Diario del diseñador: Stranger Things: Attack of the Mind Flayer | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Stranger Things: Attack of the Mind Flayer

La semana que comienza el 31 de julio de 2022 marca el lanzamiento en EE. UU. de mi Cosas más extrañas: El ataque del desollador mental juego en Walmart, con las primeras quinientas copias debutando en Gen Con 2022.

Noté que CMON eligió la semana pasada para anunciar el próximo proyecto de Rob Daviau Cosas extrañas juego, que está a un año completo de su lanzamiento. Estos son dos juegos diferentes para dos audiencias diferentes, y el mundo puede manejar múltiples Cosas extrañas juegos. De hecho, me siento halagado si les preocupa que mi juego les quite ventas al suyo.

Este no será un diario de diseñador muy técnico, no porque los juegos de deducción social no merezcan un análisis profundo, sino porque a veces una rosa es una rosa. Mis juegos no tienen nada que ocultar, y generalmente evito los juegos con aires de sofisticación o mecanismos arbitrarios; la complejidad caótica de la psicología humana es mecanismo suficiente.

de verdad me gusta Cosas extrañas. Me gusta la escritura, los personajes y las amistades, y me gusta que la serie rara vez se sumerja en lo posmoderno; los personajes tratan el mundo en el que viven como su mundo real; no ven las cosas como un mero estereotipo de su década. Estos son personajes que aprenden y crecen, y el espectáculo tiene valor y se sostiene por sí mismo (aparte de todos los huevos de Pascua y los gritos de nostalgia).

Cosas más extrañas: El ataque del desollador mental comenzó la vida como GRUÑIDO, que fue un proyecto que financié en Kickstarter. No hay mucho que decir sobre el diseño; no hay mucho PARA el diseño; es un pequeño juego ligero que, en su mayor parte, es amado por los jugadores casuales y no les gusta a algunos jugadores aficionados. Sí, tiene eliminación de jugadores, pero es muy raro que te eliminen hasta que el juego casi termina (y de todos modos es un juego corto). Si te matan temprano, probablemente deberías haber fallecido tus heridas…

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Tom Vasel odiaba el juego, pero estuve de acuerdo con casi todo lo que dijo en su crítica negativa. Su mayor queja era que GRUÑIDO tiene el mismo tema que Hombre-lobo — pero elegí ese tema porque ayudó a mi marca; tener el tema del hombre lobo ayudó a mis ventas porque podía presentar el juego como “Hombre-lobopero como un juego de cartas rápido sin un GM o una aplicación”. En otras palabras, es un juego diseñado para el jugador convencional, ni siquiera algo que compita con Bézier Games. Una noche serie.

nunca tomé GRUÑIDO muy en serio como un diseño; No me preocupé por tratar de hacer algo diferente de lo que es. A los probadores les gustó GRUÑIDO, así que lo publiqué. Recibió excelentes críticas en el mercado casual en su mayor parte, y un crítico lo calificó como “el juego de 10-15 minutos más tenso que he jugado en mi vida”. Creo que es un poco hiperbólico, pero créeme, exprimí esa cita como loco durante Kickstarter:

Sin embargo, a pesar del tema del hombre lobo, GRUÑIDO no fue inspirado por Mafia/Hombre-lobo mucho. En realidad, es el nieto de los juegos de salón de la década de 1950 en los que le guiñas un ojo a alguien para asesinarlo o le das un apretón de manos con un dedo. A los jugadores casuales no les importa el “sistema de honor” que vuelve locos a los jugadores aficionados (y a los críticos). A la mayoría de los jugadores casuales tampoco les importa la eliminación de jugadores, siempre y cuando el juego sea corto y no hayas sido el objetivo de la intimidación que resultó en la eliminación. Las reglas básicas no me llevó mucho tiempo conceptualizarlas, y diseñé y publiqué seis expansiones para GRUÑIDO bastante rápido.

No me preocupé por posibles problemas, como el hecho de que usa el temido “sistema de honor” para convertirse en lobo, o el hecho de que a un subconjunto de jugadores no les gusta lo fácil que sería hacer trampa. Mi respuesta sería “¿Por qué jugarías con gente que hace trampa y por qué la idea de hacer trampa se te ocurre tan fácilmente?”. su ¿Te importa?” He tenido la misma experiencia con todos mis juegos: a la mayoría de la gente le gustan y un pequeño subconjunto de personas los detesta. juego o juego de estilo europeo, por lo que es normal que algunos jugadores estén en una longitud de onda diferente.

No me preocupo por la gente a la que no le gustan mis juegos; mi objetivo es marcarlos correctamente para que las personas que haría como ellos pueden descubrirlos. Esto se vuelve arriesgado cuando se trabaja con IP porque hay mucho amor por Cosas extrañas, y no es fácil satisfacer a todos. Supongo que la multitud de Walmart comprará el juego pero no lo jugará, y los jugadores aficionados lo jugarán pero no lo comprarán, excepto ustedes, personas encantadoras (ustedes saben quiénes son), que comprarán todas las versiones del juego. Salud!

Historia del diseño

Empecé mi viaje por jugar un montón de otros juegos de deducción social. Quería asegurarme de que mi idea fuera al menos semi-original. El objetivo era no reinventar Hombre-lobo (o Hombre lobo definitivo de una nocheque sabía que sería un rival potencial).

La idea inicial probablemente comenzó en 2017 cuando estaba jugando un prototipo para Caperucita Roja: Salida de la Luna Llena por uno de mis diseñadores favoritos, Ta-Te Wu. En ese juego, puedes caminar por el bosque (robar una carta), pero hay una sola carta de Big Bad Wolf que puede convertirte en un hombre lobo. (Hay un sistema similar con las tarjetas de exposición en ¿Quien va alla?)

Sugerí que se necesitarían tres cartas para convertirte en un lobo porque es un cambio de rol más lento y menos radical. Ta-Te no usó la idea para ese juego, pero tuvo la amabilidad de dejarme explorar ese mecanismo. Me imaginé un juego en el que puedes ser “mordido” pero aún tienes tiempo para decir “Chicos, ayúdenme, ya tengo dos mordiscos y soy casi un lobo” y un jugador que en secreto ya es un hombre lobo puede decir ” Aquí hay un amuleto para arreglarte”, pero en realidad te da un tercer mordisco, y ahora no puedes enojarte y gritar que es un lobo porque acabas de cambiarte a su equipo.

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Sabía que necesitaba una fase nocturna varias veces durante el juego para que se pueda agregar una pequeña cantidad de información nueva y evitar que la discusión dé vueltas interminablemente. Puede que me haya inspirado Bote salvavidas de mi amigo Jeff Siadek, un juego en el que los jugadores tienen una fase de final de ronda en la que deben beber suficiente agua para compensar sus acciones, o de lo contrario reciben heridas.

Yo diseñé GRUÑIDO en un retiro de juegos de fin de semana en Dallas, y tuve el lujo de contar con otros diseñadores dispuestos a probar diferentes formulaciones del prototipo durante varios días. El mecanismo principal es simple:

Cotizar:

Mira la carta superior de la baraja. Muéstrelo públicamente, luego déselo a alguien que no sea usted mismo, luego pase el mazo a la izquierda. Tu mano representa tu papel, así que si recibes tres mordiscos te conviertes en un hombre lobo, y si recibes tres heridas, mueres. Un hechizo niega una mordedura activa y un bálsamo niega una herida activa. Si se revela una carta nocturna, los jugadores pasan una carta a cada uno de sus dos vecinos vivos y barajan las dos cartas que reciben a cambio antes de mirarlos, por lo que si muerden, no están seguros de qué vecino es el lobo. Cuando el mazo está vacío, los lobos ganan si todos los jugadores están muertos o son lobos, y los humanos ganan si al menos un humano sigue vivo.

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Necesitaba una tarjeta neutral. Alguien sugirió que la comida podría ser neutra y dos comidas podrían suplantar una herida, pero pensé que sería demasiado complicado. No estoy seguro de por qué terminé optando por el oro como carta neutral, pero creo que fue la idea de que puedes recolectar oro en varios juegos y así acumular “puntos” personales. A algunos jugadores les gusta esto, pero en última instancia creo que fue un error. Ahora creo que debería haber optado por el concepto de comida, especialmente porque cada noche podría requerir que los jugadores cenen (desechar una comida), lo que podría revelar información.

Tal vez me alejé de este concepto porque el tema del hombre lobo ya está un poco equivocado: los lobos no matan a los humanos sino que los convierten a propósito, por lo que agregar un alimento abstracto que tanto los humanos como los lobos quieren parece extraño. No quería ralentizar el juego haciendo que los lobos aprendieran quiénes son los otros lobos (excepto en los recuentos de jugadores altos), pero si lo supieran desde el principio, podrían facilitar que otros lobos obtuvieran la comida necesaria. Exploré un poco más el concepto oro/comida en el Hechizos expansión y la plagas expansión, y agregué algunas cosas divertidas en 7 pecados. (¡La carta de pecado de la codicia mata a un jugador si acumula demasiado oro!)

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Primero prototipo; tenga en cuenta los poderes y el veneno del jugador individual

recuerdo vagamente eso Estallido puede haber jugado un pequeño papel como una de las inspiraciones para GRUÑIDO. No soy un fanático de ese juego (especialmente la duración), pero recuerdo que algunas armas pueden apuntar solo a tus vecinos, lo que probablemente me hizo pensar en la adyacencia. Recuerdo que pensé que era muy inteligente al darme cuenta de que los lobos deberían tener la capacidad de morder a sus vecinos solo por la noche; luego obtuve mi copia de Alien definitivo de una noche y me avergonzaba saber que todos mis hombres lobo tienen las mismas reglas que los vaca en ese juego Ob la di, ob la da. (Por cierto, Ted Alspach de Bézier Games me ha apoyado mucho y ha sido generoso a lo largo de los años, a pesar de que mi juego depende de un hilo o dos de sus colas. Gracias, Ted, y disfruto mucho de tus juegos).

Una meta que tenía y que nunca se cumplió fue tener una configuración simple; Quería agregar más cartas nocturnas al mazo dependiendo de los jugadores y barajar el mazo una vez antes de repartir. Pensé que sería más rápido equilibrar la cantidad de noches en el conteo de jugadores en lugar de agregar más heridas y mordeduras, pero obviamente eso no funcionó, así que ahora hay cartas que dicen “6+” y “9+”.

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En última instancia, estaba convencido de que un gran defecto en muchos juegos sociales es la falta de una “revelación dramática”. Es vergonzoso decir “Soy el lobo” si no hay una carta grande para voltear, así que me comprometí con la idea desde el principio de que tenía que haber un “gruñido” al final del juego donde los jugadores vocalizaran e imitaran físicamente si son un hombre lobo. Esta parte nunca cambió y ha sido una parte central de la concepción original del juego y su marca.

De todos modos, el juego se probó, a la gente le gustó en su mayoría, algunas personas lo odiaron, pero la respuesta de estos últimos fue en general que simplemente “no había ningún juego aquí” y que no debería hacerlo. Muchos de mis amigos me dijeron esto, y podría haber escuchado excepto por un rayo de esperanza: las personas que no eran fanáticos de GRUÑIDO no solía sugerir cambios específicos para mejorar el sistema de juego; simplemente no les gustaba el sistema. Así que decidí que este juego no sería para todo el mundo, y me puse a prueba intensa. El mayor problema en las pruebas de juego era que los humanos mordían accidentalmente, o que los lobos eran demasiado tímidos y se negaban a morder. Esto condujo a varios problemas que en su mayoría se resolvieron en la etapa de equilibrio.

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Vieja escuela GRUÑIDO de 2017, con caja casera y bolso de piel

El Kickstarter funcionó bien a pesar de mi arte y representaciones sin terminar. Independientemente del hecho de que yo mismo hice el diseño gráfico regular, sabía que el concepto general y la marca estaban en el punto. A veces me gusta fingir que soy Don Draper, aunque normalmente me siento como Harry Crane. (Lo siento, Rich.)

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Vendí unas 12.000 copias del juego y finalmente decidí enviar un montón de copias a editores más grandes porque estaba nervioso de que de lo contrario nunca obtendría un acuerdo de distribución. Contraté a un maravilloso holandés llamado Richard para hacer una demostración del juego en SPIEL ’19, y atrajo el interés de Repos Production, que poco después se convirtió en una subsidiaria de Asmodee.

Asmodee recogió la licencia pero tenía un juego diferente con un tema conflictivo (Hombres lobo de Miller’s Hollow), así que me pidieron que pensara en re-temas:

• ¡Sugerí CULTOS! (No, dijeron, no orientado a la familia).
• Casi sugerí POD PEOPLE, pero luego recordé que estaba trabajando en un juego de pod people y no quería competir conmigo mismo.
• ¡Sugerí VAMPIROS! (Tal vez, dijeron, así que preparé una versión en la que tres estacas te matan).
• ¡Sugirieron COSAS MÁS EXTRAÑAS! (¡Sí!)

Todavía no había llegado a la temporada 3, pero Mind Flayer parecía ser una combinación obvia para el juego, por lo que Repos se asoció con otra subsidiaria de Asmodee llamada Mixlore para hacer el trato de licencia con Netflix, luego comenzó un desarrollador talentoso en Repos llamado Pierre. filtrando ideas.

Netflix no nos dio ninguna información anticipada sobre la temporada 4; recuerda lo enojados que estaban los hermanos Duffer cuando Monopolio de cosas más extrañas puntos menores de la trama estropeados? — así que este juego está ambientado en la temporada 3, que tiene muchos lugares divertidos para reuniones (noches).

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Al final, muy pocas cosas cambiaron de GRUÑIDOpero me gustan los cambios:

1. Tarjetas de eventos simplificadas (reuniones/noches), y la tercera no es una “Noche final” especial y loca.

2. Muchos eventos fueron enlatados, y hay varios eventos nuevos que no habría incluido por temor a problemas de equilibrio, pero este es un juego casual, ¡y sospecho que Pierre sabe lo que está haciendo!

3. El mazo ahora está boca abajo en lugar de boca arriba, pero la regla para mostrar la carta antes de regalarla sigue siendo la misma.

4. Los jugadores de Mind Flayer saben quiénes son los otros jugadores de Mind Flayer al principio si tienes al menos seis jugadores en lugar del límite de ocho jugadores en GRUÑIDO. Supongo que las pruebas de juego revelaron que los jugadores de Mind Flayer tenían problemas para ganar en grupos de juegos casuales.

5. Las monedas de oro ahora son gofres. Eggo: quiero decir, ergo, podemos jugar con waffles como un mecanismo en lugar de solo como un sistema de puntos. Podemos tener reuniones (noches) en las que los jugadores tienen que revelar gofres, descartar gofres o hacer que los gofres cumplan funciones secundarias si hacemos expansiones. Me encantan las tarjetas de gofres. Me hacen tan feliz por alguna extraña razón.

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• Me decepcionó que la edición en inglés use la palabra “possessed” en lugar de “flayed”. Es cierto que “desollado” es un término que suena bastante sangriento.

• No sé por qué Repos se deshizo de “herida” y en su lugar usó “golpe fuerte”. Imagina un acento belga, y tiene más sentido por alguna razón. Esta fue una coproducción entre Bélgica, Canadá y Francia, por lo que seguramente habrá algunas diferencias menores en el discurso.

• Cambias tu lado “en juego” a “noqueado” cuando obtienes tres golpes, pero la caja del juego sugiere fuertemente que las versiones de sombra de los personajes representan las versiones desolladas/poseídas de los personajes, o al menos indica una conexión con el revés. Supongo que mostrar un grupo de niños de 14 años heridos de muerte tampoco es realmente “amigable para la familia”, así que acepto esta decisión. (En GRUÑIDOhay una lápida en la parte posterior de tu mosaico que dice “Morí”.

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Cosas más extrañas: El ataque del desollador mental estará en Gen Con 2022, y debería aparecer en sus tiendas Walmart locales en los próximos días. Definitivamente es un juego producido en masa en lo que respecta al grosor de la tarjeta, pero estoy muy orgulloso de cómo pude ayudar a guiar mi juego sin ningún compromiso real durante todo el proceso. Me gustaría agradecer a Pierre B., Tanguy G. y todos los demás en Repos Production por su arduo trabajo.

Espero agregar expansiones de poder de jugador o hacer otros juegos dentro de la licencia. Cosas divertidas podrían estar reservadas para el futuro si el juego se vende. Si no es así… entonces todavía tenemos la de Rob Daviau. Cosas extrañas juego que esperar en 2023.

joey vigor

PD: estaré en la Gen Con 2022: stand 520 (Vigour Games), y Cosas extrañas estará en el stand 815 (Asmodee).

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