Entrevista a los jugadores de Critical Role Exandria Unlimited: Calamity

El elenco completo de Exandria Unlimited: Calamity y DM.

El lleno Exandria Unlimited: Calamidad elenco y DM.
Foto: Michael Schmidt

Exandria ilimitado: calamidad es un cuatro-episodio miniserie producida por la Rol critico equipo que explora un tiempo justo ante un inevitable apocalipsis. io9 habló con tres miembros del Calamidad emitirTravis Willingham, Aahermanoia Iyengar y Luis Carazo—sobre actuación, improvisación y cómo tocar para una audiencia impacta la obra.

Rol critico comenzó en 2015 como una serie de narración de improvisación transmitida, utilizando Calabozos y Dragones como medio de inspiración. Ahora, siete años después, el elenco ha crecido y las historias se han expandido. Como mas del mundo se explora y se revelan más edades en la línea de tiempo, nuevos narradores están dando un paso al frente mesa.

“Es interesante jugar [Dungeons & Dragons] de una manera performativa”, dijo Iyengar. A diferencia de un juego en casa, que permite a las personas pasar más tiempo tomando decisiones grupales, estar frente a la cámara requiere más flexibilidad de la mesa en general. “Tienes que estar extremadamente concentrado en los motivos e impulsos de tu personaje… Podría hacer algo que no discutimos antes, así que [the group] tiene que ir conmigo cuando estoy teniendo un momento de carácter”.

Dentro de la actuación, existe la necesidad de externalizar muchos momentos de una manera más «novical».” de lo que haría un jugador en un partido en casa, dijo Iyengar. “[You have to express an] monólogo interno de la elección que estás haciendo con fines consuntivos… tienes que tratar el juego más como una novela que como un programa de televisión, donde en una novela puedes ver todo lo que piensa el personaje y cómo llega a la decisión cuando se mueve acción.»

“Esto es algo que aprendes”, dijo Willingham, quien es un Rol critico vet, habiendo sido parte del programa desde que comenzó a transmitirse. “Si no has visto un juego en línea antes, puedes elegir y no dar toda esa información adicional. Pero la audiencia se llenará”. Aquí está el enigma: estos actores están improvisando sus elecciones de personajes, decisiones y motivaciones en “tiempo de bala”, independientemente de la planificación que pudieran haber hecho de antemano. Este es el gran acto de equilibrio, el trapecio en el que estos jugadores tienen que columpiarse. ¿Cómo apoyas tu propia visión de tu personaje con lo que ve la audiencia? ¿Cómo creas una narrativa que es a la vez emergente y narrativamente satisfactoria en retrospectiva? “Quieres proporcionar claridad”, dijo Willingham. “Especialmente porque puedes tener la intención de hacer una cosa, pero luego de una tirada de D20, no sucede. Es bueno tener claro lo que buscas para que la gente entienda cuál fue el proceso”.

Mantenerse fiel al arte del proceso de actuación es una forma novedosa de pensar en los juegos de rol de mesa. Por supuesto, Rol critico ha estado transmitiendo desde 2015, y Zona de Aventuraun podcast de «juego real» de la familia McElroy (comediantes que también produjo el Mi hermano, mi hermano y yo pódcast), comenzó en 2014, cuando Calabozos y Dragones Quinta edición eliminado, pero los TTRPG están diseñados principalmente para jugar como juegos privados, “caseros”. ¿Cómo cambia el juego cuando se convierte en un motor de consumo en lugar de un andamiaje para contar historias? ¿Cambia tanto en absoluto?

Carazo dijo que no ve mucha diferencia entre cómo juega sus juegos en casa y este juego. Para él, la actuación es parte del juego, sin importar dónde esté tirando los dados. “Hay una conciencia de que una audiencia va a consumir esto”, explicó, “y eso se queda en la parte de atrás de tu cabeza. Puede haber una vocecita que me diga que estire algo para crear tensión, pero todo son pequeñas cosas. Para énfasis.”

“Esto cae muy dentro de ese patrón de improvisación de formato largo”, explicó Iyengar, cuando se le preguntó cómo saber con qué tipo de tradición jugar en el juego. “YEmpiezas a construir el mundo desde arriba, y luego, una vez que todos saben de qué se trata el juego, tienes esa idea de hacia dónde podemos ir a partir de ahí”. Ella describió la necesidad de entender que la audiencia está buscando un final interesante, un ángulo, algún tipo de profundidad. “El asunto en cuestión es cómo hacemos que todos, incluidos nosotros mismos, se preocupen por cómo llegamos al final”.

Calamidad está en una posición interesante. A pesar de lo que pase en esta miniserie, lo apocalíptico el final está grabado en piedra. Pero trabajando dentro de ese marco—una estructura de historia condensada, mitad improvisación, solo ligeramente predeterminada por el DJ (Brennan Lee Mulligan, en colaboración con famosos Rol critico GM Matt Mercer)—aPermite mucha libertad. Calamidad está operando con una línea de tiempo establecida, y hay algunas cosas canónicas que no se pueden cambiar. En cambio, los jugadores se concentran en el viaje, los pasos que se dan para llegar a ese final, las formas en que tienen que hacer que la gente se preocupe por esa destrucción. Se siente como una forma notablemente inteligente de contar la historia, creando una inevitabilidad y alentando a todos los personajes a hacer que ese final sea lo más conmovedor, desesperado y emocionalmente comprometedor posible.

Sam Riegel, Aabria Iyengar, Travis Willingham

Sam Riegel, Aabria Iyengar, Travis Willingham
Imagen: Rol crítico (Foto: Michael Schmidt)

“No hay nada más terrorífico que jugar un juego en el que sabes que, al final de la miniserie, todo sale mal”, agregó Willingham.“Pero tienes la libertad. Tan pronto como comience el fin del mundo, tienes la libertad de hacer lo que quieras, ¿sabes? Cómprate un helado y pierde el tiempo. Y, ya sabes, si eso significa que el fin del mundo está sobre ti, tienes que vivir con esa horrible culpa y responsabilidad”.

“Siento que tengo agencia,”, dijo Carazo. “Creo que eso es parte de lo que hace esta historia. Y si lo hago o no lo hago [have agency]entonces es brillante por parte de Brennan porque estoy preparado para pensar que puedo hacer un cambio”.

Él explica algo que he estado bailando durante toda esta entrevista: tEl hecho de que esta es una pieza de narración tísica basada en un medio que inicialmente no fue construido para este tipo de historia. hacer, y tel hecho de que Rol critico es una franquicia de narración que se ha convertidoyo amado y atesorado por millones de oyentes y fans. Exandria Unlimited: Calamidad es parte de una empresa por diseño, pero eso no disminuye el impacto de estas historias, ni les resta valor a los jugadores en la mesa. Independientemente de cómo sea la miniserie”supuesto» Para finalizar, Carazo explicó que esta creencia en la historia misma es una “necesidadparte fundamental del juego, porque los personajes que representamos creen que [they have agency] en una variedad de grados dentro de cada uno de ellos. No saben lo que viene”. No es, dio a entender, totalmente inútil. Él tiene una manera de detener esto, si tan solo puede encontrar la puerta correcta, el dios correcto, la espada correcta. “Siento que a veces me pregunto si nuestro Dungeon Master me ha iluminado completamente, al 100%”, dijo Carazo. “Le he dado permiso total para hazme eso en esta campaña, porque Creo que es parte de un ingrediente esencial en la historia. Siento que todavía tengo una gran cantidad de agencia”.

Que tiene sentido para mantener esa sensación de asombro y tragedia en este tipo de juego. Tiene que ser divertido para los jugadores también—hateniendo ese tipo de alegría, esa habilidad de mirar el apocalipsis a la cara y decir «vete a la mierda». Dentro de este juego tiene que existir la sensación de que, después de todo, las reglas del mundo real podrían no aplicarse a ti. Calamidad encarna una conmovedora fantasía de alegría y valentía. En esencia, eso es lo que Mazmorras y dragones es sobre.

Pregunto sobre el fandom. Este es, después de todo, un programa transmitido que se hizo, ante todo, para los fanáticos.y Realmente quería sumergirme en el proceso de pensamiento que estos actores tienen sobre lo que están haciendo. Sentí una especie de hiperconciencia que ellos saber están actuando para la audiencia. Más que nada, los actores parecen querer hacer felices a los fanáticos, crear un juego, una experiencia, una historia que satisfaga los deseos de la audiencia, al mismo tiempo que se mantienen fieles a lo que quieren. como jugadores quiero hacer. Hay una parte de esto que se siente como la gestión de la audiencia, aunque ese no es un término perfecto para lo que hacen Iyengar, Willingham y Carazo cuando explican cómo juegan el juego.

“Realmente solo puedes preocuparte por tu pieza del rompecabezas”, dijo Willingham.. “Quieres asegurarte de que la gente conozca la forma de lo que estás tratando de mostrar, porque una vez que estás en el juego, puedes perderte en el mar de todo lo que está sucediendo. Si tienes cierto control sobre las cosas que quieres que la gente sepa sobre tu personaje, eso es genial porque una vez que está en el océano, todo está en juego».

Iyengar dijo que es consciente del hecho de que su fandom tomará lo que sea dárselos y correr con él—y ella ama eso Sél piensa que es maravilloso que tengan seguidores que «llenarán los vacíos» con fanfic y fan arte, pero también hay un parte de ella que lucha con este tipo de interpretación. “Creo que esa es la lucha de la idea de muerte del autor. Pero cuando todavía estás tan íntimamente atado a eso, yEstás como, no estoy muerto, todavía estoy aquí. Todavía estoy creando este personaje”.

Todo el elenco parece dispuesto a dejar ir el arte. “Eso es parte del regalo de esto”, dijo Carazo. “Llegas a toma esto [character] y pon algo de ti en él, y esto puede convertirse en parte de tu propio arte. Creo que eso es lo que damos cada vez que hacemos esto”. Habló sobre el dolor necesario de compartir tu arte, y parte de ti mismo, con una audiencia. «Tan pronto como [the audience] entra en contacto con él, se vuelve parte de ellos en cierto modo. Realmente es un ejercicio para sentirte arraigado en lo que tienes que decir y en esa parte artística de ti”.

Lou Wilson, Marisha Ray, Luis Carazo

Lou Wilson, Marisha Ray, Luis Carazo
Imagen: Rol crítico (Foto: Michael Schmidt)

Si bien este juego tiene sus raíces en Calabozos y Dragones (y se ha hablado mucho de todos los DM que ejecutan juegos en Rol criticoya que todos son muy buenos en lo que hacen) Quería saber si Calabozos y Dragones fue la razón por la que todas estas historias funcionaron. ¿Importa el sistema de juego cuando se trata de este tipo de rendimiento?

Iyengar inmediatamente dijo sí. «A Un sistema bien diseñado lo ayudará a contar exactamente el tipo de historia que necesita contar. Y sí, un buen jugador puede hacer cualquier cosa en cualquier lugar. Pero la razón por la que tenemos un mundo lleno de increíbles juegos independientes es porque hay sistemas y mecánicas que te ayudarán a crear exactamente el tipo de cadencia emocional que quieres o necesitas cuando estás contando cierto tipo de historia”.

Carazo se apresuró a estar de acuerdo. “Creo que no importa qué tan lejos te salgas de los límites del sistema, el sistema proporcionará el marco. Y si ha jugado juegos que son sistemas muy diferentes entre sí, entonces verá que la textura del juego, toda la experiencia está influenciada por el sistema en sí. Puedes tomar la misma historia y ponerla en un sistema completamente diferente y la experiencia va a cambiar”.

Willingham, sin embargo, tenía una opinión diferente. «No. El sistema no admite una buena historia. Siento que es un desafío adaptarse a lo que sea el esqueleto rígido del sistema”. (Es muy serio. Enfocado. Está a punto de empezar a cagar en la escena TTRPG y estoy seguro de que sabe que esta es su oportunidad de presentar un argumento con matices). “Estoy bastante seguro de que si me das una baraja de uno, y tres talentosos intérpretes, podríamos contarte una muy buena historia… Y para nosotros, solo mirando la forma en que estos actores crean sus personajes, no hay escasez de material. El sistema es solo una forma de ejecutarlo”.

Hay algo que decir sobre las decisiones de los personajes, la creación emergente y la improvisación, y quiero sumergirme en esto, quiero preguntar más sobre cómo piensan estos artistas sobre el rendimiento, sobre cómo funcionan los dados en la narración, sobre cómo se han construido los juegos. para apoyar sus intenciones, pero se nos acabó el tiempo e Iyengar tiene muchas ganas de decir algo, lo sé por la expresión de su rostro, y cuando Willingham se recuesta, ni siquiera tengo que preguntar. “Eso fue muy elocuente, pero te equivocas,Iyengar se rió.

Carazo intervino, intentando rápidamente detener una disputa de sangre entre sus compañeros de reparto. «Creo que estamos bien», dijo. Todo se reduce a las historias que se cuentan en una mesa, que todos estos momentos e interacciones tienen que ver con el juego y la ruptura de estructuras que intentan enjaular eso. Flexionar las partes de tu personaje, las emociones, las motivaciones, la intención, eso son importantes para la historia misma.

Así que aquí está, creo, el punto de esta entrevista: tQue todo este trabajo no es solo una lucha contra la Calamidad inevitable, sino una lucha por la autenticidad en el desempeño limitado por el sistema, y que la alegría puede ocurrir incluso dentro de las limitaciones de la máquina que está Rol critico. Los otros dos dejan de hablar el tiempo suficiente para que Carazo termine de mediar. «Creo que es un ejercicio interesante tomar la misma historia y luego ponerla en diferentes sistemas… Todos decimos el mismo tipo de cosas».


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