Conocimos el trabajo de Javier Romero cuando jugamos su juego León de Judá: La guerra por Etiopía, 1935-1941 de Compass Games en 2017. Desde entonces, hemos hecho 3 entrevistas de diseñador con él para Guerra Mundial África: El Congo 1998-2001 en Modern War No. 52 de Strategy & Tactics Press, Fallout soviético: la guerra de Nagorno-Karabaj: 1992-1994 en Modern War No. 54 de Strategy & Tactics Press y santander ’37 de Diseño SNAFU. Hace unos meses, vi que Javier estaba diseñando un juego sobre la Guerra del Chaco de 1932 a 1935 e inmediatamente me acerqué a él y estaba más que dispuesto a hablar con nosotros.

Grant: ¿Qué período histórico tiene su próximo la guerra del chaco ¿cubrir?
Javier: Cubre un conflicto bastante oscuro, la Guerra del Chaco, 1932-35, que enfrentó a Bolivia contra Paraguay en una tierra árida, el Chaco Boreal que ha sido descrito como una mezcla de desierto y selva, con los peores aspectos de ambos.
Como la mayoría de las guerras de Paraguay (como la Guerra de la Triple Alianza, 60 años antes), la guerra del Chaco fue percibida por el ejército, el gobierno y la población de ese país como una lucha por la supervivencia nacional. Bolivia tenía 2,1 millones de habitantes frente a 880.000 paraguayos, es decir, una ventaja numérica de unos 2,5 a 1. Además, durante el conflicto anterior, en 1865-70, los paraguayos perdieron el 90 por ciento de su población masculina y gran parte de su territorio. , luchando, literalmente hablando, hasta el último hombre.
En la Guerra del Chaco, los paraguayos tenían la ventaja de una población mucho más homogénea (casi todos los soldados rasos eran de origen mixto hispano-guaraní), mientras que los soldados rasos bolivianos eran indígenas de los Andes de habla aymara y quechua, enfermos motivado y al que le costó mucho adaptarse al duro clima del Chaco Boreal. Los bolivianos pueden movilizar un gran número de reclutas, mientras que la mano de obra paraguaya, aunque de mucha mejor calidad, es mucho más limitada.
Grant: ¿Cuál fue tu inspiración para este juego? ¿Por qué te sentiste atraído por el tema?
Javier: Hay muy pocos juegos sobre este interesantísimo conflicto. La epopeya de la Guerra del Chaco ha marcado a varias generaciones de paraguayos y bolivianos desde la década de 1930, y ha dejado una huella imborrable en el folclore y la literatura.
En general, hay muchos conflictos sudamericanos que esperan ser simulados con mapas y fichas. Un ejemplo reciente e interesante es Choque Ecuatorialun juego sobre la Guerra Perú-Ecuador de 1941.
Aparte de una antigua Command Magazine de principios de los 90, la mayoría de lo que se ha publicado son diseños DTP libres como los diseñados por Pablo Martín Fernández como ¡Apurén el Corralito! En mi humilde opinión, estos son diseños sobresalientes que merecen recibir un tratamiento “profesional” (puedes verlos en Consimworld, aquí y aquí). El juego Command de Bruce Farcau también estuvo bastante bien. Mientras que los juegos de Martín Fernández son más tácticos, el juego de Mando era táctico-operacional. Seguí un enfoque diferente.
Grant: ¿Cuál era tu objetivo de diseño con el juego?
Javier: Quería darle a esta guerra un enfoque más operacional, cubriendo un área más grande del Chaco, incluyendo los tramos superiores del río Paraguay, las primeras estribaciones de la cordillera de los Andes, así como los yacimientos petrolíferos de Bolivia.
Otro aspecto que quería incluir es el papel que jugaron las tribus indígenas locales que resultaron invaluables para el reconocimiento, búsqueda de fuentes de agua, entre otras tareas. Los paraguayos tenían una buena relación con las tribus indígenas locales del Chaco, a diferencia del trato de mano dura de los bolivianos o argentinos. Estos indios les proporcionaban alimentos y guías expertos o baqueanosque les permitió navegar por el matorral chaqueño para abrir picadas, o senderos, para rodear y destruir los baluartes bolivianos. El ejército boliviano fue organizado y entrenado para librar una guerra de montaña contra su antiguo enemigo chileno, no una guerra en el desierto del Chaco. Esto se refleja en el juego por las ventajas paraguayas en la selva del Chaco, así como por ciertos marcadores de eventos.

Grant: ¿Qué tipo de investigación hiciste para obtener los detalles correctos? ¿Qué uno debe leer la fuente recomendaría?
Javier: Afortunadamente, existe una enorme bibliografía sobre el tema en español, y una gran parte está disponible en línea en sitios como la imagoteca (https://imagoteca.com.py/) de Paraguay o portalguarani.com
En inglés hay pocos libros sobre la Guerra del Chaco. Recomiendo el libro de Bruce Farcau sobre el tema (si puede encontrarlo, las copias de segunda mano pueden ser bastante caras). El artículo de Command Magazine del mismo autor también es bastante bueno. También están las memorias del comandante en jefe paraguayo, Mariscal Estigarribia. Estos han sido traducidos al inglés y están fácilmente disponibles.
Grant: ¿Qué fue lo más importante para modelar de la Guerra del Chaco?
Javier: Quería modelar el suministro en un ambiente muy hostil (la sed era un tormento constante para ambos bandos) aunado a la maniobrabilidad superior de los paraguayos frente a los bolivianos. Las armas defensivas (morteros, ametralladoras) pueden ser letales, por lo que la Tabla de Resultados del Combate es bastante sangrienta.
Los bolivianos son buenos a la defensiva, pero los paraguayos pueden superarlos fácilmente, creando un “corralito” u obligándolos a huir al monte, donde mueren de sed o de hambre.
Grant: ¿Cómo cambia el proceso de diseño para un juego de guerra de revista frente a un juego en caja más grande?
Javier: Honestamente, no veo ninguna diferencia entre la revista y los juegos en caja, desde el punto de vista del diseño. La única diferencia serían los componentes del juego, que en los juegos de revistas generalmente se limitan a un solo mapa y una contrahoja. Este sería el único límite. Es decir, un juego de cuatro mapas y fichas múltiples del Chaco no se podría publicar en una revista (ni en ningún otro formato, me temo), pero sería genial tenerlo.
Grant: ¿Cuál es la escala del juego? ¿Cómo diseñaste el juego en torno a esa escala?
Javier: Las unidades son regimientos, que tienen más o menos la misma escala que en el antiguo juego de la revista Command. Sin embargo, si el original tenía turnos mensuales y una escala de terreno más pequeña, aquí opté por usar turnos de tres meses y hexágonos más grandes, cubriendo casi todo el Chaco a 50 km por hexágono. Esto permite a los jugadores simular no solo el frente principal sino también los frentes secundarios.
Grant: ¿A qué diferentes tipos de unidades tiene acceso cada bando?
Javier: Casi todas las unidades son infantería (las unidades de “caballería” son en realidad caballería desmontada que lucha como infantería), mientras que la artillería y el apoyo aéreo se abstraen en marcadores. También hay Corps HQ que representan los activos logísticos, el personal general y el liderazgo.
Grant: ¿Cuál es la anatomía de los contadores?
Javier: Iconos de la OTAN, ataque-defensa-movimiento. La mayoría tiene dos pasos. Las unidades bolivianas del juego inicial no pueden ser reemplazadas (esto representa cuadros y tropas de mejor calidad perdidos durante las primeras batallas).

Grant: ¿Cuál es la secuencia general de juego? ¿Qué tipo de experiencia querías que invocara la Secuencia de juego?
Javier: La Secuencia de Juego incluye refuerzos y eventos (incluyendo eventos políticos), movimiento y combate. Hay una fase de combate de dos pasos, donde las unidades pueden usar la infiltración para aislar los puestos avanzados enemigos. Con esta mecánica quería invocar el curso general de los acontecimientos en la mayoría de las batallas de la guerra: dado que los ataques frontales eran terriblemente costosos, ambos ejércitos (el paraguayo en particular, luego el boliviano) intentaron flanquear las líneas enemigas para obligarlas a huir. Los paraguayos son mucho mejores en la infiltración debido a una serie de factores (más sobre esto más adelante).

Grant: ¿Qué diferentes eventos aleatorios están involucrados en la fase de eventos aleatorios?
Javier: Los eventos aleatorios son algo que uso en la mayoría de mis diseños porque pueden crear una narrativa con un conjunto mínimo de reglas. Los eventos aleatorios cubren todo, desde lo puramente táctico (guías locales, lanzallamas, trochaso caminos a través de la selva chaqueña) a lo operativo (ofensivas obligatorias) y estratégico (golpes militares bolivianos).

Subvención: ¿Cuál es el propósito de la Fase de Determinación de Apoyo? ¿Cómo se utilizan las columnas de suministro y los marcadores de soporte?
Javier: Es una manera fácil de determinar el soporte disponible según la distancia a la fuente principal de suministro. Para los paraguayos, su principal fuente de abastecimiento es Isla Poí, conectada por vía férrea al río Paraguay. Para los bolivianos, fue Villamontes, al pie de los Andes. Ambos bandos ruedan sobre una mesa de suministro: cuanto más lejos de su fuente de suministro, menos posibilidad de obtener marcadores de apoyo. Obtienen marcadores de artillería y mortero, que representan el número de proyectiles disparados en lugar del número real de armas. El trabajo de estado mayor (representado por los modificadores de suministro del líder) y la diplomacia también pueden mejorar o degradar la situación logística. Los argentinos brindaron inteligencia y apoyo logístico a los paraguayos que resultó invaluable durante la guerra.
Grant: ¿Cómo acumulan los jugadores los puntos de victoria? ¿Por qué la victoria se verifica solo en ciertos momentos del juego?
Javier: Los jugadores ganan Puntos de Victoria por conquistar ciertos objetivos. El jugador paraguayo también puede ganar PV obligando al boliviano a llamar a una movilización general, lo que trae carne de cañón adicional al mapa. Sin embargo, los paraguayos deben ganar una serie de objetivos en el turno 5; de lo contrario, gana el jugador boliviano. Si el juego continúa, la victoria se vuelve a comprobar en el turno 10.
Grant: ¿Qué área cubre el mapa?
Javier: El antiguo juego de Comando cubría el frente principal, es decir, el Sudeste. En mi diseño, el mapa cubre casi todo el Chaco, hasta la frontera con Brasil y el alto Paraguay. Esto le da a los bolivianos la opción (que se planteó varias veces durante la guerra) de avanzar hacia Bahía Negra y Puerto Olimpo. Una de las ofensivas paraguayas de 1934 tuvo como objetivo precisamente evitar que eso sucediera. Para el jugador boliviano podría valer la pena el esfuerzo de sondear ese sector, obligando a los paraguayos a retirar unidades del frente principal. Por otro lado, los paraguayos también pueden intentar avanzar por el norte hacia los campos petroleros de Ravelo.

Grant: ¿Qué puntos estratégicos de pellizco crea el terreno?
Javier: Bueno, la mayoría de las operaciones ocurrieron a una distancia relativamente corta del río Pilcomayo porque era una fuente importante de transporte y agua. Además, moverse por el desierto del Chaco fue un verdadero desafío, porque el área estaba siendo mapeada solo unos meses antes del estallido de la guerra. A partir de la década de 2010, todavía existen tribus aisladas en el Chaco, es decir, tribus que no han tenido ningún contacto con el mundo exterior.
Grant: ¿Qué es el Movimiento Chaco Bush y qué representa en la historia?
Javier: Moverse por el Chaco, como se mencionó antes, fue extremadamente difícil. En este sentido, los paraguayos tienen una gran ventaja debido a su mejor conocimiento y mejor relación con los indígenas locales. Los indios sirvieron como guías y demostraron ser invaluables durante la guerra. Quería reflejar este papel. Exploradores como el exiliado ruso convertido en paraguayo Juan Belayeff (Ivan Beliaev) jugaron un papel clave durante la guerra.
Grant: ¿Qué efecto tiene el suministro y el agotamiento en las unidades? ¿Qué representa el desgaste en este conflicto?
Javier: En un conflicto que se libra en medio de la nada, o “una mezcla de desierto y selva, con los peores aspectos de ambos”, el suministro y la logística juegan un papel clave. El desgaste simula desde las enfermedades hasta la falta de alimentación adecuada y sobre todo la falta de agua, la sed, “la muerte blanca” como la llamaban.
Grant: ¿Cómo funciona el combate?
Javier: El combate se basa en probabilidades, con una tabla de resultados de combate. Las pérdidas se expresan en pérdidas escalonadas. Ciertos resultados (con probabilidades altas) pueden resultar en una derrota, es decir, todas las unidades son eliminadas. Esto representa, aparte de las pérdidas en combate, unidades muertas por sed y hambre durante la retirada.

Grant: ¿Cuál es la composición de la tabla de resultados de combate? ¿Qué cuotas únicas están representadas y por qué?
Javier: Representa un conflicto al estilo de la Primera Guerra Mundial, por lo que el CRT es bastante sangriento. Cualquier ataque, incluso con una probabilidad de 1:2, tiene muchas posibilidades de infligir bajas. Esta es una buena noticia para los bolivianos, que pueden darse el lujo de perder muchos más pasos que sus enemigos. Los modificadores de tirada de dado son decisivos en la Guerra del Chaco: los jugadores deben acumular líderes, columnas de suministro y eventos para rodear y destruir las concentraciones enemigas. Los ataques frontales causaron bajas masivas, por lo que se recomienda localizar puntos débiles en las líneas enemigas, usar la infiltración y lanzar ataques concéntricos. A nivel táctico, la fase de doble combate (combate-infiltración-combate) simula el curso de los eventos de la mayoría de las batallas de la guerra: asalto frontal, infiltración para rodear las posiciones enemigas, luego asalto final para causar un resultado de derrota y obligar a los defensores a retirarse. huir y morir de hambre y sed en el inhóspito Chaco, Los paraguayos llamaron a esta táctica el “corralito” (De corral, corralito).
Grant: ¿Cuál es el papel de los líderes? ¿Qué líderes diferentes hay?
Javier: Los líderes juegan un papel clave, en particular para los paraguayos: proporcionan modificadores tácticos en ataque, defensa o infiltración. Por otro lado, la mayoría de los líderes bolivianos durante la guerra fueron inútiles o peor. Para simular eso (y las ofensivas bolivianas fallidas de las primeras etapas de la guerra) hemos usado una combinación de eventos aleatorios (ofensivas obligatorias) y la obligación de usar al líder boliviano actual para apoyar un ataque por turno. El comando paraguayo era todo lo contrario: mantuvieron el mismo equipo de comando durante la mayor parte de la guerra, y algunos de sus comandantes de cuerpo y división estaban por encima del promedio. Aparte de ejemplos ocasionales (como el Coronel Marzana en Boquerón, representado por un contador de eventos), la mayoría del liderazgo boliviano fue pobre en el mejor de los casos.
Grant: ¿Cómo se utilizan las unidades aéreas y navales?
Javier: Las unidades aéreas se pueden utilizar para brindar apoyo, pero también para reconocimiento, lo que puede ser útil cuando se mueve por el Chaco. Las unidades navales se utilizan principalmente para el transporte, pero pueden brindar apoyo de fuego a las unidades paraguayas que operan junto al río Paraguay. También hay una regla opcional para transportar cañones navales de 152 mm para apoyar el asalto a Villamontes. El final de la guerra impidió que esto sucediera.
Grant: ¿Cómo ganan los jugadores el juego?
Javier: Los paraguayos ganan conquistando objetivos geográficos e infligen suficientes derrotas a los bolivianos como para que tengan que convocar más de una movilización general. El jugador boliviano gana infligiendo bajas a los paraguayos. Los bolivianos se pueden dar el lujo de perder unidades, los paraguayos no tanto.
Grant: ¿Qué tipo de experiencia crea el juego?
Javier: Esta guerra fue en muchos aspectos una competencia de calidad contra cantidad: las tropas paraguayas estaban, en general, mucho mejor motivadas y comandadas que sus contrapartes bolivianas. Ambos jugadores necesitan saber cómo usar dos ejércitos muy diferentes. El conocimiento de la historia de la guerra puede ayudar.
Grant: ¿Qué es lo que más le agrada del diseño?
Javier: Creo que simula muy bien la Guerra del Chaco, con sus muchos rasgos y particularidades diferentes en un escenario jugable. Este es un buen juego para comprender mejor los problemas que giran en torno al terreno, las tácticas de cada lado y la historia.
Grant: ¿Cuál ha sido la respuesta de los expertos?
Javier: bastante positivo Es difícil involucrar a los jugadores en un juego del que no saben casi nada. En general, aprendieron un par de cosas sobre la guerra del Chaco.
Grant: ¿En qué otros diseños estás trabajando?
Javier: actualmente estoy trabajando en Pensacola, una simulación de la Revolución Americana en Luisiana y las Floridas para la revista Strategy & Tactics. También tengo en proceso un diseño para SNAFU sobre la campaña de primavera en Aragón en 1938. Utiliza el santander ’37 sistema.
Gracias Javier por tu tiempo en responder a nuestras preguntas. Estoy muy interesado en este y aprecio su enfoque, especialmente al tratar las partes más controvertidas y difíciles del conflicto.
Si usted está interesado en La Guerra del Chaco, 1932-1935 de World at War Magazine #86, puede solicitar una copia por $ 49.99 desde el sitio web de Strategy & Tactics Press en el siguiente enlace: https://shop.strategyandtacticspress.com/ProductDetails.asp?ProductCode=WW86
-Conceder