Diario del diseñador: La creación de Kingmaker | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Hacedor de reyes

“Ahora estamos ansiosos por retroalimentar a la edición británica con algunas de las lecciones aprendidas. hacedor de reyes parece haber existido el tiempo suficiente para que valga la pena”. —Andrew McNeil, Juegos y rompecabezas artículo de revista, n.º 72, primavera de 1979

hacedor de reyes, el juego clásico de Wars of the Roses diseñado por Andrew McNeil, se publicó originalmente en el Reino Unido en 1974, y nuevamente en una forma más desarrollada en 1975 en los EE. UU. Regresó al Atlántico nuevamente para la inauguración de sus Gibson en 1983 , utilizando sustancialmente la versión americana. A través de los años, hacedor de reyes no solo ganó muchos seguidores, sino que también obtuvo una gran cantidad de reglas de la casa, opciones y variantes. Después de muchos miles, probablemente decenas y eventualmente cientos de miles de jugadas desde 1974, las reglas, el mapa, los otros componentes y el flujo del juego fueron examinados minuciosamente. Sus defensores y seguidores apasionados encontraron fallas y proporcionaron sus propias soluciones a los problemas, reales y percibidos, algunas dentro del contexto del diseño original, otras no.

En 2019, Gibsons Games me pidió que volviera a desarrollar hacedor de reyesal que a menudo me referiré a continuación como Hacedor de reyes el segundo. Fue un inmenso privilegio tener esta oportunidad, y yo era, y todavía lo soy, muy consciente de mi responsabilidad con Andrew, como diseñador de este gran juego, para mantener su visión, al mismo tiempo que proporcionaba un digno sucesor de ediciones pasadas para su numerosa y variada audiencia. Empecé con la cita de Andrew de 1979 y, de una manera extraña, sigue siendo relevante hoy en día; hemos aprendido, espero, muchas más lecciones de este magnífico juego.

Principios Básicos de la Reurbanización

Citando mis notas iniciales, mi principio fundamental era “conservar la esencia del ‘clásico hacedor de reyes‘”. Esto significaba que no estaba diseñando un juego nuevo, ni rompiendo elementos de diseño fundamentales, ni creando una versión modernizada de hacedor de reyes con los nuevos mecanismos de la década de 2020. La nueva versión tenía que proporcionar una experiencia de jugador similar a las ediciones anteriores, pero con sus problemas resueltos.

Mi primer trabajo fue identificar los principales problemas que tendría que abordar. Para descubrirlos, revisé lo que parecía una biblioteca de material. La ventaja y la desventaja de Internet y de BoardGameGeek en particular es la gran cantidad de información fácilmente disponible. Los principales problemas fueron:

Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de Percepción de longitud indebida y, a menudo, estancamientos.
Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de Problemas con la interpretación de las reglas y el mapa
Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de tortugas; por ejemplo, “refugiarse en Calais”
Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de Impacto percibido de la peste
Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de Alianzas, pero ninguna alianza victorias
Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de Ataca con probabilidades débiles, con la esperanza de matar a un noble importante con uno ridículamente impotente.
Diario del disenador La creacion de Kingmaker Noticias de A veces, falta de agencia de jugadores, debido a eventos “aleatorios”.

De la galería de Alan Paull

¿Dónde se encuentran estos caminos hacia Londres? ¿Qué significan los “límites” discontinuos que van a Londres? ¿Puedes ver la pequeña orilla del mar en el Támesis?

Consideré algunos elementos como sacrosantos, y lo acepto, aunque me considero un viejo grognard y era un 70 hacedor de reyes jugador, otros podrían haber tomado decisiones diferentes. Mantuve el sistema de combate basado en probabilidades de estilo antiguo basado en el mazo de eventos. De hecho, he conservado casi todo el antiguo mazo de eventos, con su muy querido “Scrope to Masham” y demás. El mazo de la Corona también será completamente reconocible por los jugadores del juego anterior, aunque todos los componentes del juego han sido rediseñados visualmente. Nuestro artista, Mat Edwards, ha rediseñado completamente el tablero, pero la gran mayoría del diseño de caminos y castillos permanece como en el original, y los principales efectos de juego de los lugares (guarniciones, protección de tropas y bloqueo de caminos) son los Lo mismo, aunque aclarado.

De la galería de Alan Paull

Todos los problemas que he enumerado fueron problemas planteados por los jugadores (¡incluido yo mismo!) a lo largo de los años. Había más puntos menores que no tenían nada que ver directamente con los mecanismos del juego; por ejemplo, algunos detalles históricos, incluida la heráldica y la propiedad de los castillos, no eran precisos. Andrew, un historiador graduado e investigador de programas históricos de televisión, sin duda defendería muchos de estos puntos de detalle al enfatizar que las casas nobles tenían que combinarse para que el juego fuera jugable, los castillos representan áreas donde los nobles tenían posesiones, no necesariamente el castillo definitivo. propiedad, y así sucesivamente.

Sin embargo, tuve que tratar de suavizar los problemas del juego, como la duración indebida, las tortugas y algunos aspectos de la interacción del jugador.

Hacedor de reyes El segundo: Prestigio

De la galería de Alan Paull

Tradicional hacedor de reyes termina con un solo rey coronado y todas las demás piezas reales muertas, o alternativamente, con un punto muerto o un conflicto prolongado, ya que los campos opuestos se niegan a arriesgarse a un enfrentamiento final. Incluso la simple captura de todas las piezas reales podría llevar una eternidad debido a la renuencia de los jugadores a arriesgarse a un asedio solo para tomar el control de una segunda o tercera pieza real.

Una condición de victoria alternativa resuelve este problema. Al principio, busqué la solución en el Parlamento, pero al igual que con los Parlamentos modernos, eso resultó complejo y problemático. No me gustaban las condiciones que implicaban votaciones en el Parlamento por dos razones principales. Primero, fue algo ahistórico; no fue realmente hasta un par de siglos después que el Parlamento se convirtió en el árbitro de la realeza. En el siglo XV, el Parlamento era un medio para ejercer el poder real; su objetivo principal era cumplir las órdenes del monarca, aunque en ocasiones se mostraba recalcitrante. En segundo lugar, con dos Cámaras del Parlamento vienen dos conjuntos complejos de votos para rastrear, y esto se suma a la limpieza durante el juego.

De la galería de Alan Paull

Usando un enfoque querido por Eurogames, desarrollé una idea de puntos de victoria más convencional. Temáticamente, sentí que “prestigio” era un término mejor que “puntos de victoria”, y los diseñé como una versión muy simplificada de los votos parlamentarios del juego clásico: un número más grande para el control de una pieza real, más un punto para cada cargo. , Arzobispo y Ciudad.

Durante las pruebas de juego, trabajé con más detalle en la dinámica de los puntos de Prestigio, incluidos los puntos para batallas y asedios. Como la clave aquí es la simplicidad, cada carta que lleva Prestigio tiene un ícono o íconos de Prestigio, para que todos puedan ver fácilmente cuántos tiene cada Facción, junto con una pista de puntos de Prestigio para facilitar el registro. También he añadido puntos de bonificación por lo que llamo “dominio” sobre el territorio (las cuatro ciudades), la religión (muchos obispos y arzobispos) y el gobierno (muchos oficios) para incentivar la concentración en estos objetivos.

De la galería de Alan Paull

Una adición importante al juego, podría llamarlo una aclaración, en realidad, es que cada carta de Corona y carta portadora de Prestigio en juego debe otorgarse o adjuntarse a un Noble específico. Este mecanismo simple significa que podríamos incluir cartas reales atractivas además de las piezas reales, y ahora puedes ver en las cartas reales quién tiene qué real, al mismo tiempo que sumas los puntos de prestigio porque todos se muestran en cada facción. Mientras estábamos probando el nuevo sistema Prestige, presenté Prestige para batallas y asedios importantes, lo que presiona a los jugadores para que peleen. Definí “mayor” como tener al menos un funcionario en cada lado, por lo que matar al pequeño Scrope con solo diez de sus propias tropas es insuficiente; tiene que haber fuerzas significativas en ambos lados. Además, la tarjeta Major Battle o Major Siege con los puntos de Prestigio debe otorgarse a un Noble participante. Si muere posteriormente, su Facción pierde ese Prestigio, lo que enfatiza que el Prestigio es una característica personal de un Noble, no una Facción amorfa del jugador.

Solo la “mejor” pieza Real de una Facción cuenta para el Prestigio. Por ejemplo, si tiene el único rey, obtiene el máximo de puntos de piezas reales, pero una pieza real adicional no le da más prestigio, ¡pero funcionan como repuesto! Necesitábamos pruebas de juego significativas para calcular los diversos premios de puntos de prestigio, en particular para las piezas reales, y cuál debería ser la condición final del juego. El Canciller de Inglaterra comenzó con 2 Prestigio, pero resultó ser abrumador ya que la Oficina es muy poderosa por derecho propio, así que decidí que cada Oficina debería tener 1 Prestigio, lo que hace que sumarlas sea mucho más fácil. Cada Ciudad tiene 1 Prestigio, por lo que algunas cartas que comienzan con el control de una Ciudad, como el Arzobispo de York con York y el Alguacil de la Torre con Londres, le darán 2 Prestigio. El control de las cuatro ciudades otorga una bonificación de 4 Prestigio más. Es difícil hacerse con el control de las cuatro ciudades, y por esta razón (así como por la decisión original de Andrew) no actualicé Coventry a ciudad.

De la galería de Alan Paull

Me gusta especialmente esta imagen de Ricardo III, que se ha afeitado el pelo para prepararse para ponerse el casco y la armadura.

“Tortugas en Calais” y chanchullos similares que tienden a conducir a estancamientos o finales prolongados han sido resueltos por el simple recurso de que una Facción no puede ganar Prestigio por piezas Reales que no están en el continente de Inglaterra y Gales. Después de todo, merodear en una corte extranjera o deambular por el mar no hace nada para persuadir a tus súbditos potenciales, especialmente a los más poderosos de los que dependes, de que puedes gobernar el reino.

La interacción de Prestige entre las Facciones competidoras significó que pude establecer objetivos específicos para la victoria de Prestige dependiendo de la cantidad de jugadores. Para evitar un final de muerte súbita, que se sintió mal por el concepto de prestigio, y para aumentar la altura del clímax del juego, si tiene suficiente Prestigio para ganar, debe tomar la tarjeta Prestige Victory y mantener ese Prestigio durante una ronda contra todos los llegados.

Alianzas

Parte del diseño del sistema Prestige son sus implicaciones para las alianzas. En el juego tradicional, las alianzas pueden ser difíciles de establecer y muy inestables porque la dinámica de la victoria se define como una sola Facción que tiene al último Real sobreviviente, sin una victoria oficial para una alianza. Con los puntos de Prestigio, es posible prescribir la victoria para las alianzas, así como la victoria para un solo jugador. Naturalmente, esto requirió muchos cálculos y pruebas. Cada carta Prestige Victory especifica la conclusión final de ese trabajo.

Para una alianza, solo cuenta el “mejor” Real de la Facción aliada, no todos, por lo que esto significa que no puedes simplemente sumar los valores totales de Prestigio de las Facciones aliadas. Sin embargo, el juego proporciona marcadores de alianza para rastrear el Prestigio conjunto de cada alianza, así como la fuerza de las tropas del ejército aliado principal.

Las alianzas son más estables con el sistema de puntos Prestige, creo. Aunque el objetivo de Prestigio para una alianza es mayor que para un solo jugador, las Facciones aliadas no solo juntan su propio Prestigio (con la excepción mencionada anteriormente), sino que también juntan su habilidad para ganar Prestigio adicional de Dominio. Mientras que una Facción individual puede tener dificultades para obtener los cuatro puntos adicionales por mantener las cuatro Ciudades, una alianza podría hacerlo más fácilmente. Además, solo puedes romper una alianza al final de tu turno, por lo que tus antiguos aliados tienen la oportunidad de reaccionar antes de tu próximo turno. Esta percepción de la fuerza de la alianza tiende a mantener unidos a los aliados un poco más que en el juego original.

Kingmaker The Second: la junta, el parlamento, la muerte aleatoria

El tablero
Gran parte del trabajo de desarrollo esencial involucró un examen minucioso de las juntas y reglas originales. Esto fue necesario para aclarar las ubicaciones geográficas precisas de los lugares nombrados y los límites de los “cuadrados”, y para suavizar las partes inconsistentes y poco claras de la redacción, todo lo cual ha llevado a la necesidad de interpretar o reinterpretar el significado de ambos. los tableros y las reglas en el pasado.

Podría enumerar 26 revisiones de mapas en las que cambié la posición de los lugares o reemplacé un castillo por otro, históricamente más preciso. Me gustaría señalar aquí lo que dije antes: Andrew tuvo que combinar casas nobles para que el juego fuera jugable, y los castillos representan áreas donde los nobles tenían posesiones y no necesariamente la propiedad definitiva del castillo. He tratado de tener cuidado de hacer cambios solo cuando se pueden defender en términos históricos y cuando no afectan el juego. Lamento que esto todavía signifique que muchas familias nobles y muchas fortalezas no se han incluido en la nueva versión. Para la directiva, la aclaración más importante es probablemente la red de carreteras. En la nueva versión, Londres y Shrewsbury controlan claramente las carreteras de sus barrios. Aunque las rutas alrededor de Londres eran en realidad más complejas de lo que sugiere nuestro tablero, esta solución tiene el mérito de la simplicidad y le da a Londres su importancia histórica. También moví Newark para que se asiente en el Trent (después de todo, es Newark-on-Trent), dándole el control de la entrada a su área por carretera.

De la galería de Alan Paull

Solo he presentado un nuevo noble: De Vere, conde de Oxford, con un nuevo castillo en Hedingham, cerca de Colchester. La familia De Vere fueron figuras importantes durante el período, John de Vere, el 12º conde fue ejecutado en 1462 por alta traición como intrigante de Lancaster contra Eduardo IV. El decimotercer conde, también John, tuvo una carrera colorida como rebelde de Lancaster contra Eduardo IV, contra quien luchó en Barnet, luego como corsario o pirata, finalmente, después de muchas aventuras poco probables, se unió a Enrique Tudor. Estuvo al mando de la vanguardia del ejército de Enrique en Bosworth y finalmente recuperó sus propiedades y títulos cuando Enrique se convirtió en rey. Como una de las casas más poderosas del reino, los De Vere merecen ser incluidos.

cuando miras el Hacedor de reyes el segundo tablero de juego, probablemente notará inmediatamente las líneas moradas en el mapa. Estos marcan los límites de las Regiones para el nuevo método de movimiento Regional que reemplaza el movimiento tradicional de los nobles “moviéndose hasta cinco casillas”. Esta es posiblemente la desviación más radical del juego original de Andrew. Las razones para esto eran cuatro: contar cuadrados era problemático cuando los bordes y las esquinas no eran muy claros; algunos jugadores siempre encontraron que el movimiento diagonal era contrario a la intuición, especialmente si las líneas no se unían directamente; las oportunidades de destinos finales eran muchas, variadas y, en ocasiones, difíciles de ver, lo que ralentizaba el juego; y algunos de los “cuadrados” eran muy pequeños, demasiado pequeños para una pila de piezas.

Si bien el movimiento regional, es decir, ir a cualquier área en la región actual de su pieza o en una adyacente, parece muy diferente a primera vista, un diseño cuidadoso de los límites da como resultado resultados muy similares en comparación con el movimiento de cinco casillas. En otras palabras, el número de turnos de movimiento entre la gran mayoría de lugares no ha cambiado. Además, ahora hay mucho espacio para las piezas del juego en cada área porque he podido aumentar su tamaño, ya que su función ya no es regular los detalles del movimiento, sino solo dónde comienzan y terminan las piezas. También me ha sorprendido gratamente lo bien que ha sido recibido este cambio por la gran mayoría de los jugadores de prueba.

Parlamento
Si bien me gusta el sistema de Parlamento de Andrew en general con su fuerte inclinación hacia el poder del Rey o la Reina Regente, sentí que las cartas de Ordenes de citación hacían que la capacidad de llamar al Parlamento fuera bastante arbitraria en demasiados juegos. Sin un Auto, no puedes llamar al Parlamento, y obtener uno depende del robo de una carta de Evento o, ocasionalmente, de un intercambio con otro jugador. Jugando a lo largo de los años y probando el juego al principio del proceso de desarrollo, descubrí que la frustración de los jugadores sugería una revisión para que la negociación sobre el Parlamento pudiera concentrarse en el botín del Parlamento en lugar de las Órdenes Judiciales.

De la galería de Alan Paull

En Hacedor de reyes el segundo, hay una carta de Evento “Clamour For Parliament” en algún lugar de cada cuarto del mazo de Evento. Cada vez que se extrae, lo colocas en su espacio en el tablero. Mientras esto está en juego, una Facción elegible (normalmente con el único Rey) puede llamar al Parlamento en un lugar adecuado. La persona que llama debe convocar a un Noble de una Facción rival al Parlamento (como solía hacer con un Mandato, pero no se requiere Mandato). Luego, el Parlamento procede según las reglas de Andrew. (La votación parlamentaria se incluye como una regla opcional). Una vez que el Parlamento haya terminado y la ronda de King’s Peace en su área también haya concluido, retira la tarjeta “Clamour For Parliament”.

Este método significa que la disponibilidad del Parlamento para los asesores del monarca se conoce dentro de unos límites, pero no es del todo predecible. Es menos probable que se convoquen varios parlamentos en rápida sucesión, ¡aunque puede apilar cartas de Clamor si es necesario! – pero es probable que el Parlamento esté disponible para los asesores de un monarca en algún momento durante el juego.

Reducción de la muerte aleatoria
El anterior hacedor de reyes sufría un poco de lo que he denominado “síndrome de muerte aleatoria”. Esto fue causado en particular por Plague y por las listas aleatorias de KILLED al sacar una carta para resultados de combate. Andrew reconoció que la muerte por peste entre las clases altas en el siglo XV no era tan común como eso, y aunque una flecha de ballesta al azar en un asedio o una caída fatal de un caballo en la batalla eran hechos genuinos, como mecanismos de juego carecen de delicadeza. , especialmente si varios notables son derribados a través del mismo evento.

De la galería de Alan Paull

Para ahorrarles a los jugadores algunas de estas calamidades, las he atenuado; ahora, pierdes solo un Noble (el mejor de la pila afectada) de una sola carta de Evento en lugar de todos. Si pierdes una batalla o un asedio, todos tus nobles seguirán siendo capturados por tu oponente y podrán ser asesinados o rescatados. Sin embargo, si tiene la mala suerte de perder Nobles, a través de nuestra regla “Unirse a la causa”, obtiene una nueva carta de Corona por cada dos cartas eliminadas del juego. Con esta regla es menos difícil, aunque diría que no necesariamente fácil, recuperarse de una dura derrota, lo cual está en consonancia con la historia de las Guerras.

Qué versiones poner en el ¿Caja?

Una decisión crítica que tuvimos que tomar fue qué poner en la caja. Una alternativa era publicar solo la nueva versión; mi título provisional había sido “Hacedor de reyes revisado”, pero se modificó por el más evocador Hacedor de reyes el segundo, como en “la segunda versión de Gibsons”. Sin embargo, sentí que para hacer justicia al juego de Andrew, deberíamos convertirlo en un juego de lujo, todo dentro de lo razonable. Esto permitiría a todos los jugadores experimentar la nueva versión simplificada, pero también permitiría a los jugadores veteranos volver a jugar los juegos antiguos que solían jugar, aunque con nuevas ilustraciones y nuevos componentes, y creo que con reglas escritas mucho más claras. La caja del juego ahora contiene el nuevo Hacedor de reyes el segundo; Hacedor de reyes clásicoque es más o menos la antigua versión básica y tradicional de Gibsons; Clásico extendido, que es similar a la antigua versión avanzada; además no solo de una gama de opciones y variantes, sino también de un nuevo desafío en solitario, diseñado por Steve Froud.

De la galería de Alan Paull

Para Hacedor de reyes el segundo, diseñé una configuración introductoria con cartas de corona preseleccionadas para cada facción para que los nuevos jugadores pudieran simplemente seleccionar sus cartas de corona designadas y comenzar con relativa rapidez. El propósito de estas facciones preestablecidas era evitar la dificultad del juego tradicional en el que uno o dos jugadores podían obtener posiciones iniciales muy débiles, mientras que otro podía obtener una mano inicial muy fuerte. Si bien es posible que te recuperes de un mal comienzo, se necesita una habilidad considerable, y quería evitar infligir eso a un nuevo jugador del juego. Una vez que los jugadores se sientan cómodos con la nueva versión, pueden usar la configuración alternativa, lo que yo llamo “aleatorio controlado”, en el que se garantiza que recibirás el núcleo de una facción razonable, pero también una cantidad de cartas repartidas al azar, por lo que no Hay más variación en las posiciones iniciales sin crear Facciones extremadamente fuertes o extremadamente débiles. También hay una regla de límite de tiempo opcional.

Hacedor de reyes el segundo Se puede jugar con 2-5 jugadores. Para la versión de dos jugadores, teniendo en cuenta que hay muy poco margen para la intriga política con solo dos jugadores, he ajustado el juego para que sea más desafiante y más equilibrado mediante la introducción de una facción que no sea jugador y controle algunos caminos críticos. Ahora ya no puede obtener el control de la red de carreteras por pura suerte del sorteo; debes luchar por ello. Además, cada jugador roba dos cartas de Evento cada turno en lugar de una, lo que aumenta ligeramente el ritmo. Los lectores de las reglas pueden notar que el ritmo del mazo de eventos, especialmente en relación con las cartas “Clamour For Parliament”, es un factor clave del ritmo del juego, por lo que su configuración se ajusta ligeramente para cada número de jugadores.

De la galería de Alan Paull

Hacedor de reyes clásico está diseñado específicamente para funcionar como el juego básico original de Gibsons Games en el que la victoria se logra al tener la última pieza real, viva y coronada (sin Prestige Victory). Es para 2-6 jugadores. Busqué opiniones ampliamente sobre si incluir siete o más jugadores y, en general, los jugadores estuvieron de acuerdo con mi opinión de que siete o más generaban demasiado tiempo de inactividad y una experiencia menos placentera.

Para esta versión, proporcionamos cartas adicionales de Crown y Event para intercambiar o agregar a los mazos para que los mazos sean muy similares al juego anterior, aunque no he revertido los ajustes sutiles que hice a Raids & Revolts en el Plataforma de eventos. Por ejemplo, le recomendamos que reemplace el Hacedor de reyes el segundo Las cartas de Ciudad y Pueblo que tienen tropas con las que no tienen tropas, y saca la nueva carta de Lord of the Isle of Wight, reemplazándola con la antigua carta del castillo real de Carisbrooke. Classic también utiliza los mandatos judiciales de estilo antiguo en lugar del Clamor For Parliament. Incluye la complicación de Beaufort, duque de Somerset, como cuarto heredero de Lancaster, como en el juego anterior, pero aclarado. Puede notar en las reglas clásicas que he tomado decisiones sobre ambigüedades o lagunas específicas en las reglas de los juegos anteriores. Por supuesto, si las reglas de su propia casa no están de acuerdo con estas decisiones, tiene la libertad de apegarse a las suyas.

Hacedor de reyes clásico extendido representa el juego “Avanzado” original de Gibsons Games e incluye Irlanda, el continente y Escocia, las cartas de la corona King’s Pardon, Lieutenant of Ireland, Le Lucas Ship of Whitby, los mercenarios franceses e irlandeses, así como el duque especial de York y Duque de cartas de Lancaster. El mazo de eventos tiene las cartas “Avanzadas”, incluidas las revueltas irlandesas, los asedios franceses y las cartas que deben convocarse al parlamento. Todas estas cartas se explican más detalladamente en las reglas que en el juego anterior. Debo mencionar las cartas especiales Duke of York/Lancaster en particular. Las cartas del Duque de York y del Duque de Lancaster no estaban bien explicadas en el juego anterior. Las he implementado como tarjetas especiales “Plantagenet”, no como tarjetas de la Corona normales, que están vinculadas directamente al heredero de cada Casa, lo que representa recursos adicionales proporcionados por las casas reales. Controlan castillos adicionales específicos: Fotheringhay, Ludlow y Sandal para el duque de York, Kenilworth para el duque de Lancaster.

De la galería de Alan Paull

Clásico extendido incluye el subsistema Battle Board para batallas campales detalladas que aparecieron en la versión anterior de Gibsons, junto con el uso de tiradas de dados para la muerte de Nobles en lugar de mirar el mazo de eventos. Tiene un tablero especialmente diseñado para la formación de nobles en las batallas. También incluí la Tabla de Lealtad, por lo que existe la posibilidad de que el heredero de un Noble muerto se reincorpore inmediatamente a la Facción de su padre. Espero que los jugadores encuentren Clásico extendido ser una versión divertida, aunque más complicada y más larga del juego.

Como hacedor de reyes ha acumulado muchas opciones y variantes a lo largo de los años, he incluido una variedad de ellas en el nuevo juego. Esta colección no es exhaustiva, aunque creo que incluye la mayor parte del material “publicado oficialmente” que me pareció que funcionaba particularmente bien. No he incluido material que creo que desequilibra demasiado el juego o proporciona demasiadas oportunidades de “tomar eso”. Esto sin duda significa que algunos jugadores no encontrarán su carta opcional favorita en el juego; El espacio impidió una inclusión total de todas las reglas de la casa y tarjetas adicionales. Sin embargo, encontrará reglas opcionales para lo siguiente: colocación aleatoria de piezas reales al comienzo del juego; regresar del Parlamento directamente a los castillos de origen; lucha de la ciudad; Emboscadas; reglas para el manejo del Parlamento por votos en ambas Cámaras, incluida la victoria por votos en el Parlamento; usar órdenes de citación como comisiones; volver a barajar los mazos cuando se extraen cartas de la Embajada; y una serie de cartas de Evento adicionales en un conjunto de veinte cartas llamado “Divisiones y Desastres”. Este último conjunto se basa en cartas publicadas originalmente como expansión en 1977.

¡Trabajo en equipo!

Aunque asumo la responsabilidad de la remodelación, también debo agradecer la ayuda de mi brillante equipo de revisores de reglas y mi grupo más amplio de probadores de juego. No han escatimado en su ayuda, conocimiento, habilidades y comentarios críticos. No tengo espacio para nombrarlos a todos; sin embargo, mi equipo de revisión incluye a Ralph H. Anderson, nuestro gerente de Kickstarter del otro lado del charco; Alan Beaumont, quien solía disputar las reglas de TM Games en el pasado; Steve Froud, quien también diseñó el desafío en solitario; Mike Oliver, un veterano hacedor de reyes diseñador de juegos experto e histórico; Greg Sarnecki, diseñador de Bella rosarioun juego histórico enormemente detallado basado en hacedor de reyes; y justin thompson, hacedor de reyes extraordinario jugador de torneos.

Paul Mason, Mike Seely, phyphor y Ben Clayton, entre muchos otros, también han hecho comentarios sobre todo el cuerpo de las reglas. Todo el proceso de reurbanización desde el verano de 2019 hasta ahora hubiera sido imposible sin ellos, aunque, por supuesto, acepto que cualquier error es mío, y esta buena gente no necesariamente estará de acuerdo con todas mis decisiones. También he recibido un gran apoyo del equipo de Gibsons Games, por supuesto, que tienen la tarea de traducir mi prototipo en el juego publicado totalmente funcional.

En 2019 y muy temprano en 2020, pude organizar pruebas de juego cara a cara, tanto localmente aquí en Cambridgeshire como más lejos en Juegos eclécticos en lectura. (Gracias a Becky y Darrell, que dirigen Eclectic Games.) En esta etapa, estaba experimentando con versiones tempranas (y vacilantes) del concepto de victoria Prestige, mientras dejaba gran parte del juego como estaba. Afortunadamente, mis probadores de juego son un grupo muy tolerante. Luego, como sabrán, todo se detuvo de golpe; Covid golpeó, y el resto de las sesiones cara a cara que había organizado lamentablemente tuvieron que cancelarse.

Seguía decidido a que una mera pandemia global no detuviera este proceso, a pesar de que las pruebas de juego exhaustivas eran una parte fundamental del redesarrollo, entonces en línea. Inicialmente, usé Tabletopia porque me resultó más fácil (a principios de 2020) crear y cargar los activos digitales allí, un sistema que ya había usado. Aunque tuvimos muchas pruebas de juego exitosas en Tabletopia, hubo algunos problemas técnicos, y jugar un juego tan grande y complejo en esta plataforma no fue la mejor experiencia para los jugadores. Resultó bastante complicado y Tabletopia no permitía modificaciones “sobre la marcha”, aunque era un juego gratuito.

Unos meses más tarde, cambié a Tabletop Simulator, que resultó ser un poco más problemático para crear la versión digital, pero fue bastante mejor para los jugadores y permitió cambios “sobre la marcha”, aunque no era gratuito. Debo admitir que todo este proceso de digitalización de la versión revisada tomó mucho tiempo y ralentizó mucho el proceso de desarrollo, y estoy muy agradecido por la tolerancia y comprensión mostrada por el equipo de Gibsons. También estoy muy agradecido a mis probadores de juego por su paciencia y capacidad para separar las dificultades de usar una interfaz de plataforma en línea frente a las dificultades y problemas reales del juego.

El desarrollo y prueba de la nueva versión fue un proceso metódico. Absorbí ideas de muchas fuentes, incluido BoardGameGeek, mi equipo de revisión de reglas en particular y los probadores de juego en general, además de concretar mis propias ideas. Hubo mucho trabajo fundamental en la construcción de la nueva versión tanto del mazo de la Corona como del mazo de Eventos, y en particular las cartas adicionales para las Facciones preestablecidas, equilibrándolas lo suficiente, y también para las Ciudades, la Realeza y la Batalla Mayor. /Cartas de asedio. Aunque sabía que el tablero se volvería a imaginar para la producción final, producimos versiones completamente redibujadas del nuevo tablero y del tablero clásico para probar el juego. Digo “nosotros” porque dependí en gran medida de mi esposa, Charlie, una ilustradora experta y artista por derecho propio, para ayudar a producir las versiones prototipo, de modo que estuvieran presentables para mis probadores. No escatimó su tiempo y habilidad para hacer este trabajo detallado, ¡con la ventaja de que es mucho más rápida que yo usando Photoshop e InDesign!

Para cada cosa nueva, realicé un poco de prueba en solitario para asegurarme de que tuviera una viabilidad básica, luego probé extensamente en una ronda de 3 a 6 sesiones de juegos en línea con varios números de jugadores: tiene que funcionar con 2 a 5. — y después de eso, redactar la nueva sección de reglas y enviarla a mi grupo de revisión para comentarios. Cuando los puntos fueran polémicos, tendríamos debates amplios y francos para expresar nuestras opiniones y buscar el tema para asegurarnos de que las sugerencias fueran beneficiosas y cumplieran con los requisitos de diseño. Finalmente, la decisión sobre si implementar y cómo sería mía. Luego, más iteraciones, más ideas y más comprobaciones para asegurarnos de que un cambio no generara problemas con otra parte del modelo del juego. Este proceso fue abrumadoramente divertido (¡al menos para mí!), y fue un placer trabajar con todo el equipo. Me ayudó que tuviera una buena combinación de personas: algunas con mucha experiencia en la industria, otras expertas y analíticas, otras buenas en los detalles, y todas preparadas para comprometer sus pensamientos con el proceso, ya sea verbalmente o por escrito, o ambos.

Las pruebas de juego me permitieron tomar decisiones sobre los niveles de puntos de Prestigio para cada jugador; para experimentar con ajustes en movimiento, combate y alianzas; y para abordar y controlar el flujo del juego. Una cuestión clave fue estimar la duración del juego, sabiendo que las dificultades en línea pueden distorsionar estas estimaciones. Juegos cara a cara posteriores, incluso de gran ayuda en el ludoquista café de juegos de mesa en Croydon, han sugerido que mi estimación de un promedio de 45 minutos más 30 minutos por jugador para Hacedor de reyes el segundo es razonablemente precisa. Ahora también hemos probado con éxito el juego con componentes finales lo más cercanos posible.

¿Controversias?

Aquí voy a ver algunos hacedor de reyes controversias surgidas a lo largo de los años. Estos serán mis propios puntos de vista personales como resultado de jugar los juegos originales y el proceso de desarrollo, y el Hacedor de reyes el segundo versión refleja estos. ¡Puedes estar en desacuerdo!

¿Qué lugares fortificados bloquean las carreteras?
“Una pieza que comienza su movimiento en una casilla que contiene un Camino, puede moverse a lo largo de ese Camino una distancia ilimitada, siempre que el Camino no esté bloqueado por un Castillo, Castillo Real o Pueblo en el Camino y en poder de otro jugador”. reglas de ariel

“Un Noble que comience su movimiento en una casilla que contenga cualquier parte de un camino puede viajar una distancia ilimitada a lo largo de él siempre que no pase por un pueblo, ciudad o castillo en el camino (símbolo impreso sobre el camino) que él o su facción no controla”. reglas originales de Gibson

Las controversias con las carreteras eran dobles: “¿Qué lugares fortificados estaban en las carreteras?” y “¿Los lugares fortificados neutrales bloquearon las carreteras?” No ayudó que muchos jugadores no leyeran o no recordaran las secciones de las reglas (arriba), agravado por el hecho de que las reglas cambiaron entre las ediciones.

De la galería de Alan Paull

De la galería de Alan Paull

Fuera lo viejo: Ariel Shrewsbury y Tutbury arriba, Gibsons abajo

Típicos del primer problema fueron el castillo de Tutbury y las ciudades de Shrewsbury y Oxford. En el tablero de Ariel, Tutbury claramente no cruza la calle en absoluto, mientras que en el tablero de Gibsons sí lo hace. Oxford es similar; claramente bloquea en el tablero de Ariel, pero cubre solo una parte del camino en el de Gibsons. Shrewsbury es un problema bien conocido porque los dos caminos hacia el este aparentemente se encuentran en el camino para llegar a Shrewsbury, lo que sugiere que la ciudad no corta el camino, pero no definitivamente. También hay varios lugares en ambos tableros donde los caminos pueden o no tocar un área a través de un límite.

Con la ayuda de nuestros artistas, ilustradores y especialistas en diseño, Stewart, Mat y Diane, hemos resuelto estos problemas geográficos en los nuevos tableros. Todas las ciudades ahora dominan claramente su red de carreteras locales, como parece adecuado. El castillo de Tutbury, anteriormente propiedad de Hastings (aunque históricamente incorrecto), se ha eliminado por completo, resolviendo así ese problema, y ​​la morada de Hastings se ha trasladado a su castillo en Ashby, mejorado de una ciudad no fortificada a un castillo hogar. Técnicamente, ese es Ashby-de-la-Zouch, pero el nombre completo no encajaba fácilmente en el mapa, por lo que se acortó a Ashby.

De la galería de Alan Paull

De la galería de Alan Paull

Con lo nuevo: Kingmaker II en la parte superior, Classic en la parte inferior.

Tenga en cuenta que el duque de Buckingham ahora tiene Stafford Castle en lugar de Newcastle, Hastings tiene Ashby en lugar de Tutbury, y solo puede ver el nuevo Blakemere de Talbot y el nuevo South Wingfield para Cromwell. Las áreas del mapa clásico son diferentes de Kingmaker II porque estás contando las áreas y hay un par de líneas moradas adicionales en el mapa KII para el movimiento regional.

El segundo problema se refería a lugares fortificados en carreteras que no eran propiedad de ninguna facción. Observe la diferencia entre las reglas de las dos ediciones anteriores. En el primero, puedes moverte a lo largo de un camino a menos que otro jugador tenga un lugar fortificado bloqueador, mientras que en el segundo, no puedes pasar si tu facción no lo controla. En aras de un movimiento más liberal, he optado por neutrales para dejarte pasar en Hacedor de reyes IIpero han conservado la restricción de edición de Gibson en Clásico. Si la ubicación está ocupada por una facción potencialmente hostil, aún puede negociar el paso por alguna consideración presente o futura, por supuesto, no aplicable.

¿Dónde terminan las piezas nobles cuando se capturan piezas reales en lugares fortificados?
“Una pieza real es controlada por un jugador cuando una o más de sus piezas nobles ocupan la misma plaza, castillo, pueblo o ciudad”. ariel

“[After a siege] Cualquier Noble victorioso puede terminar su turno dentro del pueblo, ciudad o castillo capturado”…”Un heredero real es capturado por una facción cuando una o más fichas de nobles de esa facción ocupan la misma área abierta de una plaza, pueblo, ciudad o castillo como el contador real al final de su movimiento. Si la ficha real está acompañada por el(los) Noble(s) de otro jugador, todos deben ser derrotados en combate para poder realizar la captura.” Gibsons

Esta fue otra pieza del rompecabezas que no se explicó bien en ninguna de las versiones de las reglas, y es importante debido a Plague. Si su Noble tiene que terminar su turno dentro de un pueblo o ciudad para capturar a un miembro de la realeza, ellos (y su nuevo “maestro”) estarían sujetos a Plaga. Si no, pueden evitar esas molestas bacterias. A falta de una respuesta definitiva, y ante casos de esquina, abundaron las reglas de la casa.

mi vista para Hacedor de reyes II fue que a nadie le gusta verse obligado a arriesgarse a la muerte aleatoria de Plague, por lo que mi versión permite que las piezas nobles y reales terminen el turno de su propietario fuera de las ubicaciones fortificadas a las que se mudaron o capturaron en ese turno. Teniendo en cuenta que una ronda o turno representa una duración muy variable (semanas o meses en menos), me parece razonable que un puñado de Nobles pueda tomar Londres, conocer y saludar al Rey, y sacarlo a él y a su séquito de la capital sin tener que quedarse ni por la peste que los atrapa, ni por un rival. ejército para subir y sitiar la ciudad.

Por otro lado, tomé una interpretación más estricta de las reglas de Andrew para Clásico. Aquí, las reglas más antiguas implican fuertemente que un Noble tiene que estar en la ubicación precisa (Plaza, Castillo, Pueblo o Ciudad) de la realeza para poder capturarlo, y no hay indicios de prestidigitación para sacar al Noble. una vez resuelto el movimiento o el combate, de modo que en Hacedor de reyes II, debes capturar una pieza real ingresando a un lugar fortificado, pero no puedes salir al final de tu turno, por lo que debes arriesgarte a la plaga o al asedio. La discusión con una variedad de jugadores muestra que esta era una interpretación común, aunque no la única.

¿Qué diablos significa un juego “ronda”?
Sin definir en las reglas de Ariel y solo brevemente en las primeras Gibson, la palabra “ronda” se vuelve importante cuando obtienes miembros de la realeza de ambas casas, o cuando estás en una Alianza y no puedes moverte o atacar más de una vez en una “ronda”. . Esto resultó ser relativamente sencillo: solo necesitábamos una definición que funcionara.

De hecho, es aún más simple para la dificultad “realeza de ambas casas”. Aquí, debes, ejem, eliminar del juego a los miembros de la realeza de una casa al final de tu próximo turno (Hacedor de reyes II) o gire después de eso (Clásico).

Las alianzas son el principal problema complicado porque puedes declarar una alianza en cualquier momento y, en algunas opciones, romperla también en cualquier momento. Eso provoca una serie de casos de esquina “gamey”. El principio fundamental de todas las reglas era que no puedes moverte ni atacar más de una vez en una “ronda”. El problema es ¿cuándo comienza una ronda y cuándo termina? Algunos jugadores dictaminaron que comenzó cuando se declaró, por lo que terminó en el mismo punto en la siguiente ronda. Eso se sintió muy insatisfactorio porque requiere seguimiento en situaciones de juego complejas, especialmente cuando puedes tener alianzas simultáneas, superpuestas o cambiantes.

No creo que Andrew quisiera este nivel de complejidad y confusión potencial. La definición de las reglas de Gibsons es: “Cuando todos los jugadores han jugado su turno, se completa una ronda de juego”. Siguiendo esta guía, junto con un jugador inicial definido (originalmente canciller o arzobispo u obispo principal), tenemos una ronda en la que todos los jugadores han tomado un turno, comenzando con el jugador inicial. Esto tiene los beneficios de la simplicidad y la claridad, y con un marcador de jugador inicial, todos los jugadores pueden ver físicamente cómo fluye una ronda. A los jugadores que usaron un método diferente en el pasado les puede llevar un poco de tiempo acostumbrarse, pero nuestra experiencia de prueba ha demostrado que funciona bien.

De la galería de Alan Paull

Una fuerza aliada de cinco nobles dirigida por De Vere y Stanley intenta tomar Londres del duque de Buckingham y Enrique VI. Pueden atacar en el turno de Azul o Rosa en una sola ronda, no en ambos.

¿Cinco, seis o siete jugadores?
“…de dos a un máximo recomendado de 10 o 12”. ariel 1974

“… de 2 a un máximo recomendado de 7 jugadores.” Gibson 1983

Mi experiencia de jugar hacedor de reyes con más de cinco hubo mucho tiempo de inactividad y mucho más caos. Por esos motivos, he fijado el recuento de jugadores de Hacedor de reyes II a cinco jugadores.

Sin embargo, reconociendo que a muchos jugadores les gusta jugar con un mayor número de jugadores, busqué opiniones de una variedad de jugadores. Hubo un consenso razonable (una mayoría muy fuerte) de que más de seis era problemático, incluso si era técnicamente factible, por lo que decidimos que usaríamos un límite de seis jugadores para Clásico. Eso también tuvo la consecuencia de reducir ligeramente el costo de producción porque cada jugador tiene su propio conjunto de piezas, una innovación útil, pero ese no fue un factor en esta decisión.

Emboscadas: ¿buenas o malas?

De la galería de Alan Paull

hacedor de reyes ¡Los casos de esquina de combate pueden causar una carnicería! En la década de 1970, los juegos podían salirse con la suya con ocurrencias aleatorias de “tomar eso” que los juegos modernos realmente no pueden.

En el juego original, un jugador podía atacar a un ejército rival con un Noble débil solitario (Scrope es un ejemplo común, por alguna razón) con la esperanza de matar a una potencia equipada, como Mowbray con el Condestable de la Torre de London (200 tropas adicionales en la región de Londres) o Neville con el Chambelán del Condado Palatino de Chester (200 tropas adicionales en Gales), simplemente a través de su inclusión en la lista de MUERTOS en la tarjeta de Evento de resolución de combate. Esta casualidad se mejoró un poco con la regla de Emboscada opcional que impedía a Scrope emprender una batalla en toda regla, pero permitía que el dueño de Scrope matara al Noble al pie de la lista de MUERTOS únicamente. He dejado Emboscada como una opción, pero Hacedor de reyes II simplemente descalifica a Scrope para atacar con menos de 1-4 probabilidades; en su lugar, es capturado automáticamente. Esto tiene los méritos de la simplicidad y la reducción de las cosas malas muy aleatorias que pueden conducir a una experiencia de jugador más pobre.

Cartas de pueblo y ciudad: ¿tropas o no? si es así, ¿cuántos?

De la galería de Alan Paull

Hice un cambio estimulado por las pruebas de juego y las reglas de la casa de una variedad de grupos de juego. Esta fue la adición de 10 efectivos de tropas a las cartas de Ciudad y 20 efectivos de tropas a Bristol para Hacedor de reyes II. Estas adiciones hacen que las ciudades como Ipswich y Lancaster tengan cierta importancia, aunque sean relativamente pequeñas, aunque no bloqueen las carreteras, mientras que sin tropas se reducen a la insignificancia. Dejé la fuerza de la tropa relativamente baja para que, de acuerdo con la visión original de Andrew, quede en manos de los Nobles proporcionar las fuerzas principales de cada Facción. Las otras ciudades (Londres, Norwich y York) no tienen tropas asociadas con sus cartas de Ciudad porque están incluidas dentro de las fuerzas de tropas de las cartas de Corona que controlan esas Ciudades. Para Hacedor de reyes clásicopuedes usar cartas de reemplazo sin fuerza de tropas, aunque sigues siendo libre de usar las Hacedor de reyes II versiones si lo desea.

No he profundizado en la maleza de hacer que estas asignaciones sean históricamente precisas, en parte porque la evidencia histórica es difícil de obtener o en algunos casos falta por completo, y también porque los números recaudados variaron a lo largo del período y dependieron de quién preguntaba.

Scrope to Masham: algunos comentarios sobre la historicidad en Kingmaker

“¡Es un modelo, no una simulación!” Alan Paull (frecuentemente)

De la galería de Alan Paull

El concepto de historicidad se relaciona con la autenticidad histórica. Es un concepto doble, que abarca tanto la idea de precisión histórica (hechos, por así decirlo, en lugar de mitos o ficción) y también cómo nosotros en el presente podemos saber realmente lo que sucedió en el pasado. Los juegos son a menudo modelos o sistemas en el sentido de que son componentes conectados entre sí con un propósito. El diseñador de un juego puede estar intentando retratar algunos aspectos de la realidad, pero los modelos necesariamente contienen simplificaciones, a veces simplificaciones groseras. Los juegos con un propósito de entretenimiento, en lugar de simulaciones, pueden salirse con la suya divergiendo de la realidad; de hecho, esto es a menudo necesario para crear un juego jugable y/o comercializable. Ponga un alfiler en esa idea ya que me referiré a ella a lo largo de esta sección.

El concepto central de hacedor de reyes es un gran ejemplo de cómo la precisión histórica no es el todo y el final de un juego histórico. La idea de Andrew era que las figuras reales no tenían agencia en el período. Si bien esto podría haber sido cierto para Enrique VI, reconocido por la mayoría como un rey “débil” y experimentando episodios de locura, y posiblemente también para Eduardo de Westminster, menor de edad durante la mayor parte del período y que murió cuando solo tenía 17 años, podría No se diga de esas poderosas figuras Ricardo, duque de York, y sus tres hijos, ni Margarita de Anjou fue ninguna forma de cifra. Pero como mecanismo de juego, funciona de maravilla. Nosotros, como jugadores, somos facciones de nobles líderes que literalmente lideran a la realeza para nuestros propios fines.

Hay muchos aspectos de la realidad de Wars of the Roses (no es un término acuñado en sí mismo hasta el siglo XIX) que Andrew McNeil, el equipo de desarrolladores de Avalon Hill y yo mismo hemos modificado en aras del juego. recientemente. Podría ser un pequeño proyecto de historia genial descubrirlos, pero no voy a hacer eso aquí. Solo quiero mencionar algunas características críticas del juego que lo hacen funcionar como un entretenimiento, pero que un estilo de juego de simulación podría querer abordar, ignorando la presunción principal ya descrita.

El camino de Shrewsbury a York
No había un camino medieval o moderno temprano desde Shrewsbury a York. Ni siquiera hay una ruta actual simple allí. Una mirada al mapa explica por qué: pasaría por el Distrito de los Picos en el extremo sur de los Peninos, una cadena de montañas con relativamente pocas carreteras principales incluso ahora. Bien, ahora está el M62 y algunos otros que se basan en la ingeniería vial moderna, pero entiendes el punto sobre el siglo XV.

Sin embargo, para el juego, realmente ayuda proporcionar a los jugadores dos rutas de Londres a York, y a través de relativamente pocas paradas, puedes controlar esa parte ficticia de la red. Para ser justos, la ruta del este de Londres a York no es una representación irrazonable, siguiendo las antiguas calzadas romanas de Watling Street, Fosse Way y Ermine Street, si no recuerdo mal, aunque en realidad debería pasar tanto por Nottingham como por Lincoln. pero hay problemas con las primeras carreteras modernas en las que a menudo faltan pruebas definitivas de sus rutas, mientras que en términos de juego, más ubicaciones en ellas significan más bloqueos, que no es necesariamente lo que queremos, por lo que nos comprometemos.

De la galería de Alan Paull

Casas nobles hacedoras de reyes
Andrew McNeil declaró explícitamente que las ramas no conectadas o cadetes de algunas familias (por ejemplo, Gray y Neville) debían fusionarse, y algunas familias debían quedar fuera, incluidas las familias “arribistas” como los Woodville. Además, algunas familias tuvieron que renunciar a sus títulos para permitir la creación de tarjetas de título para otorgar a otros nobles durante el juego. Se sacrificaron las propiedades exactas de los castillos para reducir su número y para intentar proporcionar “focos de poder” en lugar de territorios.

“Scrope to Masham”, la famosa cita de una carta de Evento, es un hacedor de reyes cosa. Quería mantenerlo a pesar de las posibles dificultades con las familias Scrope. Necesitaba respetar la decisión de Andrew de tener a los Scropes en el área de Masham como un centro amplio de su base de poder, pero también quería ser históricamente preciso, así que investigué un poco sobre Masham.

Resultó ser bastante interesante. Si bien Bolton era, posiblemente, más importante (¡y no negaría a nadie que lo mencione!), definitivamente hubo un castillo o una mansión almenada en Masham de principios del siglo XIV, aunque se llamaba Clifton o Masham. Hay muy pocos registros de la estructura original en cualquier parte porque fue demolida en 1806 y construida con otra. Este tipo de erradicación fue, estoy seguro, bastante frecuente y deja lagunas considerables en los registros porque un investigador depende mucho de los registros escritos sin evidencia pictórica o arqueológica pasada. Es muy posible que lo mencione una historia local antigua, un registro parroquial o una memoria, pero es poco probable que este tipo de fuente haya sido digitalizada, por lo que desde el punto de vista de Internet no existe. Además, soy un diseñador/desarrollador de juegos, no un historiador académico.

Sin embargo, “ausencia de evidencia no es evidencia de ausencia”. No agregué Bolton Castle ni lo usé para reemplazar a Masham porque está un poco lejos del camino para controlarlo (aunque, por supuesto, el camino no es históricamente exacto). “Scrope”, la carta noble era explícitamente (según las notas de Andrew) una amalgama y no representa solo a la rama de Masham, por lo que me parece muy apropiado mantener a Scrope en Masham.

Estos ajustes radicales pueden horrorizar al diseñador de una simulación, ya que distorsionan la realidad y los detalles de muchas situaciones locales y regionales, pero funcionan para hacedor de reyes, que continúa conservando su tema y la autenticidad histórica suficiente para crear una gran experiencia para el jugador. Espero que esta breve excursión al método que utilicé para llegar a mis decisiones brinde una idea de esta parte del proceso de desarrollo.

Cosas que dejamos fuera

Como posdata en aras de la historicidad, quería mencionar algunos de los fragmentos que hacedor de reyes deja fuera Hay muy pocas mujeres y muy pocos tomadores de decisiones fuera de la élite en hacedor de reyes. Esto no quiere decir que estas personas no fueran importantes en el siglo XV. Vale la pena señalar que las mujeres todavía constituían alrededor del 50% de las personas, y sus vidas y experiencias eran tan relevantes e importantes como las de los hombres y merecen un estudio histórico e inclusión en los juegos temáticos. Solo en raras ocasiones, por ejemplo, Margarita de Anjou, fueron registrados como figuras políticas importantes, y hacedor de reyes se centra en las acciones de las élites masculinas.

También me gustaría señalar que una de las figuras más significativas de ambos sexos en este período fue Margaret Beaufort (ver imagen a continuación), madre de Henry Tudor. Sin la determinación y la fuerza de carácter de Margaret Beaufort, es poco probable que hubiera existido una dinastía Tudor, y esto es digno de un reconocimiento más amplio.

De la galería de Alan Paull

Margaret Beaufort, Retrato, siglo XVI. De Wikimedia Commons, procedencia desconocida

Hay personas que no pertenecen a la élite en hacedor de reyes porque forman los séquitos, levas, mercenarios y parásitos de los ejércitos de los nobles. Hay pocos detalles de lo que hacen, aparte de moverse de un lugar a otro y librar batallas y asedios. Hemos dejado de lado los detalles de la logística y cómo se crearon, marcharon y lucharon estos ejércitos y, lo que es más importante, cómo estos ejércitos afectaron a las poblaciones locales. Nuevamente, ese tipo de juego sería más simulación de lo que queríamos con hacedor de reyes.

Pero reconozcámoslo brevemente ahora con una ilustración de lo que significaba estar en el extremo receptor de un ejército moderno temprano en marcha. Debo señalar que no he hecho un estudio particular del breve ejemplo que estoy usando; tiene características similares a muchas de las operaciones de los ejércitos en la Guerra de las Rosas.

El 30 de diciembre de 1460, el ejército de Lancaster del duque de Somerset y Margarita de Anjou tendió una emboscada y destruyó al ejército de Ricardo, duque de York en la batalla de Wakefield, y muchos notables de York y muchos más soldados desconocidos murieron en la batalla o fueron ejecutados poco después. . Luego, como dice Wikipedia: “El ejército de Lancaster del norte que había obtenido la victoria en Wakefield fue reforzado por escoceses y fronterizos ansiosos por saquear, y marchó hacia el sur”. En febrero de 1461, el ejército de Lancaster llegó a Hertfordshire y derrotó al ejército de Warwick en la Segunda Batalla de St Albans, dejando a Londres vulnerable, pero a pesar de algunas negociaciones bastante desesperadas, la ciudad de Londres rechazó la entrada de los norteños y el ejército de Margaret se retiró al norte, perdiendo finalmente decisivamente en Towton. Tal es la narrativa escueta.

Pero, ¿qué significa todo esto para la gente que no pertenece a la élite de Midlands y el sureste de Inglaterra? Estos, después de todo, fueron la gran mayoría de las personas afectadas, y solo una minúscula proporción de las personas fueron los nobles, como Somerset y Warwick, en los que nos enfocamos.

El ejército de Lancaster que marchaba hacia el sur tenía unos 15.000 efectivos, aunque no sé si esa es su fuerza de combate o su número total, que incluye hasta un tercio más o menos de seguidores del campamento de varios tipos. Se basaban en la búsqueda de suministros de alimentos como lo hacían todos los ejércitos de la época, pero también en el “saqueo”, es decir, el saqueo de objetos de valor y otros bienes para enriquecerse, y fue por la promesa del saqueo que muchos de los “escoceses”. y fronterizos” se habían unido al ejército de Margaret en primer lugar.

En el siglo XV, los ejércitos no tenían las burocracias, depósitos de suministros y revistas relativamente sofisticados que se desarrollaron en el siglo XVIII. Por lo general, dependían de la búsqueda de suministros en el área local, ya sea a través de gravámenes forzados organizados de alimentos y otros suministros, generalmente utilizados en regiones amigas, a veces pagados, pero muy a menudo no, o robando a la población local mediante el uso de violencia extrema. , utilizando principalmente tropas montadas. Aquí, vamos a ver brevemente lo que estos términos (forrajeo, saqueo, saqueo) significan realmente.

Los suministros de alimentos estaban en manos de la población local en pueblos, aldeas y otros asentamientos más pequeños. Se podría organizar la búsqueda de comida en pueblos amigos (mediante “requisición”), ya que los pueblos definitivamente no querían ser ocupados por tropas, amigas o de otro tipo, por lo que pagarían a un ejército local proporcionando comida “voluntariamente” o proporcionando dinero a cambio. Forrajear en asentamientos más pequeños generalmente significaba requisar el grano de los campesinos y, con frecuencia, saquear (robar con violencia) cualquier otro bien que tuvieran en buena medida. Las poblaciones locales amenazadas por los ejércitos rápidamente se volvieron hábiles para esconder sus alimentos, bienes y bienes muebles, incluso de los llamados ejércitos “amigos”.

Los suministros de alimentos generalmente estaban disponibles en las cantidades requeridas para un ejército en o después de la cosecha, que tuvo lugar en los meses de mayo a agosto, según la cosecha, particularmente julio y agosto para el trigo. El grano era el cultivo más importante y el alimento más importante para un ejército en marcha en este período, seguido de cerca por el forraje para caballos y otro ganado. Los campesinos locales cosecharían y almacenarían su grano, consumiéndolo gradualmente durante los meses posteriores a la cosecha, e idealmente dejando una reserva de grano antes de la próxima siembra, ya sea en otoño para una cosecha de invierno o en marzo para una cosecha de verano, pero el La batalla de Wakefield ocurrió a fines de diciembre y Second St Albans fue en febrero del año siguiente, por lo que los lancasterianos se entregaron a una campaña de invierno. cuando los problemas logísticos eran más intensos. Un ejército que marcha a fines de enero y febrero necesita buscar suministros de los campesinos que ya han consumido al menos la mitad de su grano, más si también han sembrado en otoño, por lo que el rendimiento de la búsqueda de alimento habría sido menor que durante el verano. o otoño.

Sabemos que los norteños veían las tierras del sur como territorio enemigo y tenían la intención de saquear, además de buscar comida, y no mejorarían los efectos violentos que podrían ocurrir en territorio amigo. De hecho, la época del año requería este tipo de acción relativamente extrema, o el ejército moriría de hambre. También tenía que seguir moviéndose porque de lo contrario se comería rápidamente el área local sin alimentos.

Un ejército buscaba comida y saqueaba enviando tropas, generalmente hombres montados, en un radio de diez millas más o menos a lo largo de su ruta de marcha. Por lo general, los asentamientos a lo largo de la ruta fueron saqueados de todo lo movible en términos de alimentos y bienes, y luego quemados. Las personas que fueran atrapadas serían torturadas para que revelaran la ubicación de cualquier alimento escondido u otros bienes, y luego asesinados. Las mujeres de cualquier edad serían violadas y luego asesinadas. Se tomarían pueblos sin defensas adecuadas, se masacraría a sus habitantes y luego se quemaría el pueblo. A menudo, esto sucedía a pesar de las órdenes de los mandos porque las tropas consideraban su derecho a obtener botín; después de todo, para eso se habían unido. La zona por la que se movió el ejército terminó devastada y en ocasiones despoblada.

En el ejemplo en cuestión, ciudades como Grantham y Stamford fueron saqueadas y una franja de destrucción marcó el paso del ejército. Fue tan dañino que el amurallado Coventry, un centro de Lancaster, les negó la entrada, y esta “plaga de langostas” que todo lo consumía, como la describió un cronista, llegó a ser odiada por todos lados a pesar de sus victorias militares. Después de la derrota en Second St Albans, los líderes de York huyeron o se escondieron, y el premio de un Londres rico y bien abastecido parecía abierto para Margaret y Somerset, pero a pesar de esto y después de algunas vacilaciones provocadas por los simpatizantes de Lancaster, los ciudadanos de Londres cerraron sus puertas. . Esto no fue simplemente el acto de una ciudad supuestamente yorkista (muchos estaban bastante preparados para abrir la ciudad al rey legítimo, Enrique VI (liberado de las garras de Warwick en la Segunda Batalla de St Albans), sino que fue la determinación de una población aterrorizada por el acercamiento de un ejército de saqueadores victorioso, vengativo e indisciplinado. Vale la pena anotar en el fondo de su mente lo que su propio asedio de Londres podría haber significado en la práctica en ese momento.

Espero que esta publicación anime a algunos lectores a mirar más ampliamente la historia de este período. ¡No todo es heráldica, intriga y hazañas cobardes!

Para algunos resúmenes muy legibles de la Guerra de las Rosas, recomiendo La corona hueca por Dan Jones, y los hermanos york por Thomas Penn. Para Margarita Beaufort, Reina sin corona por Nicola Tallis es excelente. Para algunas publicaciones académicas muy buenas sobre algunas de las batallas de la Guerra de las Rosas, consulte los libros de Mike Ingram sobre Northampton y Bosworth, y el libro de Graham Evans sobre Edgcote. Para más información sobre recolección y logística antes de la era de los ferrocarriles, y mucho, mucho más, recomiendo el blog de Bret Devereaux “Una colección de pedantería sin paliativos”, específicamente Este artículo.

alan paul

Fuente del artículo

Deja un comentario