Entrevista: Roland MacDonald, Ilustrador de Undaunted y Final Girl | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Undaunted: Normandía

[Editors note: This interview, conducted by Neil Bunker, was first published on Diagonal Move in August 2022. —WEM]

Se une Roland MacDonald movimiento diagonal hablar de su trabajo ilustrando juegos de mesa, entre ellos el Impávido serie y Chica final.

DM: Gracias por acompañarnos hoy, Roland. Tu carrera artística comenzó en un entorno de videojuegos. ¿Puedes contarnos sobre esa experiencia?

RM: Empecé como artista 3D en juegos de PS2 en Asamblea creativa antes de pasar a la Guerra total equipo. Los juegos de computadora fueron un buen lugar para comenzar y aprendí muchas habilidades diferentes. Me dio tiempo para convertirme en un verdadero experto con Photoshop. Después de un tiempo, me cansé del modelado 3D. Lo encontré demasiado limitante creativamente, así que comencé a dibujar de nuevo. Después de un par de años de ardua práctica, me pidieron que me uniera a la Guerra Total: Shogun 2 equipo como artista conceptual e ilustrador. Este fue un punto de inflexión para mí. Pude dibujar todos los días y tener un impacto real en el proyecto. Me encanta el grabado de Ukiyo-e, por lo que hacer ilustraciones con ese estilo y ayudar al equipo a darle ese sabor a todo el proyecto fue genial.

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Guerra Total: Shogun 2

DM: ¿Cuándo y por qué pasaste de la industria de los videojuegos a los proyectos de juegos de mesa?

RM: Shogún 2 me dio la confianza y las habilidades para ser autónomo, lo que coincidió con mi mudanza del Reino Unido a los Países Bajos. Los juegos de computadora eran divertidos, pero la perspectiva de trabajar en más Guerra total iteraciones no fue tan emocionante para mí, y en verdad soy más un acto en solitario que un jugador de equipo. Me tomó cuatro años de trabajar con todo tipo de clientes diferentes antes de que decidiera dedicarme realmente a los juegos de mesa.

Comencé a jugar muchos más juegos de mesa alrededor de 2014 y pensé que sería un escenario agradable para tipos de ilustración más creativos. Hasta entonces, gran parte de mi trabajo freelance era ilustración comercial. En 2015 decidí ir a SPIEL y tratar de hablar con los editores. Para llamar la atención, hice una «tarjeta de presentación» muy especial. Diseñé una versión basada en tarjetas de cluedo (llamado «Sospecha»), lo ilustró completamente e imprimió doscientas copias para regalar. Fue un proyecto grande y no barato, pero tuvo un gran impacto. A diferencia de una tarjeta de presentación, era poco probable que se desechara y era tanto un portafolio como un tema de conversación. Me consiguió un montón de reuniones, incluso sin citas. (Por cierto, ¡haga citas! Los editores están muy ocupados en SPIEL).

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DM: ¿Cuánto «remanente» hay de un medio a otro?

RM: Los juegos de computadora en esta etapa son una industria muy desarrollada con cientos de personas contribuyendo a un solo proyecto. Es muy profesional pero también es cauteloso. Los juegos de mesa como negocio todavía son muy amateurs y muy pequeños, incluso las empresas más grandes. El lado positivo es una gran cantidad de creatividad. Los equipos pequeños significan que sus contribuciones tienen un impacto real en la configuración del producto, y la duración de los proyectos es mucho más corta, lo que aprecio especialmente. trabajé en Shogún 2 durante dos años más. Trabajar en proyectos cortos es mucho más divertido.

Técnicamente, como ilustrador, el trabajo en ambos campos es básicamente el mismo. Hago todo digitalmente. Hacer los azulejos para Impávido utiliza muchas de las técnicas de mosaico de texturas de los juegos de texturas. El diseño y el carácter de los artículos no son realmente tan diferentes.

DM: En términos de un proyecto, ¿cómo desarrolla una obra de arte desde un resumen inicial hasta un diseño terminado?

RM: Esto depende mucho del cliente, la escala del proyecto y el presupuesto. Ahora que tengo más experiencia y tengo clientes habituales que confían en mí para obtener buenos resultados, a menudo tengo mucha libertad para desarrollar una apariencia.

La investigación es la parte del proceso que más se pasa por alto y es una gran etapa de cualquier proyecto para mí. Para la mayoría de los proyectos, hago un tablero de Pinterest que comparto con el cliente para explorar ideas y ponernos en la misma página. Desde el punto de vista de la comunicación, me gusta ejecutar todos mis proyectos a través de Trello (una herramienta gratuita de gestión de proyectos) ya que esto elimina la necesidad de correos electrónicos y mantiene todo fácil de encontrar y discutir en un solo lugar. Me gusta actualizar esto regularmente, para que el cliente pueda mantenerse actualizado y para que yo pueda recibir comentarios rápidos. Lo recomiendo a otros ilustradores.

Por lo general, trabajo completamente en una o dos ilustraciones para establecer el color y el estilo antes de volver a un modo de trabajo más estándar de mostrar bocetos, hacer pequeños cambios y luego pintar. Mis bocetos suelen ser bastante sueltos, ya que me gusta resolver los detalles mientras pinto. Mantiene todo el proceso interesante.

Si es un proyecto grande, me moveré entre diferentes partes del proyecto o cambiaré entre diferentes proyectos para dejar de fatigarme por la repetición. por ejemplo, en Impávido: Stalingrado hay muchos soldados ya que cada tropa tiene una versión mejorada y, a menudo, un reemplazo de refuerzo, así que cuando me cansé de dibujarlos, trabajé en el mapa de Stalingrado, que también fue una tarea épica. Esta vez es un solo mapa enorme, pero la mayoría de los mosaicos tienen dos de tres estados de daño diferentes. Cambiar entre soldados y mosaicos me mantuvo fresco y comprometido en todo momento.

Trabajo digitalmente desde el boceto hasta el final y casi exclusivamente en Photoshop, dibujando y pintando con una Wacom Cintiq de 27″. Si un proyecto necesita mucha construcción del mundo, voy a un café con un cuaderno de bocetos y Pinterest y hago un poco de arte conceptual. en papel. Hice esto con Ruina un poco justo.

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El retema de Roland de línea de batalla

DM: ¿Cómo se basa en el trabajo de otros, por ejemplo, para una expansión o un retema, como línea de batalla?

RM: línea de batalla fue un proyecto personal que creció hasta convertirse en una producción completa. No estaba dispuesto a pagar por el original porque lo encontraba demasiado feo, así que solo fue una revisión completa. Por el contrario, hice un caso de expansión para Detective: Ciudad de los Ángeles. Eso fue ilustrado originalmente por Vincent Dutrait, un verdadero maestro, ¡así que fue muy aterrador hacerlo! No tenía sentido tratar de imitar su estilo, pero quería que mi trabajo se sintiera cómodo junto con el arte del juego base. Intenté hacer algunos bocetos para un estilo más pictórico, pero al final encontré un término medio con el que estoy satisfecho y que se relaciona bien con el original.

Con Impávido, cada caja tiene tratamientos ligeramente diferentes. Todos encajan bien juntos, pero pequeños ajustes hacen que sea interesante para mí hacer el «mismo» proyecto una y otra vez. Stalingrado es más valiente y épica, y el arte refleja eso. Trabajar en un estilo que desarrolló hace años cuando ha mejorado mucho con el tiempo puede volverse frustrante, por lo que también es bueno poder pasar a nuevos proyectos y probar algo nuevo.

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DM: ¿Cuánta investigación haces para un juego histórico como Impávidoy ¿cómo da forma esto al trabajo final?

RM: La investigación es una gran parte de la Impávido serie. Osprey me proporciona algunos libros e investigo tanto como puedo en línea. El tiempo y el presupuesto son los factores limitantes. En su mayor parte, tratamos de hacerlo lo más bien posible. Sin embargo, hay muchas imágenes conflictivas y de baja calidad, y no soy un aficionado a la Segunda Guerra Mundial, por lo que confío en los nerds de la historia de Osprey para detectar errores. Es una parte agradable del proceso, pero es fácil perderse en ella. Tengo demasiadas fotos de referencia de tipos con armas.

DM: Además de tu trabajo como artista, has diseñado tu propio juego, Implacable. Cuéntanos más sobre esto y cómo el proceso de diseño y desarrollo de juegos difiere del diseño y desarrollo de arte.

RM: Implacable un juego de gestión de manos y construcción de mazos con temática pirata que se publicó en 2018 después de dos años de desarrollo e ilustración en mi tiempo libre. Comencé queriendo hacer un juego de construcción de mazos más complicado que fuera más reflexivo que simplemente jugar las cinco cartas, enjuagar y repetir hasta que alguien gane. Los jugadores compiten en una serie de rondas para formar los mejores equipos, con juegos al estilo del póquer. Solo juegas una carta «única» de tu mano en cada turno, lo que hace que el espacio de decisión sea más complicado, y el tiempo y los faroles se vuelven importantes, lo que hace que la experiencia de juego sea más interactiva. Obviamente hay mucho más que eso. El año pasado diseñé y publiqué una gran expansión del juego de la que estoy muy orgulloso.

Diseñar un juego ejercita algunos de los mismos músculos creativos que ilustrar y, en cierto modo, también es como jugar un juego o resolver acertijos. La fase de prueba es muy parecida a desarrollar un personaje o construir un mundo. Muchas iteraciones y cambios que mejoran lentamente el completo hasta que todo se junte. Implacable fue en gran medida un diseño basado en la mecánica/experiencia. El tema de los piratas parecía encajar muy bien con la jugabilidad, lo cual no me gustó al principio, ya que los piratas son un cliché, pero al final encaja muy bien, y en el Cuentos largos expansión, el tema pudo influir mucho más en la mecánica, presentando el Kraken, piratas famosos y misiones.

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DM: ¿Cuáles son tus experiencias más memorables, buenas y malas, de tu carrera hasta la fecha?

RM: Trabajando en Chica final La temporada 1 y la temporada 2 fueron muy divertidas. Conozco a los muchachos de Van Ryder Games y confiaron en mí para que me volviera loco con esos proyectos y explorara nuevas ideas.

Ruina es un juego en el que tuve un reinado total y lo pasé genial. Me volví loco con el color y la construcción del mundo, diseñando lunas y también haciendo todo el diseño gráfico, y ese proyecto realmente destaca.

Hice el arte para un partido de fútbol en 2011 que fue puro infierno. Cobré totalmente de menos. El diseñador quería cambios interminables y ni siquiera me gusta el fútbol. Es mi historia de terror independiente. Aprendí mucho de la manera difícil en eso.

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DM: ¿Puede contarnos sobre algún próximo juego o proyecto en curso en el que esté trabajando?

RM: El título más grande en el camino es, por supuesto, Impávido: Stalingradoque saldrá en el cuarto trimestre de 2022. Esta es una iteración mucho más ambiciosa de la Impávido sistema donde el resultado de los juegos tiene un impacto real. Las tropas pueden obtener experiencia y adquirir nuevas habilidades o morir de forma permanente. Igualmente, el campo de batalla cambiará dependiendo de tus propios juegos. Si haces estallar un edificio, ese mosaico se reemplazará con una versión dañada e incluso puede quedar completamente aplastado, dando paso a tanques en escenarios futuros. Por supuesto, todas estas variaciones requerían una gran cantidad de dibujos adicionales. Fue tan épico trabajar en él como lo será jugar. David y Trevor siguen sacando del parque.

Todo lo demás sigue siendo un poco secreto. Estoy trabajando con Bézier, Kolossal y Van Ryder Games desde ahora hasta febrero de 2023, y también hay más de Osprey en preparación.

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Impávido: Stalingrado

DM: ¿Qué consejo le darías a los artistas en ciernes?

RM: Recomiendo encarecidamente hacer tu propia versión de un juego que te encanta jugar pero que odias mirar. Esto le enseñará cómo trabajar en un proyecto completo y le dará verdaderos desafíos de diseño. Hacer personajes o imágenes únicos está bien, pero diseñar una serie de ilustraciones que se unan y funcionen al servicio del juego es un gran paso para ser un profesional.

Si recién está comenzando, entonces el consejo es practicar mucho, como todos los días cuando tenga un descanso. Cuando me estaba volviendo a entrenar para dibujar, dibujaba personas que esperaban el autobús, esbozaba ideas mientras tomaba un café y hacía al menos una hora de bocetos/estudios digitales al día. Sacas lo que pones.

Todas las imágenes de este artículo fueron proporcionadas por Roland. Puedes leer más sobre Roland en su sitio web, la venganza de roland.

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