
• Una cosa que trato de tener en cuenta en todo lo que hago es que el mundo de los juegos y los jugadores es muy amplio, mucho más grande que lo que veo en BGG o en las convenciones. Los títulos sonarán en Hotness, y la gente hará un gran alboroto por un nuevo juego que ocupa el puesto número 1, pero la mayor parte de la actividad de juego se lleva a cabo sin cobertura de los medios, sin que nadie grabe videos o publique fotos en las redes sociales.
Me acordé de esto una vez más cuando me encontré con una publicación de Facebook del 2 de febrero de 2023 del diseñador Spartaco Albertarelli en el octavo aniversario de, en sus palabras, “la edición japonesa minimalista de Coyote“. Escribió (con la asistencia de traducción de Google):
Cita:
La semana pasada, el editor y yo intercambiamos deseos de año nuevo, celebrando la copia número 100.000 vendida…
Voy a señalar que sólo 2.274 copias de Coyote aparecen como propios en BGG, a pesar de que el juego debutó en 2003, con múltiples ediciones lanzadas durante las últimas dos décadas en Europa, China y Corea.
Los jugadores están en todas partes… tratando de averiguar qué número tienen en la cabeza.

Componentes de la edición New Games Order de Coyote
• Mik y Starla Fitch de Nuestra familia juega juegos apareció en un segmento de noticias en una cadena de televisión de Omaha, Nebraska para hablar sobre la diversificación del espacio de juegos de mesa y la ampliación del atractivo de los juegos para más jugadores.

• El 20 de febrero de 2023, PBS, una corporación estadounidense sin fines de lucro, emitió un documental sobre el juego de larga duración. Monopolio titulado “Ruthless: la historia secreta de Monopoly“. El video presenta a la autora Mary Pilon, autora de Los monopolistas: obsesión, furia y el escándalo detrás del juego de mesa favorito del mundo; material de archivo de Ralph Anspach, diseñador de Antimonopolio; y Lizzie Magie, diseñadora de El juego del propietarioque se transformó en Monopolio.

Si ha estado jugando durante algún tiempo, es posible que esta historia no sea un secreto para usted, pero este video detalla muy bien la inspiración original de Magie basada en los principios económicos de Henry George, quien argumentó que la tierra debería ser propiedad de todos en la sociedad. (Nota: es posible que el video no se pueda ver fuera de los EE. UU.)

• Los New York Times publicó un artículo de Gregory Schmidt el 16 de febrero de 2023 titulado “Magic: The Gathering se convierte en una marca multimillonaria para el fabricante de juguetes Hasbro“, con ventas del juego de treinta años que superan con creces a Transformers, GI Joe y otras marcas. Específicamente, “magia generó casi $ 1.1 mil millones en ingresos en 2022, un 7 por ciento más que el año anterior. El juego representó el 18 por ciento de los ingresos totales de Hasbro el año pasado, más que su participación del 16 por ciento en 2021″.
• ¿Cuál es la mejor estrategia para administrar un editor de juegos? La respuesta no será la misma para todos, como lo demuestra un hilo de Twitter del 15 de febrero de 2023 de la diseñadora Amabel Holland de Hollandspiele que comienza así:
Prácticamente desde que comenzamos a publicar juegos, los editores de otras partes del mundo se han acercado a @hollandspiele y yo para preguntar sobre la publicación [x]-ediciones en idiomas de nuestros juegos.
Esto nunca ha sucedido, y hay dos razones para ello. 🧵
— Amabel Holland (ella/ella) (@AmabelHolland) 15 de febrero de 2023
Para resumir el hilo, Hollandspiele vende directamente a los clientes, lo que le permite pagar una alta regalía a sus diseñadores. Holland escribe: “Por ejemplo, si Capstone me diera tanto por copia para Ancho de vía irlandés lo que le damos a un diseñador o artista, obtendría siete veces más”.

Esa misma regalía tendría que ser pagada por cualquier compañía que licencie un diseño de Hollandspiele, y si esas compañías están distribuyendo de manera tradicional, ese costo aumentaría en gran medida el precio minorista de ese juego con licencia. Escribe Holanda:
Cita:
Más que eso, esperaban que aprobáramos una versión competidora de nuestro producto, con pérdidas, sin pensar en las ventas que perderíamos con una versión alternativa. Lo que nos lleva a la segunda razón.
Esa segunda razón: Hollandspiele utiliza “capacidades de producción al estilo de los juegos de guerra: mapa y pantallas de papel, caja delgada, etc.”, y una versión con licencia sería ridículamente costosa (debido a las regalías antes mencionadas) o tendría el mismo precio pero mejor calidad, que lo haría más atractivo que la versión Hollandspiele al tiempo que le haría ganar menos dinero al editor y dejaría obsoleta su propia versión. Holland escribe: “Nadie tiene el ‘derecho’ de jugar un juego de mesa, o de comprarlo al precio que considere equitativo, o con la comodidad de encontrarlo en el estante de una tienda local. Hacemos los juegos que queremos de la manera queremos y ofrecerlos al precio y de la manera que tenga sentido para nosotros”.
Este consejo es algo que todos los autoeditores deberían seguir: Produce el juego de la manera que mejor te parezca, y si a otros no les gusta, di, bueno, así es como tiene que ser. Nadie más conoce todos los costos involucrados en su producción o cuáles son sus objetivos comerciales o cómo mide el éxito, por lo que sus consejos no son necesariamente relevantes para sus propósitos.