Diario del diseñador: Resistencia | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Resistencia

comencé a trabajar en Aguante hace seis años. La idea era que tomaría el mecanismo de las «tres copas» que había usado en mis juegos de solitario Agrícola, Maestro de Gran Bretaña y Carlomagno, maestro de Europa y aplicarlo a un tema no militar: la expedición de Shackleton a la Antártida en 1914.

El juego terminó por no ser un juego de «tres copas». Esa es una de las razones por las que me tomó seis años.

Pero también está el hecho de que la persona que hizo esos otros juegos no hizo este. Me refiero a esto un poco literalmente. Para empezar, hay un nombre diferente en la caja.

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tres problemas

Al principio, identifiqué tres problemas que tendría que resolver.

En primer lugar, estaba el problema de la agencia. Los juegos de solitario anteriores que había hecho veían al jugador en movimiento, ganando batallas, resolviendo problemas, construyendo infraestructura. Las acciones que tomó luego afectaron directamente cómo se sentían sus súbditos acerca de su regla: las acciones agresivas engendraron hostilidad, las conciliatorias calmaron las cosas. Un modelo de liderazgo muy básico del palo y la zanahoria.

Pero nada de eso realmente se aplicaba a esta situación. Este no es un juego sobre ti haciendo que las cosas sucedan, sino sobre cosas que te suceden a ti, y cómo tú y los hombres desesperados de los que eres responsable reaccionan ante esa presión. Necesitaba una forma de modelar esta agencia limitada que no te hiciera sentir como si estuvieras solo en el viaje.

En segundo lugar, estaba el problema del sufrimiento. La expedición fue una agonía en un sentido físico. Hacía mucho frío. La desnutrición y el hambre causaron estragos en los sistemas intestinales de los hombres. Cuando se quedaron sin papel higiénico, se limpiaron con hielo, que irritaba. Durante un viaje de tres días en un bote salvavidas, al no poder traer agua potable, chuparon trozos de carne cruda congelada para que sus jugos pudieran saciar su sed.

Estos eran simplemente los horrores más mundanos. Vivieron estos meses constantemente al límite, sin saber cuándo un leopardo marino podría atacar, cuándo el hielo debajo de los pies podría ceder, cuándo la congelación podría volverse gangrenosa: todas las cosas que sucedieron y fácilmente podrían haber resultado fatales.

Esta no es una historia heroica, no es una aventura; es algo muy sombrío y pesimista. El juego, entonces, tendría que ser sombrío y pesimista. Tendría que comunicar la miseria y el sufrimiento en el corazón de la experiencia de la vida real. El problema es que, una vez que gamificas algo, una vez que le asignas un valor numérico, se incentiva a los jugadores a tratarlo numéricamente. Y con una historia como esta, eso se sentiría macabro.

Finalmente, estaba el problema de la probabilidad. Históricamente, los veintiocho hombres sobrevivieron. Apenas así, milagrosamente así. Lo que me dejó con la pregunta de qué tan factible debería ser el resultado histórico. Lo que una vez más nos lleva a la cuestión de cómo se debe medir el éxito del jugador. Lo que lo trajo de vuelta a la pregunta de cuánta agencia debería tener el jugador y de qué manera la ejercería.

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Pequeños nudos apretados y desordenados

Como suele ser el caso con los juegos, estos tres problemas se mezclaron entre sí de tal manera que no pude resolver ninguno de ellos de forma aislada. La solución para los tres tendría que llegar de una vez, o no llegar. Así que pasé mucho tiempo tirando en vano de este pequeño nudo apretado y desordenado, con la esperanza de que si lograba aflojarlo un poco, podría vislumbrar el diseño completo, pero ese vislumbre resultó difícil de alcanzar. El nudo parecía intratable.

No era el único nudo apretado y desordenado del que estaba tirando. Ni siquiera era el que había estado tirando por más tiempo, ni el que parecía más intratable.

Porque desde que tengo memoria, había algo equivocado. No tenía palabras para describirlo. Cuando lo intenté, nadie pareció relacionarse con eso. Más que eso, no querían relacionarse, no querían estar cerca del niño extraño, asustado y desesperadamente serio que sufría todo el tiempo sin ninguna razón.

Y tiré de ese nudo durante mucho tiempo, tiré de él durante toda mi vida. Hasta que, de repente, finalmente, milagrosamente – se deshizo de una vez.

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Eh, resulta que soy una niña

Cuando comencé la terapia de reemplazo hormonal, deliberadamente no trabajé en Aguante y otros juegos «pesados». Pensé, hey, estoy pasando por la pubertad por segunda vez. Voy a tener la regulación emocional de un adolescente, no necesito empaparme en historias desgarradoras de sufrimiento y supervivencia, así que hice cosas raras y cursis como Ojete y Medidor de dinosaurio y ¡Cuidado! ¡Eso es un Drácula! en cambio. Cosas que me darían el tiempo y el espacio para encontrar un nuevo guardarropa, descubrir lo que quería, dejar de dormir boca abajo (¡ay!) y aprender a evitar las jambas de las puertas (¡ay!).

Una vez que estuve un poco más tranquilo, volví mi atención a Aguante — y descubrí para mi sorpresa que no solo ese nudo finalmente se había deshecho, sino que, en cierto modo, su solución estaba indisolublemente unida a ese otro nudo.

Me tomó treinta y ocho años darme cuenta de todo lo relacionado con el género. Esos años pasan factura. Las décadas de disforia se agravaron con el tiempo y me vaciaron. Hay tantos otros que fueron aplastados por ese dolor, dolor que ya era y siempre era demasiado para soportar, antes de que pudieran encontrarse a sí mismos.

Eso era casi yo. Si mi huevo no se hubiera roto cuando lo hizo, no creo que hubiera durado mucho más. Meses, tal vez. Semanas.

Fui salvada en el último momento, y cuando miro hacia atrás a las circunstancias que me llevaron a ese momento, a las cadenas de coincidencias que hicieron posible a Amabel, soy intensamente consciente de cómo casi no fue así. Que improbable era.

Y me quedó claro que la mejor manera de honrar el milagro en el corazón de la historia de Shackleton era apoyarme en lo improbable que era el resultado histórico. Cuán cerca podría haber (por derecho, debería haber) terminado en un desastre. No observaría el milagro a través de la recreación, sino a través de su ausencia. Así es como abordé el problema de la probabilidad.

Debido a que el resultado histórico es astronómicamente improbable, no podría establecerlo muy bien como una condición de victoria. Y como insinué anteriormente, no me sentiría cómodo asignando valores de puntos a vidas humanas simuladas, particularmente cuando cada vida humana representa a una persona real y específica, que realmente sufrió, por lo que no habría puntuación. De hecho, no hay condiciones de victoria en absoluto. El juego termina, posiblemente con el rescate de los sobrevivientes, y luego decides qué significa eso.

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Agencia

Este marco, a su vez, informó mi enfoque del problema de la agencia. El jugador existe a merced de circunstancias fuera de su control. Por lo tanto, se le da un puñado de opciones a la vez.

Al comienzo de una ronda, robas una mano de dos cartas. Cada carta tiene una Acción y una Prueba. Eliges una carta para su Acción y otra para su Prueba. Las acciones implican tirar dados y contar los éxitos para ganar una recompensa. Por ejemplo, una acción de caza puede resultar en la obtención de carne y grasa. Las pruebas requieren el uso de recursos; por ejemplo, una prueba de comida puede hacer que gastes la carne que cazaste.

Fallar una Acción o una Prueba incurre en una Penalización, lo que hace que los hombres se desmoralicen. Los hombres desmoralizados son menos capaces de realizar Acciones, y si sufren una segunda desmoralización quedan heridos. Los hombres heridos que sufren desmoralización perecen.

Este núcleo funciona bastante bien, pero carece de textura. Necesitaba darle al jugador un poco más de control sobre los procedimientos. Y así es que cada Acción tiene formas de modificar el número de dados lanzados, generalmente mediante el uso de un recurso. Por ejemplo, es mucho más fácil cazar con un rifle.

También se puede cambiar a hombres específicos a su lado desmoralizado para convertir las tiradas fallidas en éxitos o para pasar automáticamente una prueba sin los recursos necesarios. Por ejemplo, voltear a uno de los dos cirujanos pasará automáticamente una prueba médica. Voltear a uno de los seis líderes del equipo de perros convertirá los fracasos en éxitos para una acción de trineo.

Además de ampliar el espacio de decisión, esto agrega mucha textura al juego, haciendo que los hombres específicos se destaquen. Esto también se manifiesta en la combinación de Sanciones de desmoralización; los hombres que históricamente eran más propensos a la depresión o a los problemas son mucho más propensos a desmoralizarse.

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Despedazándose

A medida que avanzaba la terrible experiencia, la moral, naturalmente, comenzó a empeorar. Tenía muchas ganas de capturar esto con el arco general del juego.

Como dije, comienzas el juego robando dos cartas, seleccionando una Acción de una y una Prueba de la otra, pero pronto estarás robando tres cartas. Después de elegir tu Acción y tu Prueba, te sobrará una carta. Para esa carta, te verás obligado a resolver una de las Penas. La moral comienza a resquebrajarse un poco.

Más adelante en el juego, robarás cuatro cartas: elige una Acción, elige una Prueba y luego resuelve una Penalización para cada una de las cartas restantes. Se vuelve más difícil mantener la moral. Al final, estarás dibujando cinco, y probablemente puedas adivinar qué sucede entonces. Por supuesto, con más hombres desmoralizados, será más difícil tener éxito en esas Acciones, incurriendo en más Penalizaciones. Y es probable que tenga menos recursos para pasar las pruebas.

A medida que el juego se acerca a su final, la situación matemáticamente se inclina hacia la desesperanza y la inestabilidad. Es probable que ciertos tipos de acciones se vuelvan imposibles de realizar, forzando el fracaso si las elige, y ciertas pruebas imposibles de pasar. (Como una especie de broma cruel, el umbral para la prueba de calentamiento al final del juego es literalmente imposible). En cierto modo, el juego está dejando de funcionar de la manera que deseas.

Esto no es realmente un territorio nuevo para mí. Hago juegos extraños y experimentales que a menudo son deliberadamente frágiles, construidos para volverse inestables. Por lo general, esto es para señalar los sistemas rotos e insostenibles. (Ver Esta tierra culpable o For-Ex.) Aquí, espero que evoque, de alguna manera pequeña, un cierto tipo de desesperación y desesperación.

Quizá no lo que sintieron los hombres del Endurance. Eso no tengo forma de saberlo, pero sé cómo era la mía, cuando sentía que mi vida se estaba desmoronando, como si siempre se hubiera estado desmoronando, como si fuera diseñado desmoronarse. Hasta que, de repente, todo se unió.

Sé lo que es sentirse condenado y sé lo que es, contra todo pronóstico, ser rescatado. La persona que era hace seis años solo sabía lo primero y nunca podría haber imaginado lo segundo.

amabel holanda

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