Diario del diseñador: La guerra del anillo: El juego de cartas | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: War of the Ring: El juego de cartas

Delantero

Recuerdo que la mamá de mi mejor amigo me preguntó cómo me gustaba señor de los Anillos. Dije que lo había dejado unos días; Le dije que no podía seguir leyéndolo después de la muerte de Gandalf. Ella me dijo que no me desespere; mejoraria

Al día siguiente, con nueva determinación, terminé leyendo toda la noche, arruinando mi próximo día en la escuela y provocando que algunos padres me obligaran a «apagar las luces». Luego, unos días después, llegó esa sensación de vacío que tienes cuando terminas una obra de ficción inmersiva y no puedes entender el final de la historia. Luego absorbí los apéndices, luego, después de un par de meses, volví a leer todo, lo que tiendo a hacer cada dos años. También lo he leído en voz alta tres veces y espero hacerlo al menos una vez más.

Inspiración

recogí mi primera señor de los Anillos-juego temático en 1979 de SPI: guerra del anillo, que disfruté mucho pero creo que sufrió de subdesarrollo. Realmente aprecié lo fieles que fueron al tema ya que el instinto de sus diseñadores de juegos de guerra fue «pegarse a la historia». El juego fue sorprendente y decepcionante. Desafortunadamente, tenía demasiados problemas para soportar el juego repetido, a pesar de mi amor por el tema.

Veinticinco años después de eso, estaba emocionado de abrir mi copia de guerra del anillode Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello inmediatamente después del lanzamiento de la primera edición.

En ese momento, mi esposa Karin era dueña de una pequeña tienda de juegos en Woodstock, Nueva York (una tienda que cerramos en 2007). Compramos y vendimos prácticamente cada señor de los Anillos juego disponible, y había buenos y otros no tan buenos. De todos estos juegos, guerra del anillo subió a la cima para nosotros. El tema no estaba atornillado; fue horneado, y eso es lo que nos gusta, especialmente cuando se trata de señor de los Anillos.

Me recordó mucho al antiguo título de SPI, pero con 25 años de innovación en el diseño de juegos suavizando los problemas, combinado con una presentación mucho más atractiva. Una ventaja fue tener miniaturas geniales que pintó mi esposa. (De hecho, estaban demasiado bien pintados, ya que invariablemente encontraban su camino en los juegos de rol, luego tenían que ser rastreados cuando se sentaban a jugar guerra del anillo!) Karin y yo jugamos este título repetidamente, y se convirtió en la mejor opción para los días de juego épicos.

En 2015, Karin y yo jugábamos guerra del anillo, un lujo raro para nosotros desde que formamos Griggling Games, un estudio de diseño de juegos. Jugamos un juego casi todos los días, pero casi siempre estamos probando un prototipo y no terminamos jugando tanto a otros juegos. Hablamos de lo divertida que es una versión de Intendente general se jugaría en el guerra del anillo junta. Decidí poner mi dedo del pie en el agua y contactar al editor Ares Games sobre la idea. Después de un poco de ida y vuelta, resultó que les gustó la idea porque mi concepto sería más simple, duraría aproximadamente la mitad de tiempo y sería un juego de equipo.

Lo pensé mucho y elaboré algunas ideas para presentarlas en persona. Tuvimos una agradable discusión en la feria comercial GAMA 2016 que casi me perdí porque tenía resaca. (¡Bienvenidos a la feria comercial GAMA!) Por supuesto, tuvieron la amabilidad de tomar la reunión para hablar sobre un diseño que no existía, y estaba seguro de que no quería comenzar un proyecto basado en diseños difíciles de conseguir. IP (propiedad intelectual) sin saber que había un futuro.

Lo que era obvio para Roberto Di Meglio y el equipo de Ares era que el guerra del anillo el tablero de juego y otros componentes no necesariamente funcionarían para un Intendente general juego, y expusieron las razones con la lógica suficiente para que me convenciera de inmediato. Ninguno de nosotros tenía una gran idea de lo que se me podía ocurrir dado que mi documento conceptual original proponía un conjunto de cartas que se podían usar con el juego existente, pero decidí seguir trabajando en la idea.

Dos juegos impublicables

En SPIEL ’16 en Essen, presenté mi primer borrador a Roberto di Meglio. Karin y yo lo habíamos probado con un buen número de expertos, pero ahora era el momento crucial. Su revisión planteó una serie de inquietudes, algunas de las cuales debería haber anticipado si hubiera pasado un poco más de tiempo pensando en el proyecto desde los puntos de vista de los demás interesados. Después de un poco de ida y vuelta, decidimos movernos en la dirección de un juego de cartas. Si estoy haciendo que esta decisión suene polémica, no lo fue. La decisión de cambiar el formato a un juego de cartas fue la correcta, y era evidente.

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Por supuesto, como en cualquier proyecto en el que cambias de dirección, me decepcionó haber gastado un esfuerzo que sería abandonado, y ahora, por supuesto, tenía que volver a inspirarme para la próxima versión.

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Presenté esta versión de «solo tarjetas» a Ares en la Gen Con 2017. Esta versión era muy similar al prototipo anterior, excepto en un formato de todas las tarjetas, con instrucciones torpes sobre cómo funcionaban las ubicaciones. Sabía que todavía era tosco y que le faltaba algo y, naturalmente, no se recibió tan bien.

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Prometí trabajar un poco más en él, pero en una prueba de juego unas semanas más tarde, uno de mis probadores comentó al final del juego: «Esto es muy similar al juego de mesa original que jugué el año pasado, pero con todos los diversión absorbida de eso».

Inmediatamente detuve las pruebas y el desarrollo de esa versión, luego le avisé a Ares que retiraría ese prototipo como presentación. Es hora de un replanteamiento más profundo y un reinicio.

¿Volver a cero?

Durante varios meses, no tuve avances mentales y dejé de lado el diseño. Un día, mientras paseaba, estaba pensando en cómo podría reinventar el juego para darle la vuelta al diseño. Decidí que necesitaba comenzar desde cero con algunos conceptos básicos:

• Necesitaba respetar el formato del juego de cartas, lo cual no había hecho lo suficientemente bien en intentos anteriores.
• Necesitaba que fuera fiel a la obra de Tolkien.
• Lo necesitaba para complementar el guerra del anillo línea, pero ser lo suficientemente diferente de su homónimo que se jugaría para tener una experiencia diferente.
• No iba a desperdiciar la oportunidad de crear un juego basado en señor de los Anillosmi libro favorito de todos los tiempos!

Afortunadamente, mucho de lo que ya había hecho era reutilizable ya que los personajes y los eventos se extraen de la historia. Además, el sistema de combate sigue siendo muy similar al diseño original, y algunos de ustedes que han jugado mi juego Intendente general: 1914 puede ver algunos conceptos familiares. También notará algunas similitudes en las fortalezas de combate del camino y la resolución del combate con el combate de la Comunidad en guerra del anillo el juego de mesa.

También me di cuenta de cuántos «artefactos de diseño» en el juego de cartas se hicieron eco de los componentes de guerra del anillo ya que mi concepto original utilizaba muchas de las mismas partes. Por lo tanto, había cartas de Ejército en lugar de piezas de Ejército, y así sucesivamente. Al principio, traté de ver cómo podría alejarme de esos artefactos… luego me di cuenta de que estos artefactos podrían ser mi ancla.

Lo que necesitaba ser era un poco menos creativo y robar características de guerra del anillo con la idea de hacer algo como un guerra del anillo juego de cartas, tal vez similar a lo que San Juan es para Puerto Rico. Una vez que me decidí por esta nueva dirección, el siguiente rediseño llegó rápidamente.

En guerra del anillo, el factor limitante más crítico es el número de dados de acción que recibe un jugador en cada ronda. El primer paso para emular esto fue adoptar el ritmo basado en rondas de guerra del anillo. Decidí dar a los jugadores una cantidad variable de cartas en la mano para jugar, luego todos roban más cartas al mismo tiempo al final de la ronda. Los jugadores que roban más cartas pueden jugar más cartas. La capacidad de pasar para ver lo que hace el oponente antes de jugar se rige por la cantidad de cartas en la mano, similar a lo que hace el juego de mesa con los dados.

Gran parte de la narrativa de la trilogía de Tolkien se divide en dos, una parte que cubre las batallas militares y la otra parte que cubre el progreso de la comunidad. guerra del anillo (y el predecesor de SPI del mismo nombre) capturan esa narrativa dual, con los jugadores obligados a elegir cómo asignar mejor sus recursos entre los dos. Separé las ubicaciones en dos tipos: campos de batalla para conflictos militares y caminos para reflejar el viaje de la confraternidad.

De la galería de IanBrody

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En cada ronda de juego, un campo de batalla semi-aleatorio y un camino semi-aleatorio son activado, es decir, colocado en medio de la mesa. Los campos de batalla se dividen en dos mazos de siete cartas, Free Peoples y Shadow, y el jugador inicial de la ronda elige una de su mazo. Cada ruta tiene un «número de ruta» del 1 al 9, con tres tarjetas para cada número de ruta. Una de las tres rutas para ese número se activará aleatoriamente.

Mi primer acercamiento al camino trazó la ruta de la confraternidad sobre el guerra del anillo juego de mesa; sin embargo, realmente quería comenzar en la Comarca, no en Rivendell. Durante el juego me di cuenta de que había muchos más espacios de los que necesitaba, pero aun así quería que se hiciera referencia a bastantes lugares para permitir un viaje variado. Decidí tener «regiones narrativas» dentro de las cuales hay múltiples ubicaciones de ruta. Seguí reduciendo el número de regiones para compactar la historia en la menor cantidad posible de regiones, pero sin dejar de lado ninguna parte significativa del viaje. Después de probar el diseño varias veces, nueve caminos parecían el número correcto para capturar las partes del viaje de la manera más concisa sin sacrificar nada:

Ruta 1: Bolsón Cerrado a Bucklebury
Camino 2: Entre la Comarca y Rivendell
Ruta 3: Rivendel
Ruta 4: Entre Rivendell y Lothlórien
Ruta 5: Lothlórien
Camino 6: La Ruptura de la Comunidad a la Puerta Negra
Ruta 7: Ithilien / Gondor
Camino 8: Viaje a Mordor
Ruta 9: Mordor y el Monte del Destino

Una gran decisión fue cuán restrictivas serían las ubicaciones: ¿Qué tarjetas podrían ir a dónde? Personalmente, me encantan los juegos con temas profundos, pero, por supuesto, un juego basado en la literatura debe permitir la divergencia de la narrativa escrita y la divergencia en formas suficientes para que el juego sea divertido de jugar una y otra vez. Este fue un aspecto de las tarjetas que evolucionó bastante durante el proceso de desarrollo. Diría que logramos un equilibrio decente al limitar qué tarjetas pueden ir a qué ubicaciones, ofreciendo suficiente libertad para que la acción sea «plausible».

Dos mecanismos de diseño nos permitieron mantener las cosas más fieles a la historia. Primero, les dimos a los jugadores un «área de reserva», un lugar en la mesa donde se podían jugar las cartas para el futuro. En segundo lugar, agregué más cartas que permitían a los jugadores activar campos de batalla de su propia elección, lo que significa que los jugadores cuidadosos probablemente no perderían la oportunidad de mover sus hordas en reserva a un campo de batalla.

Otro desafío fue lidiar con las cartas que estaban «fuera de servicio», como tener un objeto sin un portador o sacar a Shelob mientras la comunidad aún está en la Comarca. El mecanismo que agrega decisiones de juego mientras apoya la narrativa es el requisito de «ciclo» de una carta cuando juegas una carta. El juego tiene dos pilas de descarte: las cartas cíclicas reponen tu mazo de robo cuando se acaba, pero las cartas eliminadas quedan fuera del juego para siempre. Una vez que me di cuenta de lo importante que era el mecanismo de ciclo, reduje la cantidad de cartas en el juego para garantizar que los jugadores realizaran ciclos con una frecuencia satisfactoria.

La segunda versión, que no era divertida, podía terminar con una docena de campos de batalla simultáneamente en la mesa, y era simplemente una pesadilla tratar de averiguar qué estaba pasando y dónde, ¡con tanto texto para examinar en docenas de cartas! Para un jugador primerizo, era una cantidad insuperable de información. (Habiendo dicho eso, finalmente jugué Alta Frontera el fin de semana pasado, ¡gran juego!)

Entonces, decidí presentar los campos de batalla uno a la vez y moverme a través de ellos al mismo ritmo que estaba presentando los caminos. En un sentido de diseño de juego abstracto, hay dos «trucos» de puntuación para ganar, y a los jugadores se les presenta el compromiso de jugar en las dos ubicaciones o reservar las cartas para más adelante. Al moverse por las ubicaciones, el juego se volvió mucho más variado y, al final, mucho más interesante. También sentí que respetaba el medio de un juego de cartas.

Después de algunos prototipos, en 2018 me ofrecieron un contrato por el juego terminado que estaba desarrollando. El trabajo continuó en 2019, que es cuando Roberto se involucró mucho más profundamente en el proceso de desarrollo. ¡El juego finalmente se había convertido en algo que él y los demás en Ares realmente estaban disfrutando! Fue de gran ayuda cuando sugirió que cambiara qué facciones van en qué mazo en el lado de la Gente Libre. Anteriormente, tenía las facciones Rohan y Dúnedain en una baraja. Separarlos significaba que ambos jugadores tenían con más frecuencia cartas para jugar en ubicaciones, y también significaba que los compañeros de equipo tendrían que trabajar más juntos, que es, espero, una de las partes divertidas. Pero había muchas más situaciones.

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La prueba de juego continúa

El diseño del juego tiene un ritmo extraño. Puede diseñar un prototipo bastante complejo en solo una semana, luego las cosas se detienen durante las pruebas de juego. Tengo suerte ya que mi esposa está dispuesta a probar un juego casi todos los días, y generalmente jugamos un juego de 50 a 100 veces antes de intentar jugar con alguien más en persona. Conseguir un grupo de personas que sean aficionados a los videojuegos y estén dispuestas a pasar parte de su tiempo libre jugando un juego no probado con gráficos deficientes no es tan fácil, y es muy difícil conseguir que las mismas personas lo prueben en persona varias veces para que puedas puede descubrir los efectos del dominio en el juego.

Tengo la suerte de tener una lista de grupos muy grande y útil de evaluadores ciegos, ubicados en todo el mundo, que están dispuestos a ensamblar prototipos de impresión y reproducción de mí. Sin embargo, una cosa que aprendí es que es poco probable que la gente actualice sus prototipos más de una vez, así que cuando llegué a esta iteración principal, algunos de mis probadores originales se habían agotado. Afortunadamente, Roberto ha cultivado su propio (algo superpuesto) grupo de guerra del anillo probadores de juego que, recién llegados al título, estaban dispuestos a ayudar a probar.

Lo que surgió de esta importante ronda de pruebas de juego fue que algunos jugadores buscaban una experiencia más «nativa» cuando jugaban 1 contra 1, algunos querían opciones para un juego más corto y algunos expresaron interés en más formas de jugar en el sandbox. .

Para las opciones de dos jugadores, consideré brevemente un sistema para mazos construidos por jugadores, pero pronto me di cuenta de que los mazos se convertían en mazos de cartas poderosas y que la mayoría de los combos interesantes se sacrificarían para asegurar que tuvieras ciertas cartas. Simplemente no era tan divertido y habría requerido un rediseño significativo para que funcionara básicamente como un CCG. No era la dirección a la que quería ir. Como he dicho en otra parte de BGG, si este juego tiene un éxito razonable, buscaría una versión más simple/rápida basada en El Hobbit.

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duelos

Roberto sugirió un método para juntar todas las cartas en dos mazos para una versión completa para dos jugadores. Lo probamos de muchas maneras diferentes para tratar de lograr el equilibrio correcto, pero teníamos problemas para que los mazos se ciclaran a tiempo para ver las cartas al menos una segunda vez, y eso traía demasiada suerte. Finalmente, intenté modificar el efecto de la ficha de anillo para mover más cartas a través de las manos de los jugadores. Si bien este cambio agregó un poco de tiempo al (de lo contrario) aún más corto «duelo» de dos jugadores, agregó la salsa secreta necesaria para que el juego funcione en gran medida según lo previsto.

Cuando estás jugando el duelo, puedes usar el anillo una vez por ronda. Recoges tres cartas, agregas una a tu mano, ciclas una y eliminas una. Esto parece haber solucionado el problema del ciclismo. El juego de duelo es muy similar al juego con cuatro jugadores. Es un poco más manejable ya que solo tienes una mano, pero tienes más cartas en la mano, así que no es tan diferente.

Estaba muy interesado en escribir «escenarios» que se centraran en explorar un aspecto de la literatura. Este es un juego sobre una historia, y me gustó la idea de usar eso como inspiración. Escribí un escenario para cada uno de los tres libros. Al final, La comunidad del anillo el escenario resultó muy bien, pero Las dos torres y El regreso del rey los escenarios eran demasiado cortos y tenían un guión.

Decidimos que lo que haríamos sería publicarlos en línea más tarde. En mi opinión, estos dos escenarios valían unas pocas jugadas como máximo, algo que podrías hacer durante el almuerzo, pero acordamos que si se incluía un escenario en la caja, podría no ser bien recibido si no fuera muy reproducible. Sin embargo, como un obsequio adicional, los jugadores se sentirían más cómodos con la idea de jugarlo dos veces (una vez en cada lado) y luego guardarlo. Me gusta la idea de publicar escenarios ocasionales diseñados por mí (¿y por otros?), como Líder de escuadrón escenarios solían publicarse en General revista.

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En ese sentido, mientras escribo esto, he estado desarrollando una versión en solitario/cooperativa para uno o dos jugadores que jueguen con los Pueblos Libres. Automatizar el juego de sombras de tal manera que sea fácil de implementar ha sido mi problema. Quiero decir, tengo algo, pero es un árbol de decisiones complejo que te hace pasar demasiado tiempo determinando qué hace el jugador bot en comparación con lo que haces tú. Creo que para un juego de solitario/solo cooperativo, el bot debe ser simple para operar de modo que pase la mayor parte del tiempo en sus propias decisiones. Todavía estoy trabajando en esto y espero poder producir un conjunto de reglas comprensible y divertido antes de que el juego llegue a las tiendas.

El tema ha surgido, así que también hablaré sobre la cantidad significativa de tiempo que ya se ha dedicado a trabajar en una expansión. Sé que podrías pensar que es un poco temprano, pero en realidad no lo es. Muy temprano en el proceso de diseño, decidí reducir el número de jugadores de seis a cuatro, pero definí un espacio donde podría expandirme si el juego tuviera éxito. Decidí que el juego básico para cuatro jugadores se centraría en la narrativa presentada en las historias principales y dejaría el resto de la Tierra Media para la expansión. Hace un poco más de un año, cuando comencé a pensar que esto realmente podría suceder, volví a sumergirme en la expansión. Me di cuenta de que necesitaba asegurarme de que una expansión para otros dos jugadores encajaría bien en el juego de cuatro jugadores y que no me faltaba ningún elemento crucial mientras los juntaba. No cambiaron muchas cosas, pero sí algunas pequeñas. Mi objetivo número 1 siempre fue hacer el mejor juego base que pudiera y no hacer dos tercios de un juego.

Todavía no hemos terminado con la expansión, y probablemente no lo haremos hasta que escuchemos lo que todos tienen que decir sobre el juego base cuando se lance. Ya hemos tenido una ronda importante de pruebas de juego en la expansión, y estoy ansioso por probar la próxima revisión, ahora que hemos hecho algunos ajustes basados ​​en la primera ronda.

Juego de mesa: War of the Ring: El juego de cartas

Algunas de las cartas de los Pueblos Libres

Mientras tanto, me ha impresionado la obra de arte en War of the Ring: El juego de cartas ¡y no puedo esperar para tener en mis manos el producto final!

Para terminar, agradeceré primero a mi esposa, Karin Weston-Brody; A continuación, agradeceré a Roberto Di Meglio, John Velonis y Kevin Chapman por su apoyo en la edición y revisión, sin mencionar a los muchos probadores y mentores, acreditados y otros.

espero que disfrutes War of the Ring: El juego de cartas. Sin duda ha sido un largo viaje, pero el camino continúa.

Ian Brody

• Enlace a las normas en el sitio web de Ares Games.
• Vídeo explicativo:

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