Diario del diseñador: Los lobos | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Los lobos

Los lobos ha tenido un camino bastante accidentado hasta su publicación. Queríamos invitarlo a echar un vistazo más de cerca a ese viaje con nosotros mientras compartimos cómo codiseñamos un juego en medio de una pandemia.

No más lobos solitarios

Clarence: los Programa de tutoría de mesa es una joya de la corona de la comunidad de diseño de mesa. Dirigen un servicio que une a mentores voluntarios con aprendices en todas las diferentes disciplinas dentro del diseño de juegos de mesa. El programa está abierto a todo el mundo y es totalmente gratuito. Me pusieron en contacto con mi propio mentor, Rob Newton, quien me ayudó a lanzar lo que finalmente se convirtió en mi primer diseño publicado. Comerciantes de Magia.

Desde entonces, he servido como mentor muchas veces, con la esperanza de ayudar a la próxima generación de diseñadores. Una de esas veces, me asignaron como mentor de un jugador apasionado que quería sumergirse en el diseño de juegos. Tenía muchas ideas, pero aún no había hecho nada tangible. Yo mismo era nuevo y solo había estado diseñando juegos en serio durante unos seis meses, pero si sabes cosas que no sabías cuando empezaste, entonces puedes ser un mentor, así que pensé que podría ayudarlo. Ese aprendiz era Ashwin, mi eventual co-diseñador en Los lobos.

Primera vez que conozco a Ashwin en PAX Unplugged 2019


aswin: Solo siendo completamente transparente aquí, sin intención de ser tonto, me sentí como un lobo solitario antes de todo esto. Extrañaba/estoy extrañando mi hogar, extrañando a mi familia, deseando poder construir algo para mí. Un trasplante de mediados de los años 30 en Seattle, donde el arte, la música, la danza y la innovación a nivel comunitario quedan enmascarados no solo por los cielos grises y la terrible congestión del tráfico, sino también por el transporte público con soporte vital y viviendas caras dondequiera que vayas. Luchando por encontrar definiciones en mi vida, me topé con el Diseñadores de juegos de mesa de Seattle comunidad, un grupo que una vez confundí con una reunión de juegos de mesa, pero ahora es un grupo al que llamo familia.

Después de ser un tonto alegre demasiado entusiasmado con los proyectos de todos, una persona me hizo una pregunta simple: «Ashwin, ¿dónde está tu juego?» Dejé de mostrar mi cara durante unas semanas. Siempre me escapo. Siempre hago esto. Cuando llega la adversidad, voy a mi restaurante de burritos favorito, juego horas de dota 2, y me ahogo en vino de caja. ¡Esto ni siquiera fue adversidad! Esto fue simplemente que no me comprometí con algo creativo, alegre y lleno de significado que descubrí rápidamente sobre mí mismo cuando di un salto, ¿un salto? de la fe. Después de sobreproducir algunos conceptos mecánicos tratando de mostrar lo que encontré en los pasillos de Michaels y Home Depot, me guiaron a este programa de Mentores Tabletop para inscribirme y ser mentor de alguien que definitivamente intentará apoyar mis objetivos.

Clarence y yo nos conocimos en estas circunstancias increíblemente únicas, donde si no fuera por esa serie de eventos mencionados antes que nos llevaron a conocernos, Los lobos no se habría hecho, y no nos habríamos conocido. Estoy eternamente agradecida con Clarence, en primer lugar, pero también quiero dar un reconocimiento especial al Programa de tutoría de mesa organizado por el encantador Mike Belsole y Grace Kendall que nos llevó a reunirnos.

Muy bien, después de unos meses en el programa de tutoría, no tenía casi nada que mostrar. estaba obsesionado con el juego gloria a roma y quería hacer un juego de rejuvenecimiento de la ciudad con conceptos inspirados en él. Tuve un comienzo frío de invierno, ya que aunque nunca supe que lo tenía en mí, estaba abordando las cosas lentamente, en mi cabeza, sin resolver casi nada.

Clarence comenzó a proporcionar alguna orientación: tipo de orientación «muéstrame», no solo «dime». Tuvimos todo tipo de conversaciones reales para ayudarme a sacarlo de mí, pero lo más importante de todo esto fue que está bien pedir ayuda, y es algo glorioso tener a una persona, como Clarence, de tu lado, creyendo en ti, y tratando de hacerte responsable. Era algo similar a una especie de amigo por correspondencia… conocer a alguien cortado por la misma tijera, ofrecer ser un sherpa o simplemente una persona con quien hablar, y nos mantuvimos en contacto durante semanas/meses.

Oh, recuerdo el día. Estaba lloviendo afuera. Estaba usando mi camisa favorita y probablemente pantalones cortos, con el agua de mi pasta hirviendo cuando recibí una sensación de zumbido de notificación en mi bolsillo. Clarence me preguntó en qué juegos estaba trabajando y si podíamos reunirnos para hablar de un posible codiseño. Con una sonrisa de oreja a oreja, ese momento me despertó. Eso era todo lo que necesitaba escuchar. Fue una primapassion de pasta para aquellos que se preguntaban qué se hizo esa noche.

Me encanta trabajar con otros. Me encanta construir algo y resolver problemas con los demás. Esto tenía el maquillaje de algo grandioso desde el principio. Estábamos muy animados y necesitábamos un proyecto que realmente nos motivara y, sobre todo, nos mantuviera conectados. Comenzamos a considerar diferentes conceptos y mecanismos de juego para trabajar con listas aparentemente interminables de temas aleatorios. Con el objetivo de la publicación en mente, analizamos los juegos actuales y la comercialización, y finalmente decidimos basar un juego en nuestro interés mutuo en los lobos.

La caza ha comenzado

aswin: La subrepresentación es algo importante para mí, y no solo por ser una minoría, sino también por diseñar en torno a un tema desatendido. Brillar un foco elevado y brillante sobre los lobos fue un factor clave en mi deseo de crear un juego en torno a ellos. Los lobos todavía se cazan hasta el día de hoy y, a menudo, se los caracteriza como criaturas viciosas y malvadas, cuando son todo lo contrario. Son nómadas, territoriales y un gran indicador de un ecosistema próspero. Quería romper estos estereotipos dañinos, educar a los jugadores sobre nuestros lobos en peligro de extinción y, en la medida de lo posible, hacer que los mecanismos del juego imitaran cómo son los lobos en la vida real, desde cómo se mueven en manada, cómo se mantienen territoriales, merodean y vigilan. la tierra para qué presa cazan típicamente hasta cómo construyen sus hogares cerca de las fuentes de agua.

Observamos los tipos de lobos, y aunque no había muchos fuera de unas pocas especies regionales, la mayoría de las fuentes de material describían lobos en una manada de lobos liderada por un par de lobos alfa. Esto hizo clic instantáneamente con nosotros, ya que podíamos usar lobos de diferentes maneras y tal vez no asimétricamente. En ciertas regiones, el tamaño de las manadas es grande, más de 20-30, pero una definición vaga de una manada de lobos los describe con un máximo de no más de 8-12 lobos. Que conveniente. Pellízcame. ¡Realmente estamos haciendo esto!

Nos llegó rápido. Apenas unas horas después de un mensaje de texto mío a las 4:30 a.m. que decía: «Oye, Clarence, ¿estás despierto?», Estábamos escribiendo en los principales mecanismos temáticos desde querer que los lobos crezcan y fortalezcan su manada, evolucionen en los tipos de acciones que los jugadores harían y caza en este juego mientras luchas por el control de lo que se considera suyo. Fue inspirador. De la nada, encontramos algo en lo que realmente podríamos hincar el diente.

Clarence: Después de decidirnos por un tema de lobo, nos decidimos por algunos pilares básicos de diseño. Queríamos un juego competitivo que implicara un mínimo de aleatoriedad. Queríamos una alta agencia de jugadores y una alta interactividad. Queríamos admitir un mínimo de 3-5 jugadores. Queríamos que los juegos no duraran más de 90 minutos e idealmente más cerca de los 60. Queríamos que el juego tratara sobre lobos auténticos y naturales y no sobre una versión caricaturesca o antropomórfica de lobos. Queríamos fuertes conexiones entre el tema y los mecanismos.

Mantuvimos estos pilares de diseño en una hoja de Google compartida que sirvió como una especie de documento de diseño vivo y referencia durante todo el proyecto. Ocasionalmente, al pensar en qué dirección tomar el diseño, volvíamos a estos pilares para confirmar que lo que hicimos todavía estaría al servicio de esos pilares.

Fue casi demasiado fácil elegir un título para nuestro juego. Originalmente, simplemente lo llamábamos «Lobo». Nos sorprendió que ningún juego existente ya usara ese título. Además, era uno de esos títulos de cuatro letras que parecen tan de moda en estos días.

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Nuestro logo original para «Wolf»

También nos tomamos un tiempo para pensar en todas las palabras que se nos ocurrieron y que podrían estar asociadas con los lobos. Esa lista de palabras ayudaría a guiar qué componentes, acciones y sistemas incorporamos al juego. Mecánicamente, nos decidimos rápidamente por el movimiento de cuadrícula y el control de área como mecanismos clave del juego que tenían sentido para controlar manadas de lobos en un juego competitivo.

Ashwin y yo también compartíamos el amor por el juego. Hansa Teutónica. Desde la primera iteración de «Wolf», teníamos un sistema central en el que podías agregar piezas al tablero central compartido desde tu tablero de jugador, y cuando lo hacías, simultáneamente revelabas habilidades mejoradas en tu tablero de jugador. ese sistema ha existido en cada iteración del juego y le debe bastante a Hansa Teutónica.

El diseño de juegos se vuelve digital

Clarence: Un hecho distintivo de «Wolf» es que probablemente sea uno de los primeros juegos de mesa en los que el diseño, las pruebas de juego, la iteración y el lanzamiento se realizaron de forma completamente digital y en línea. Nunca creamos un prototipo físico ni nos reunimos con nadie en persona. De hecho, la primera vez que tuvimos una versión física del juego en nuestras manos fue cuando finalmente recibimos una copia de producción hace unos meses. Todo fue porque la pandemia lo cambió todo.

Cuando Covid comenzó a cerrar eventos en persona a principios de 2020 y en el futuro previsible, la comunidad de diseño de juegos de mesa se enfrentó a un momento de ajuste de cuentas. Los diseñadores podían esperar a que pasara la pandemia y poner sus diseños en espera hasta un día desconocido en que las cosas volvieran a la normalidad, o podían pasar a espacios digitales desconocidos en Discord y Tabletop Simulator para seguir creando a pesar de las circunstancias.

Muchos diseñadores se negaron a dar el salto a lo digital, pero afortunadamente una comunidad de diseño en línea encabezada por Gil Hova comenzó a tomar forma y florecer. Aunque fue iniciado por diseñadores de Nueva York, rápidamente llegó a personas de todo el país e inspiró a muchos grupos de prueba de juegos digitales similares que vinieron después.

Construimos nuestro primer prototipo jugable de «Wolf» en junio de 2020 en Tabletop Simulator. Era el colmo de la incertidumbre con respecto a la pandemia, pero el diseño de juegos de mesa digitales se estaba poniendo en marcha y se estaba volviendo cada vez más aceptado. En ese momento, había reuniones semanales de prueba de juego en línea, eventos de lanzamiento rápido de editores en línea e incluso convenciones de prueba de juego en línea de fin de semana como Protospiel Online.

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Primer prototipo jugable (en Tabletop Simulator)

Hubo momentos durante el apogeo de la pandemia en los que no estaba seguro de qué sucedería con los juegos de mesa en un mundo donde la gente no podía reunirse, pero la rápida adopción de alternativas digitales por parte de la industria me dio muchas esperanzas para nuestro pequeño pasatiempo. También me volví muy optimista sobre el hecho de que el cambio a lo digital podría ayudar a democratizar el diseño de alguna manera. De repente, incluso si vivía en una parte muy remota del mundo sin una comunidad de diseño local o no tenía dinero para viajar a convenciones, aún podía diseñar, probar y presentar a los editores. Todo lo que necesitabas era una computadora decente. Las voces marginadas tenían una nueva forma de acceder a la industria.

Por extraño que parezca, he abrazado totalmente el cambio forzado a lo digital en esta industria claramente no digital. Sí, la creación de prototipos digitales y las pruebas de juego tienen algunas peculiaridades, pero también tienen algunas ventajas claras sobre el trabajo en persona. Digital permite una iteración extremadamente rápida cuando no tiene que imprimir y ensamblar nuevos prototipos constantemente. Le permite conectarse en red y utilizar todo un mundo digital de otros diseñadores y probadores. Y facilita el lanzamiento y la demostración con los editores sin tener que esperar convenciones en persona. Incluso ahora que han regresado los eventos presenciales, continúo con muchos de mis hábitos digitales que aprendí durante lo peor de la pandemia.

aswin: Las habilidades digitales estaban surgiendo como un recurso valioso, y la voluntad de adaptarme a territorios nuevos e inexplorados y comunidades vibrantes se sentía como un rasgo necesario para el cual estaba preparado. Tengo un conjunto único de habilidades que pude aprovechar, e incorporé tiempo en mi horario para que sea un recurso para muchos, además de perfeccionar mis habilidades para hacer realidad este pasatiempo. Asistía a varios grupos digitales para aprender de otros cómo presentarían, probarían y trabajarían en sus proyectos para implementar estas prácticas en mi proceso. Pude concentrar lo que podrían haber sido años de pruebas de juego en solo meses y, a partir de eso, reforcé la confianza que nunca supe que tenía para existir en este espacio. Sin ataduras por ubicación, hora del día o grupo, me encontré en una mezcla de todos los lugares a los que quería estar, todo a la vez.

¡Que conveniente! ¡Tuve acceso a todo tipo de personas de ideas afines que quieren existir en este espacio conmigo y ayudar a «Wolf» a valerse por sí mismo! Siempre predicaré: prueba tu juego docenas de veces, con docenas de personas diferentes. No sabrás hasta que lo hagas que tu juego está listo para los siguientes pasos.

Nuestro juego tomó varias formas, y sabes qué, ¡todas esas formas fueron geniales! ¡Aprende de esas versiones, y deja volar todas esas ideas, bebé! Desde hacer mapas que parecían lobos literales hasta imitar 18xx y era de vapor mapas en busca de inspiración, pudimos darnos cuenta rápidamente del tipo de juego que podíamos hacer e iterar en vivo, en el momento, probando y revisando docenas de diseños de tableros de juego solo porque podíamos. De hecho, pudimos echar un vistazo a los juegos que conocíamos, pero que no habíamos jugado y pudimos comparar los componentes y la presencia en la mesa con solo un clic del mouse.

Las decisiones se tomaron fácilmente con el poder de la coordinación digital y el acceso a un estante interminable de recursos listos para que los utilicemos. El juego Seda tenía estos meeples de madera de aspecto muy distintivo. ¡Vamos a copiarlos y pegarlos! Un juego similar a Agrícola tenían piezas de burro de madera, ¡y podrían usarse fácilmente para representar lobos! Aquí solo estamos jugando y creando prototipos con ideas, encontrando inspiración en el camino.

También me tomé este tiempo para considerar cómo se vería el juego con configuraciones modulares. Vuelva a visitarlo cien veces con diferentes permutaciones, luego vea qué aterriza y qué podría funcionar en un entorno físico. Digitalmente, las cosas no se deslizarán ni cambiarán, pero tal vez para evitar un problema con una copia física, tal vez podamos diseñar para que las piezas encajen una dentro de la otra, sin dejar dudas. Usando el software NURBS y Adobe Creative Suite junto con sitios gratuitos de vectores y .svg como thenounproject, estábamos rodando. ¡Ahora, si tan solo pudiéramos descubrir cómo los jugadores representarían significativamente estos lobos en el tablero!

Construyendo nuestra guarida

Clarence: Durante esas primeras iteraciones de diseño, ya teníamos la mayoría de las acciones que podías realizar en tu turno. Podrías moverte, construir una guarida, aullar a los lobos solitarios para reclutarlos en tu manada y marcar territorio colocando marcadores de olor que también revelaron mejoras en tu tablero de jugador. Al investigar diferentes variedades de lobos de la vida real, sabíamos que queríamos que el tablero central fuera una cuadrícula hexagonal compuesta por cinco tipos de terreno diferentes, cada uno de los cuales podría soportar su propio tipo de lobo, pero aún no sabíamos qué terreno de impacto. debe tener en el juego. Todo funcionaba bien, pero el tablero central no tenía sentido.

A medida que pasaban los días buscando una respuesta, me encontré escuchando un podcast de diseño de juegos y mencionaron brevemente un prototipo que utilizaba tarjetas de acción de dos caras. Cuando usó una acción, le dio la vuelta y reveló una acción diferente que podría realizar la próxima vez. Me fascinó esa idea y rápidamente me inspiré para descubrir cómo algo así podría funcionar en «Wolf», con suerte de una manera que hiciera que el terreno fuera significativo.

Empecé dando a cada jugador cinco cartas de terreno de dos caras, muy parecidas a las fichas del juego publicado, pero solo eran para moverse. Para moverte a través de los hexágonos de hierba y luego los de bosque, tenías que voltear una carta de hierba y otra de bosque. También quería poder voltear dos terrenos iguales para mover un componente de espíritu de la naturaleza que teníamos en ese momento.

Poco después, se modificó la forma en que funcionaba el movimiento y se eliminó el espíritu de la naturaleza, pero la idea de voltear las cartas de terreno para moverse y voltear varias cartas de terreno coincidentes para acciones más poderosas se mantuvo, y finalmente se convirtió en el núcleo de lo que considero el más exclusivo. e interesante sistema en Los lobos.

aswin: ¡No te equivocas, Clarence! De acuerdo, los lobos no recogen literalmente partes del terreno y las voltean, pero un gancho mecánico que se apoyó en una tipología muy popular en los juegos, y una heurística que los jugadores de todo tipo pueden entender: voltear esto, se convierte en aquello, realmente ayudó. agilizar la sensación que queríamos en este juego.

Rápidamente echamos un vistazo a un juego llamado San Petersburgo en el que las tarjetas se archivan y se obstruyen cuando los jugadores no interactúan con ellas. Antes de darnos cuenta de que lo que queríamos eran cinco cartas de terreno, jugamos con una baraja de cartas, así como con cartas que estaban jugadas y ordenadas, pero rápidamente nos volvimos locos.

Queríamos que la ejecución real de las acciones fuera ágil, rápida y útil. Acercarse a cada acción puede requerir un barrido rápido del estado del juego, pero cada acción tuvo un propósito y, con el sistema de acción implementado, fue intencional.

Así que sí, como Clarence mencionó anteriormente, obtuvimos cinco cartas de terreno de dos caras y las hicimos rápidamente para que coincidieran con los tipos de terreno, entregando un sistema en el que ambos lados de las fichas representaban una secuencia única. Los lobos de color verde oscuro hicieron que la hierba se convirtiera en bosque, y otra tarjeta convirtió el bosque en hielo, mientras que los lobos de color azul claro hicieron que el hielo se convirtiera en desierto y el hielo en hierba. Con estas superposiciones, cada facción inevitablemente pelear por diferentes tipos de terreno, pero esto se sintió mal en un aspecto: ¿no deberían los lobos verde oscuro tener un tiempo más fácil en su hábitat verde oscuro? Si bien inicialmente luchamos con la fluidez del mecanismo, estábamos decididos a encontrar una respuesta que mejorara la agencia de los jugadores y agregara tensión al rompecabezas para que se sintiera gratificante. ¡A la mesa de dibujo digital!

Awoooo

Clarence: Una vez que resolvimos el sistema de acción central, rápidamente se convirtió en nuestra parte favorita del juego y la de nuestros probadores. El mini-rompecabezas constante en tu tablero de jugador fue la cantidad justa de desafío para mantener cada turno interesante. El juego comenzaba a cantar.

Continuamos probando e iterando durante los próximos meses. Agregamos una sexta carta de terreno específica de facción para cada jugador, lo que le da al juego solo un toque de asimetría. Agregamos la poderosa acción de dominio de tres terrenos que proporcionó conflicto, tensión y momentos memorables. Cambiamos de un tablero central estático a mosaicos modulares que podrían expandirse con el número de jugadores. Introdujimos tokens de terreno salvaje, tokens de acción de bonificación e innumerables otros ajustes menores.

Sin embargo, todavía nos faltaba una pieza crucial. No sabíamos cómo terminaría el juego. Inicialmente pensamos que el juego terminaría en función de que un jugador colocara todos sus lobos o guaridas. Lo que sucedió en realidad fue que durante las primeras diez pruebas de juego, simplemente cancelamos el juego después de una hora cuando estaba claro que no íbamos a alcanzar el disparador final dentro del tiempo de juego deseado. Resulta que la respuesta fue la luz de la luna.

Desde el primer día de la lluvia de ideas pensamos en tener algún tipo de elemento de temporizador relacionado con las fases de la luna. Mientras buscábamos un disparador para el final del juego, parecía un buen momento para revisar esa noción, así que hicimos un tablero de seguimiento de la luz de la luna que se parecía un poco a un calendario y pusimos las fases de la luna en ciertas fechas que activarían la puntuación de ciertas regiones en el junta. Los jugadores controlarían el tiempo porque cada pieza que salía del tablero central se movería al rastreador de luz de luna, avanzando a la siguiente fecha.

Era exactamente lo que necesitaba el juego. Le dio a los jugadores agencia y una razón para ir a una región rápidamente. Creó la sensación de migración que es clave para el producto terminado. Sin embargo, lo más importante es que nuestras pruebas de juego ahora comenzaron a terminar dentro del tiempo de juego deseado.

aswin: Esta es la carne y las papas de Los lobos ¡historia! Te sirvieron algunos aperitivos, una copa de vino con notas de corteza de árbol, pero este es el plato principal. ¡La SEXTA Carta de Terreno! ¡Gente! Esto cambió completamente nuestro juego para mejor. Lo que estaba pegajoso comenzó a sentirse suave. Los jugadores pudieron trabajar con el rompecabezas, pero no quedar paralizados por eso. Los jugadores pueden crear combinaciones ahora, prepararse para turnos futuros y también descubrir planes de contingencia, sabiendo que sus cartas no cambiarán, ¡pero el drama de lo que sucede en el tablero de juego inevitablemente sí lo hará!

La mayoría de los juegos de área mayoritaria vienen con una sensación de retención y pasividad. Lo que es mío es mío, y si muestro agresión, a menudo beneficia a los otros jugadores. Dado que un pilar del diseño es el compromiso y la interacción, hacer que los jugadores comiencen en sus rincones del mundo parecía un poco desagradable.

Al principio del desarrollo, se nos ocurrió una idea en la que los jugadores comienzan en el medio, en el camino de los demás desde el salto. Al escuchar los comentarios y revisar nuestras propias conversaciones, determinamos que el par de lobos alfa necesitaba separarse y no necesariamente agruparse. Queríamos jugadores alerta, claro, pero también como un medio de flexibilidad para tener opciones sobre qué acción tomar y cuándo. Creamos un abismo o un agujero en forma de dona en el medio del mosaico central y obligamos a los jugadores a dividir a sus lobos alfa. Temáticamente, esto funciona ya que a menudo uno está cazando, mientras que el otro está entrenando o cuidando a la manada. Si bien la agrupación aún podría suceder inevitablemente, esta era ahora una opción que les estamos dando a los jugadores para que la agreguen a su estrategia.

Más allá de la elegancia y la belleza que presenta el juego en su apariencia, que por cierto estaba más allá de nuestros sueños más salvajes, queríamos que el juego se sintiera elegante, elegante en el sentido de que nada estaba fuera de nuestro alcance o inaccesible y que todo tenía un propósito. No se habló de aspectos artificiales a largo plazo que quisieran encontrar su camino en el juego.

Los mosaicos de región, como se mencionó antes, tomaron muchas formas. La matemática de patrones detrás de todo se estableció en cinco jugadores, con cada combinación apareciendo dos veces, pero ningún mosaico de región tenía el mismo patrón exacto. Intencionalmente, la acción libre de cazar presas ocurre en varios tipos de terreno, lo que significa que se necesitan más acciones para rodear a la presa. Mantener la acumulación de fichas de presa como única y no repetitiva significaba que todos los lobos tenían que seguir moviéndose, lo que permitía planificar y prepararse para turnos futuros y al mismo tiempo estar presente en su estado actual.

Ajustamos el juego para crear más historia y arco. Agregamos y colocamos tokens de acción adicionales para cazar presas para permitir que los jugadores se vuelvan locos y tengan recuerdos y momentos eternos en juegos que a menudo pierden la intención de por qué existen los juegos. Del mismo modo, dado que el mimetismo a menudo conduce al estancamiento, ofrecer otro camino hacia acciones futuras más emocionantes y potencialmente amenazantes a través del uso de fichas de terreno salvaje les dio a los jugadores la oportunidad de competir y salir de cualquier posible lugar complicado más fácilmente, potencialmente incluso acelerando el ritmo de el juego.

El requisito de que las guaridas estuvieran al lado de las fuentes de agua era una forma de proteger a los jugadores de sí mismos porque si las guaridas se podían construir en los bordes del mapa, podría conducir a estados obsoletos del juego. Al entrar en cada mosaico de región, se enriqueció el significado y la intencionalidad de hacer estas acciones sobre otras. Podía continuar con todas las sutilezas, pero a través de cada iteración y revisión, las cosas se sentían más limpias, refinadas y cuidadas, lo que reflejaba cómo se sentían los jugadores.

Encontrar nuestro paquete

Clarence: Ahora recibíamos comentarios positivos constantes sobre el juego. Los probadores de juego mencionaron infaliblemente nuestro sistema de acción como lo más singular e interesante del juego, pero quizás lo más importante es que finalmente supimos cómo terminaría el juego. Esa fue la última pieza que faltaba antes de comenzar el proceso de presentación y buscar posibles editores.

Buscamos editores que hubieran hecho juegos de peso medio, que hubieran hecho un tema de animales, que hubieran hecho control de área y/o movimiento de cuadrícula, y que tuvieran un buen historial con sus valores de producción. En realidad, no había una gran cantidad de editores que cumplieran con todos estos criterios. Terminamos seleccionando una docena de editores y, a partir de octubre de 2020, enviamos correos electrónicos de presentación con una hoja de venta y un video de descripción general.

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Nuestra lista de verificación para prepararse para el lanzamiento

Alrededor de un tercio de los editores nunca respondieron. Otro tercio dijo «no». Algunos tenían tuberías de producción completas. Algunos no querían publicar un tema de lobo, pero también se dieron cuenta de que cambiar el tema probablemente sería perjudicial. Algunos dijeron que la idea no les entusiasmó o no se ajustaba a sus planes. Pero el último tercio tenía curiosidad por el juego y quería pasar un tiempo evaluándolo.

Casi al mismo tiempo, surgieron algunos programas que intentaban ayudar a los diseñadores a relacionarse con los editores en este nuevo mundo digital provocado por la pandemia. Ingresamos «Lobo» en el Proyecto Fecha de la Junta y el Proyecto Pitch. Se seleccionó «Wolf» para el Board Date Project, pero no recibimos contactos de los editores. «Wolf» no fue seleccionado en absoluto para The Pitch Project. Esto fue bastante decepcionante, pero todavía teníamos mucha fe en el juego.

Aproximadamente un mes después, Heather O’Neill de 9th Level Games realizó otro de sus grandes eventos Publisher Speed ​​Pitching. Fue en este evento que le presentamos «Wolf» a Alex Cutler en Pandasaurus Games. Después de probar el juego, Alex se enamoró de inmediato del sistema de acción de cambio de terreno y sintió que «Wolf» podría encajar bien en su alineación y convertirse en un producto publicado con cambios mecánicos mínimos. Después de una demostración con los propietarios, ¡nos ofrecieron firmar el juego! También recibimos una oferta similar de un segundo editor, pero Pandasaurus estaba un poco más arriba en nuestra lista, por lo que decidimos formar parte de la familia Pandasaurus.

Un lobo con ropa de pandasaurio

Clarence: Después de firmar, Alex tomó la iniciativa en el desarrollo del juego. Le gustaba la mayor parte de lo que habíamos diseñado y no quería hacer cambios amplios y radicales. Sería más como modificar reglas y manipular números.

Durante la mayor parte de nuestro proceso de diseño, habíamos sentido que la interacción entre los jugadores era clave para la diversión del juego y que necesitabas al menos tres para obtener esa interacción, así que lanzamos «Wolf» como un juego de 3-5 jugadores. Sin embargo, hubo una fuerte preferencia de Pandasaurus por agregar soporte para dos jugadores, si es posible.

Afortunadamente, una de las últimas cosas que hicimos antes de firmar el juego fue probarlo una vez con dos jugadores sin cambios en las reglas, solo para ver qué pasaba. Para nuestra sorpresa, no se rompió ni se desmoronó por completo. Todavía era un juego agradable, pero tenía algunas peculiaridades. Alex resolvió esas peculiaridades con algunas reglas especiales para una variante de dos jugadores, incluidos valores de puntuación ajustados y una manada de lobos neutral.

Alex también agregó tokens de bonificación y VP a las pistas de atributos. También simplificó la distribución de fichas de presa. Originalmente, teníamos la regla de que dos piezas opuestas nunca podían ocupar el mismo hexágono. Alex introdujo el concepto de empujar y la jerarquía de piezas para permitir una mayor interacción.

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Una representación 3D temprana para explorar cómo podrían verse el tablero y las piezas

También había que hacer algunos cambios no mecánicos. Las cartas de terreno de dos caras se convertirían en gruesos mosaicos perforados. Eso los haría mucho más fáciles de manejar una vez que finalmente existieran en el mundo físico.

Los marcadores de olor también deberían cambiarse porque dominar un marcador de olor aullando no tiene mucho sentido. Además, nunca hubo un buen plan sobre cómo se vería realmente un marcador de olor como una pieza de madera. El equipo finalmente decidió cambiar los marcadores de olor en pequeñas guaridas y guaridas en grandes guaridas. Este cambio significó el final de todas las bromas sobre orina que inevitablemente sucedían durante las versiones prototipo del juego.

Por supuesto, no puedo hablar del proceso de producción sin mencionar a Pauliina Linjama. Pandasaurus la trajo para hacer el arte, y no podríamos estar más emocionados con el trabajo que creó. Realmente lleva el juego a otro nivel. La cubierta de la caja del ojo de lobo es asombrosa y es una de las primeras cosas que atrae a la gente.

Con un debut con entradas agotadas en SPIEL ’22 y un breve viaje a la cima de las listas BGG Hotness, ha sido un viaje vertiginoso para nosotros y Los lobos. ¡Ambos estamos muy orgullosos del producto terminado y estamos emocionados de verlo pronto en sus mesas de juego!

Clarence Simpson y Ashwin Kamath

[Editor’s note: I’m aware of the Nov. 16, 2022 Dicebreaker article regarding accusations of non-payment by and «a toxic environment» at publisher Pandasaurus Games, but Clarence and Ashwin started working on this diary months ago, and I want to give them a chance to tell their story. Please direct any comments about the publisher’s business practices to this thread instead of posting them here. —WEM]



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