diario del diseñador: tierra y libertad, o diseñar el delicado equilibrio de la semicooperación | Noticias de BoardGameGeek

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Siempre me ha fascinado la Guerra Civil Española, pero no la historia militar que normalmente se representa en los juegos sobre el tema. Si te gustan las simulaciones militares, puedes encontrar juegos de guerra que lo hagan mejor que cualquier cosa que vaya a crear. Lo que me interesa de la Guerra Civil Española es precisamente que no fue sólo una guerra; también fue una revolución.

En 1936, la clase obrera española inició la el mayor experimento jamás realizado en autogestión en una economía moderna, con trabajadores asumiendo la producción industrial y agrícola a gran escala y administrándolas colectivamente. Al mismo tiempo, las mujeres de la España republicana protagonizaron una revolución sexualexigiendo la igualdad desde el hogar hasta las trincheras.

La revolución fue derrotada. El ejército fascista de Franco, provisto de tanques y aviones de Mussolini y Hitler, exprimió lentamente la vida de la República mientras las potencias occidentales se sentaban y observaban. Al mismo tiempo, la República estaba en guerra consigo misma; Los liberales, socialistas, comunistas, anarquistas y separatistas regionales no podían mirar más allá de sus agendas políticas opuestas para mantener una alianza antifascista unida.

El dilema de la alianza frágil es el núcleo de lo que estaba decidido a explorar en este juego. Quería que los jugadores se pusieran en ese dilema y sintieran visceralmente ambos lados del dilema. Por un lado, sabes que si tú y tus aliados no trabajáis juntos, estáis condenados. Por otro lado, no puedes confiar en tus aliados porque tan pronto como bajes la guardia, se aprovecharán. La única solución es hacer ambas cosas: luchar contra los fascistas y perseguir tus objetivos políticos al mismo tiempo.

No fue fácil crear un juego que capturara ese delicado acto de equilibrio entre la cooperación y la competencia. Empecé a trabajar en él en 2018, pero los primeros prototipos eran demasiado largos y demasiado similares a un juego de guerra tradicional.

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La primera prueba de juego en 2018

Poco a poco reduje la complejidad del conflicto militar para dejar espacio para que respirara el conflicto político-revolucionario. Me alejé de muchas unidades en muchos territorios. Los ejércitos se convirtieron en megaunidades que defendían múltiples territorios contiguos a la vez. Cada ejército tenía sus estadísticas escondidas detrás de las pantallas. Cuánto de un ejército para agotar en una batalla en particular fue una decisión de prueba de suerte. Los aviones y las armaduras eran simples modificadores de tirada de dados. Mientras tanto, el apoyo político se vinculó a territorios específicos, por lo que perder una batalla en particular significó más para una facción que para otra.

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Una versión de 2019 con las pantallas del ejército.

Aun así, el juego era lento y los jugadores rara vez hacían algo que dañara el esfuerzo de guerra por el bien del avance de su propia facción. Estaba atorada. Empecé a centrarme en otros diseños.

Todo cambió cuando jugaba puerta de agua por primera vez. La rigidez de ese diseño, que toma un conflicto histórico complicado y lo reduce a un tira y afloja tenso y ágil, hizo que mis ruedas giraran nuevamente.

Tierra y libertad: la revolución española y la guerra civil ahora se convirtieron en dos tira y afloja simultáneos: el militar y el político. Optimicé el conflicto militar en los cuatro frentes en el lado izquierdo del tablero donde los jugadores cooperan contra los fascistas, mientras que el lado derecho muestra las cinco pistas políticas donde los jugadores luchan entre sí por la iniciativa. Ganar el juego ahora requería dedicar la misma atención a ambos lados del conflicto… o eso pensaba.

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Montaje de la versión final del tablero

Reforzar la jugabilidad enfocó directamente el “problema semicooperativo”. Si un jugador de prueba se queda atrás, se enfrentará a la decisión de abandonar el lado cooperativo del juego y potencialmente joder al equipo, o hacer exactamente lo contrario: ignorar su propia oportunidad de victoria para no perder la guerra contra el equipo. fascistas. En particular, debido a que el ganador sería cualquier jugador que tuviera la iniciativa al final del juego, el último turno a menudo sería decisivo para dos de los jugadores, con el tercer jugador empujado a un papel frustrante de hacer reyes.

Matar a esta bestia de un desafío de diseño, que todo juego semicooperativo debe enfrentar en algún momento, se logró con una simple bolsa. Tengo que dar crédito a mi Game Makers Guild local, y especialmente a James Firnhaber (diseñador de teseracto) y Jay Vowles (diseñador de elementos de los dioses) por sus muchas sesiones de prueba, una de las cuales produjo el “¡ajá!” final. momento que condujo a la Bolsa de la Gloria. Cada turno, el jugador con la iniciativa añade una de sus fichas de jugador a la bolsa. Al final de cada año, se extraen fichas de la bolsa, y quien tenga la mayor cantidad de estos puntos de Gloria al final gana, suponiendo que la guerra contra los fascistas tenga éxito, por supuesto.

Fichas de jugador anarquista, comunista y moderado

Al trasladar la victoria a los resultados de la construcción de bolsas, podría diseñarla de modo que ningún jugador tenga un 0 % de posibilidades de ganar hasta después de su último turno y, por lo tanto, no pueda abandonar racionalmente el esfuerzo de guerra. Al mismo tiempo, dado que las probabilidades de ganar se corresponden estrechamente con la frecuencia con la que un jugador ha tenido la iniciativa a lo largo del juego, los jugadores tampoco pueden descuidar el conflicto político/revolucionario hasta el último momento.

Con la introducción del nivel justo de incertidumbre, el acto de equilibrio en la cuerda floja de la cooperación frente a la competencia influye en cada decisión en cada turno. Un poco de nubosidad era el ingrediente necesario para que el dilema central brillara.

Para asegurarme de que las matemáticas funcionaran, aprendí a usar R, el programa de modelado estadístico, y luego simulé todas las distribuciones posibles de Bag of Glory. Esto me mostró que cada ficha de jugador individual agregada a la bolsa tiene un efecto significativo en la probabilidad de ganar el juego. Por ejemplo, una distribución de siete fichas para el jugador A y seis para los jugadores B y C dará como resultado que A tenga la mayor cantidad de fichas extraídas casi el doble de veces que B o C (28% a 16%). En otras palabras, el jugador que jugó mejor tiene sustancialmente mejores probabilidades de alcanzar la Gloria, pero no es una garantía.

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codigo r

También tomé la decisión de eliminar el lado fascista de la guerra del control de los jugadores. Los malos ahora están automatizados por sus mazos (años 1-3). Cada turno, el evento Fascista dicta qué frentes reciben ataques y prueba un frente de modo que los jugadores serán recompensados ​​por apoyar suficientemente ese frente, o recibirán una consecuencia negativa si no lo hacen. Las consecuencias de una prueba Fascista pueden afectar a todos los jugadores, a dos jugadores o, en ocasiones, solo a uno, lo que brinda nuevas motivaciones para el trabajo en equipo, así como oportunidades para ser sigiloso cuando fallar una prueba es lo mejor para usted.

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cartas fascistas

Los jugadores deben tener cuidado. Con solo cuatro turnos por año de mazos de 18 cartas, donde los fascistas dirigirán sus ataques es una apuesta y un frente se pierde permanentemente si recibe diez fichas de ataque (un valor de -10). Si se pierden dos frentes, la guerra se pierde de inmediato, o si se pierde Madrid, también se acaba el juego. La única forma de ganar la guerra es mantener tres de los cuatro frentes bajo control republicano (+1 o mejor) al final del año 3.

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Fichas de ataque/fuerza

Los mazos de jugador (Anarquista, Comunista y Moderado) también tienen 18 cartas cada uno, doce cartas de 1 punto de acción (PA), cinco de 2 PA y una de 3 PA, que es el líder de esa facción. Los jugadores se benefician al administrar sus mazos para que puedan acceder a sus mejores cartas en el momento adecuado. Una forma en que incentivé esto fue a través de la oferta final por Glory. En el último turno del juego, cada jugador puede ofertar hasta tres cartas como su oferta final. El que ofrece la mayor cantidad de AP gana la oferta e inmediatamente obtiene un punto de Gloria, sorteando la bolsa.

Las cartas en sí se pueden jugar de dos maneras diferentes. Jugar una carta para su evento produce beneficios instantáneos, pero la carta se elimina permanentemente del mazo. La otra opción es agregar la carta al cuadro del jugador, lo que permite una acumulación más lenta hacia turnos más poderosos en el futuro. Al jugar con su cuadro, un jugador puede usar los puntos de acción de la carta para ajustar cualquier cosa en el tablero: un frente, una pista o una bonificación. Junto con esto, pueden usar la bonificación de moral para activar cualquier ícono en su carta actual y multiplicar ese efecto por la cantidad de veces que ese ícono aparece en su tablero.

Por ejemplo, si el jugador Anarquista juega Buenaventura Durrutique es su carta de líder, podrían quemarla para el evento muy fuerte (todos los efectos en el texto caja), pero hacerlo posiblemente sacrifique su oportunidad en la apuesta final por Glory, ya que esto arruinaría su única carta de 3 AP.

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Tableau-construcción

En su lugar, podrían jugar esta carta en su tablero como en el ejemplo anterior. En ese caso, tendrían 3 AP para dedicar a cualquier área del tablero, por ejemplo, agregar 3 de fuerza a un frente u obtener +3 de libertad. Además, si la bonificación de moral está activada, elegirían cualquier icono de la carta de Durruti y lo multiplicarían por el número de cartas del cuadro con ese icono. Si quisieran agregar fuerza a un frente, podrían agregar +4 a un frente debido a los cuatro íconos de fuerza republicanos en el cuadro. Alternativamente, pueden elegir +3 de libertad o +2 de colectivización como bonificación de moral usando esos íconos en Durruti.

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Más cartas de jugador

Para mí era importante que los jugadores pudieran mejorar sus capacidades fuera de las cartas. Una vía para esto son los medallones, que funcionan un poco como las fichas de progreso en Duelo de las 7 maravillas. Hay nueve medallones en tierra y libertad, con cinco de ellos sorteados al azar al comienzo de cada juego. Estos proporcionan un impulso inmediato, como agregar una ficha a la Bolsa de gloria (Subterfugio), o una mejora continua y permanente, como la capacidad de agregar fuerza adicional a los frentes cada turno (Estrategia).

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medallones

Un jugador puede adquirir un medallón maximizando una de sus dos pistas, como que los moderados aumenten la ayuda exterior o el gobierno hasta 10. En ese momento, toman uno de los medallones disponibles del tablero. Esto crea una motivación para que los jugadores corran en sus pistas por el medallón que quieren antes de que otro jugador pueda arrebatarlo. Por extensión, proporciona otra razón para que los jugadores controlen las pistas de otros jugadores.

En última instancia, estoy encantado de que Blue Panther haya decidido publicar el juego y de que hayan contratado a Ryan Heilman (Valiente pequeña Bélgica) como promotor y José Ramón Faura como artista. Ambos han hecho un trabajo increíble y me han permitido hacer realidad mi visión de este juego. Espero que todos lo disfruten tanto como yo.

alex caballero

PD: Tierra y libertad: la revolución española y la guerra civil está disponible actualmente en el Web de la Pantera Azul.

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