Diario del diseñador: pinta las rosas | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Pinta las rosas

Soy Ben Goldman, diseñador de pintar las rosas.

Desarrollé juegos de mesa en North Star Games durante seis años, trabajando en Climatizado, Más buscadoy océanospero esta fue la primera vez que tuve un control creativo casi completo sobre un diseño, y aprendí mucho durante el proceso.

Después de años en la fabricación, pintar las rosas lanzado en Kickstarter, siendo seleccionado por la plataforma como «Proyecto que amamos» y alcanzando su objetivo de financiación en tan solo treinta minutos. Este artículo discutirá algunos de los desafíos que enfrenté al convertir mi idea original en la versión de pintar las rosas vemos hoy.

Por el bien de su cordura (y la mía), me voy a centrar en tres áreas clave: tema, comentarios y diversión. Permítanme comenzar presentándoles pintar las rosas como es ahora:

Ambientado en el desconcertante mundo de Alicia en el País de las Maravillas, tú y tus amigos sois los Jardineros Reales recién nombrados que trabajan para la notoriamente exigente jefa, la Reina de Corazones. pintar las rosas es un juego de rompecabezas de deducción cooperativo que se adapta automáticamente a tu nivel de habilidad durante el juego. Necesitas estrategia, lógica y trabajo en equipo para estar un paso por delante de la Reina. De lo contrario, lo último que escuchará será «¡Que les corten la cabeza!».

Construyendo entendimiento a través del tema

Cuando diseñé por primera vez pintar las rosas, no tenía un nombre o un tema. El diseño presentaba cuadrados estampados y de colores colocados en una cuadrícula con la lógica sentada en la superficie, y eso fue todo. No se me había ocurrido una forma clara de describir el diseño, por lo que mis propuestas iniciales del juego no fueron muy buenas. He aquí un ejemplo del tipo de cosas que yo diría:

Cotizar:

En este juego, colocas fichas en una cuadrícula; esos mosaicos tienen dos variables. Cada una de esas variables tiene seis estados, formando una matriz de 6 por 6 de mosaicos posibles.
De la galería de W Eric Martin

Cuando coloca esos mosaicos junto a otros mosaicos, marca cuántas veces se creó una relación variable en su tarjeta, y el equipo usa esa información para deducir correctamente qué hay en su tarjeta y, por lo tanto, poder anotar más puntos con cada colocación de baldosas.

Recuerdo cómo los ojos se vidriaban cuando llegué a la «matriz de 6 por 6». No fue culpa de la idea de diseño, pero mis explicaciones del juego eran muy mecánicas. Dominic Crapuchettes, fundador de North Star Games, sugirió la introducción de un tema y, después de pensarlo un poco, encontré uno que pensé que funcionaba a la perfección. El juego estaría ambientado en los Royal Gardens desde Alicia en el país de las Maravillas.

De la galería de W Eric Martin

Antes de que se añadiera el tema, mi diseño era un cazador de puntuación puro, sin posibilidad de perder. Theme abrió la puerta a otro cambio con la introducción de una antagonista, la Reina de Corazones. Si los jugadores cometían demasiados errores, la Reina exigiría una ejecución, señalando el final del juego. Este cambio agregó sentimientos de tensión, alivio e incluso celebración de una manera que no lo haría una simple muestra.

Estos cambios también significaron el diseño, ahora titulado pintar las rosas, podría describirse de una manera más temática y atractiva. En lugar de decir «Coloca azulejos en una cuadrícula», ahora dije, «Coloca arbustos en un jardín». Las «variables» y los «estados» se convirtieron en «mosaicos de arbustos» que mostraban palos de cartas y colores rosas. El motivo de la colocación de las fichas pasó de intentar mostrar la «relación en tu carta» a intentar resolver «los caprichos de la maníaca Reina de Corazones».

Solía ​​ver temas y mecanismos como dos cosas discretas. En creación pintar las rosas, aprendí que el tema y los mecanismos se pueden unificar, apoyándose unos a otros. El tema ayudó a cambiar un rompecabezas bastante abstracto en una experiencia más inmersiva en la que podemos vernos a nosotros mismos. Después de todo, ¿quién no ha sentido la presión de un jefe, maestro o padre que observa cada uno de sus movimientos?

De la galería de W Eric Martin

Miniatura de Reina pintada a medida

Encontrar la diversión

Si soy honesto conmigo mismo, las primeras versiones de pintar las rosas fueron interesantes, pero podría decirse que no fueron muy divertidos. Querer que un diseño sea divertido parece un objetivo obvio, pero identificarlo y optimizarlo no siempre es tan sencillo.

No todos los juegos crean automáticamente risas en la mesa, pero la diversión se presenta en todas sus formas. Gritar de terror en una montaña rusa o leer tranquilamente un libro en un día lluvioso no se parece en nada, pero dependiendo de a quién le preguntes, ambas pueden describirse como una actividad divertida.

Entonces, ¿qué significó optimizar por diversión al diseñar pintar las rosas?

Lo primero era hacer que la relación entre el tiempo divertido y el no divertido de los jugadores se inclinara lo más posible hacia lo primero. En pintar las rosas, la diversión es resolver los acertijos, la conversación en la mesa y cosas como conjeturas improbables que terminan siendo correctas. La parte que no es divertida es la ubicación del cubo o la frustración de no poder resolver un rompecabezas. Parte de mi trabajo de diseño fue asegurarme de aumentar los aspectos divertidos, manteniendo el juego lo más optimizado posible para superar lo no tan divertido.

De la galería de W Eric Martin

Edición de lujo

La segunda cosa en la que me centré en pintar las rosas era alinear la condición ganadora con la diversión directamente. En la versión alfa del juego, la que tenía las fichas cuadradas de colores y estampados, ganar se basaba en la colocación de cubos. Deducir los turnos de otros jugadores seguía siendo parte del diseño, pero era secundario a un mecanismo de puntuación basado en gran medida en el conteo.

La optimización para la diversión debe estar al frente de la mente durante todo el desarrollo; de lo contrario, puede perderse en la maleza. En pintar las rosas, al cambiar la condición de ganar para resolver las cartas de otros jugadores, el juego se volvió mucho más divertido. Al simplificar el resto del juego, dejé que los aspectos mundanos se desvanecieran en un segundo plano y enfoqué la diversión.

De la galería de W Eric Martin

Los comentarios no tienen por qué doler

Amas tu juego. Tú lo creaste. Pasaste incontables noches afinando los intrincados sistemas que lo hacen funcionar. Por lo tanto, puede ser realmente difícil que alguien venga y te diga cómo cree que podría ser mejor. Su instinto natural podría ser ponerse a la defensiva. Tienes que aprender a combatirlo.

Mi diseño realmente se benefició de los comentarios, así que permítanme destacar algunos ejemplos clave.

pintar las rosas incluye blocs de notas para ayudarlo a rastrear la información del juego, pero originalmente estaba prohibido tomar notas. Era muy reacio a incluirlo, pero después de que me lo sugirieron, llegué a ver cómo la memoria podía ser una barrera para la diversión y cómo permitir que las notas redujeran este aspecto, lo que permitió que el enfoque volviera al juego.

De la galería de W Eric Martin

Cuando Dominic sugirió por primera vez introducir un tema en mi diseño, menosprecié injustamente el concepto y me resistí más de lo que debería haber sido. Una vez que encontré un tema que hizo clic, Alicia en el país de las Maravillasme di cuenta de lo equivocado que había estado.

La introducción del tema llevó a Scott Rencher, copresidente de North Star Games, a sugerir agregar la Reina de Corazones a la pista de puntuación, y esto cambió el juego de un puro cazador de puntuación a uno con un mecanismo de pérdida y con una tensión palpable en el juego. . En base a más comentarios, se agregó el Conejo Blanco al juego, lo que brinda una forma temática de señalar el aumento de la velocidad de la Reina en la pista de puntuación.

De la galería de W Eric Martin

En retrospectiva, pintar las rosas sin la Reina es un acertijo lógico de búsqueda de puntuación perfectamente interesante, pero ella es lo que hace que todo en el juego sea un Gesamtkunstwerk.

Si hubiera sido demasiado arrogante en mi propio diseño central, habría descartado algunos de estos cambios como demasiado grandes para un juego que ya funcionaba. Sin tomar en serio los comentarios de los demás y simplemente diseñar en el mundo insular de mi mente, el resultado final habría llevado a un juego peor.

Por supuesto, no todos los comentarios son iguales y, como diseñador, aún debe determinar qué mejorará un juego y luego cómo implementarlo correctamente. Aunque es difícil, descubrir cómo escuchar abierta y honestamente puede permitir que su diseño desbloquee el potencial que siempre tuvo dentro.

De la galería de W Eric Martin

Estos tres conceptos (tema, diversión y retroalimentación) son los que permitieron pintar las rosas para convertirse en un juego completamente formado que me enorgullece descaradamente, algo que admitiré que rara vez estoy sobre mi propio trabajo. Sé que tomaré lo que he aprendido en pintar las rosas conmigo a todos mis proyectos futuros y, con suerte, puedes tomar algo de mi experiencia en tu propio viaje. Y hablando de viajes, estoy a punto de embarcarme en mi próximo capítulo, uniéndome a Underdog Games como diseñador. ¡Espero trabajar con el increíble equipo de allí y crear nuevos juegos fantásticos!

ben

PD: pintar las rosas se lanza al por menor el 1 de agosto de 2022 y ahora está disponible para reserva a través del sitio web de North Star Games.

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