempo, ya sea que cuenten historias sobre la experiencia adolescente, opten por asesinato y caoso equilibrar el vigilantismo con haciendo tu tarea. La adolescencia es un momento crucial en el que las personas aprenden quiénes son, pero también está plagado de angustias, vergüenza, soledad y muchos otros triunfos y traumas. Y el género que ha surgido a su alrededor está prosperando. Además de años de escuela secundariaque cae el 28 de julio, hay Persona 5 realEl inminente lanzamiento de Nintendo Switch y nuevos títulos como Necrosoft Games anunciados recientemente Escuela demoníaca.

Sin embargo, el enfoque de Necrosoft tiene un tono mucho más maduro que el de Los Sims. Escuela demoníaca saca influencias del cine de terror italiano y de Atlus Shin Megami Tensei y Persona serie. El juego se desarrolla en una isla con dos ubicaciones definitorias: una universidad y una prisión. Esta escuela en particular es una última oportunidad para los estudiantes, quienes se graduarán o terminarán en la cárcel. Faye, la heroína del juego, es la última de una larga lista de cazadores de demonios. Una pequeña advertencia: nadie ha visto demonios durante cientos de años. Son mitos, hasta que de repente dejan de serlo.

Un entorno escolar tiene interés para muchas personas, Escuela demoníaca el director Brandon Sheffield le dice a WIRED, porque “para mucha gente representa una época de libertad, libertad intelectual, en la que no estás limitado por ciertas ideas sociales, todavía no estás atrapado en un camino laboral. Hay mucha esperanza y posibilidades frente a ti”.

Escuela demoníacaEl escenario más maduro también puso a los personajes en escenarios diferentes a los de su educación secundaria. Sims contrapartes “Elegimos la universidad en particular porque tienes personajes que pueden convertirse en amigos o tener relaciones románticas”, dice Sheffield. A veces juegos como Persona dejar que te involucres con adultos a pesar de ser menor de edad. «Eso siempre me hizo sentir un poco raro acerca de todas las cosas de la escuela secundaria en las que pueden enamorarse», dice. Con Escuela demoníacadice Sheffield, era importante que todos fueran «mayores de edad».

No es que estas recreaciones de la juventud tengan que ver con las relaciones o convertirse en la realeza del baile de graduación. En Escuela demoníaca, el pánico de crecer se compara con escenarios de terror reales. Faye y algunos amigos investigan las apariencias de los demonios mientras sus compañeros de clase escriben ensayos y hacen la tarea de matemáticas. El juego opera en un calendario, donde los eventos se organizan según una estructura semanal y eventos específicos durante cada día. Es una versión más restringida de juegos como Persona o Yakuza, que Sheffield señala como influencias. Le gustaba como series como Persona o Shin Megami Tenseide donde el Persona serie derivada, use la negociación para persuadir a los demonios para que se unan a su grupo. «Hay un tira y afloja allí, en lugar de una masa sin rostro de maldad que tienes que destruir», dice.

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