Diario del diseñador: Hamlet: El juego de construcción de aldeas | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Hamlet: El juego de construcción de aldeas

Esta publicación incluye dos diarios: uno de David Chircop, el diseñador de Hamlet: El juego de construcción de aldeas, y uno de Johnathan Harrington, el desarrollador del juego. El objetivo aquí es dar dos perspectivas y enfoques diferentes hacia un diseño.

A lo largo de la publicación, hemos dispersado fotografías de prototipos de Hamlet en un orden un tanto cronológico, para que puedas ver cómo cambió todo a medida que el juego crecía y se tambaleaba en el caldero. ¡Disfrutar!

Actualización de última hora: Las copias han comenzado a enviarse a los patrocinadores de Kickstarter, por lo que Hamlet: Edición de lujo de los fundadores estará disponible para su compra en SPIEL ’22 en cantidades limitadas por 65€.

Diario del diseñador: Lo que pasa con el sentido del espacio

Desde que comencé a incursionar en la creación de juegos, un constructor de aldeas siempre fue una perspectiva fascinante para mí. Mis experiencias formativas con los juegos en general estaban profundamente arraigadas en el género RTS: juegos como Los colonos, Era de los imperiosy warcraft. Adoraba absolutamente esos juegos, pero lo que más me gustaba de ellos no eran las batallas o los árboles tecnológicos; fueron esos veinte minutos iniciales cuando te presentan un ayuntamiento y algunos campesinos, y comienzas a formar, a dar forma a una cosa desde cero.

Disfruté la gestión de los trabajadores, el movimiento de los trabajadores, la colocación del leñador cerca de un bosque para que los trabajadores no tengan que caminar demasiado. Disfruté el hecho de que sin pensarlo mucho y casi por necesidad, mi pueblo comienza a organizarse: casas una al lado de la otra, el área de producción de madera, el área de minería, las fincas ubicadas en un lugar donde sé que puedo expandirlo más adelante. Todo esto, las necesidades de la mecánica, combinadas con la aleatoriedad del mapa, la sensación de distancia entre áreas, su segregación y un toque de mi propio deseo de tener cosas bonitas y organizadas finalmente permitieron que surgiera un «lugar», un lugar que luego le di un nombre, a menudo divertido, ridículo o infantilmente lascivo, conociendo a David.

Y luego me alejé un poco y vi que mi aldea estaba viva. Los aldeanos caminando, de un lindo edificio a otro, cargando cosas.

Esta fue mi parte favorita. Los otros arcos que a menudo acompañaban a juegos como estos (descubrir otras aldeas, la carrera por construir un ejército más fuerte, la defensa y la contraofensiva oportunista) eran todos secundarios para mí. A menudo traía la aldea a su estado operativo, luego abandonaba ese guardado y comenzaba de nuevo, solo para hacer la construcción nuevamente y ver qué surgía esta vez.

De la galería de davechi

Esto, en esencia, es la mayor inspiración para Aldea. En marzo de 2021, después de cuatro años de desarrollo intermitente, a través de un trabajo agotador de videojuegos AAA, tuve la Aldea quería publicar. Para octubre de 2021, tenía lo que pensé que era una versión «terminada» de este juego. El juego era equilibrado, fluido, simplificado, corto, competitivo, fácil de explicar: se veía bonito. Tenía los elementos que hacían a un buen constructor de aldeas… Sí, claro que hay un «pero».

En noviembre de 2021, retrasamos el Kickstarter para Aldea. Queríamos volver a hacer algo de arte, queríamos trabajar un poco más en el video, queríamos refinar la página. Me encontré con un juego que había dado por terminado, pero también con un juego que de alguna manera no me satisfacía del todo. Con unos meses extra de tiempo ganado gracias a Kickstarter, me senté a averiguar por qué.

En «Cazando el gran pez» de David Lynch, recuerdo su insistencia en dar servicio a la idea original. Tomando no siempre las «mejores» decisiones, pero las que sirven más a la idea original. En medios que requieren un proceso creativo que implica reducción o destilación, como juegos o películas, esta adherencia a la inspiración se vuelve más importante y más difícil de lograr.

Con el tiempo adicional que me concedió el retraso de Kickstarter, me encerré en la sala de «Hamlet» en la oficina de Mighty Boards y me senté durante unas semanas. Fue un momento extraño ya que apenas hablé con nadie y creo que la gente tenía miedo de interrumpirme. Después de reflexionar y algunas conversaciones con las personas que tenían acceso al juego en ese momento, y algunas conversaciones profundas con mi querido amigo y colega diseñador Gordon, identifiqué el problema: en algún momento de su simplificación y recorte, Aldea se había convertido en un juego mejor, pero había dejado de crear «lugares»; ya sabes, lugares a los que puedo dar nombres.

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Un lugar con nombre

Por qué estaba sucediendo esto no era tan difícil de entender. En el proceso de simplificar el juego, eliminamos la mayoría de las restricciones de distancia que tenía el juego, lo que eliminó muchos problemas. Esto significaba que todos los trabajadores podían ir prácticamente a cualquier lugar con bastante facilidad, restando importancia a los edificios que deben estar cerca unos de otros para ser efectivos. Si no importa dónde coloques algo, incluso con el atractivo rompecabezas espacial, los diferentes mosaicos y edificios y sus multitud de efectos, todos se vuelven en su mayoría simbólicos. Un sentido de lugar surge del cuestionamiento del «dónde». ¿Dónde colocaré esto? ¿Dónde está la madera? Si el «dónde» no importa, entonces no hay lugar.

El movimiento es probablemente uno de los mecanismos más antiguos o más básicos en los juegos de mesa. También es uno de los más eficientes desde el punto de vista retórico: muevo una pieza de un lugar a otro. Es un generador de imágenes claro, uno con el que cualquiera puede relacionarse. También es, lamentablemente, a veces el más molesto, especialmente en Eurogames.

Dado que en los juegos de mesa a menudo abstraemos nuestros espacios en segmentos, mover piezas con frecuencia se convierte en un ejercicio de contar. Esto está bien cuando se limita a unos pocos espacios («Puedes mover uno o dos espacios») y se asigna a un período de tiempo y espacio que es temáticamente resonante, tal vez puesto de mercado a puesto de mercado en Estanbulo habitación por habitación en una mansión en mansiones de la locura. También tiene sentido en espacios mucho más grandes, por ejemplo, de ciudad a ciudad o de área a área en un juego de control de área.

Pero, ¿qué pasa con ese término medio?

Lo que sigue es mi proceso de pensamiento.

De la galería de davechi

La colocación del trabajador es transversal sin movimiento

Siempre imaginé que la colocación de trabajadores sería la respuesta natural a este problema de movimiento. La mayoría de los primeros clásicos de la colocación de trabajadores trazaron espacios que son del tamaño de los lugares que yo quería Aldea para generar. estoy pensando Edad de Piedra, Caylus, Agrícola. Nos mostraron el recorrido, saltándose el movimiento, cambiando la restricción a la «ocupación» de un espacio en lugar de la distancia entre los lugares. Aldea necesita distancia; de hecho, necesita distancia más de lo que necesita el movimiento mismo. ¿Qué otra cosa?

Luego están los juegos de rondel y mancala, que son juegos de colocación de trabajadores que reintroducen un toque de movimiento, con restricciones que esquivan los ábacos de contar espacios. Estos juegos son un buen término medio y, por lo general, son formas inteligentes de mapear la distancia con restricciones. Sin embargo, son sistemas herméticos y fuertemente diseñados en los que la secuencia y la distancia entre las posibles acciones se calculan cuidadosamente. Aldea es en gran medida un juego de caja de arena en el que cada aldea es completamente diferente, y las ubicaciones de los edificios se basan en la economía emergente y las decisiones de ubicación de los jugadores.

Estos tipos de juegos también suelen tener un problema con la opacidad del plan, donde uno necesita hacer un esfuerzo significativo para planificar una serie de acciones correctamente, lo que resulta en que el mecanismo de selección de movimiento/acción sea bastante avanzado y enfocado. En Aldeael movimiento es importante pero no puede interferir con la opacidad del plan, ya que ya hay bastantes partes móviles: economías emergentes, construcción de aldeas orgánicas y sin cuadrículas, rompecabezas espaciales, caminos.

En este punto dirigí mi atención a modos menos directamente «activos» de restringir el espacio. Tal vez algo que se construya lentamente, algo que sea un poco más claro de planificar. Algo que tiene sentido para espacios de tamaño medio. Mi atención se centró en los juegos de entrenamiento y los constructores de redes.

Juegos como Latón y Vapor lograr un sentido de lugar no a través del movimiento de su elemento «activo» – en el caso de Aldeael trabajador— sino por el lento desarrollo de sus redes, y en consecuencia el movimiento de mercancías a través de dichas redes.

De la galería de davechi

Entra el burro

La solución en el caso muy específico de Aldea era separar el elemento activo del movimiento, como muchos grandes diseñadores lo han hecho en el pasado cuando se les ocurrió la colocación de trabajadores. Luego introduzca el sentido del lugar y el movimiento de una manera más pasiva y lenta.

Aldea ahora tiene dos trabajadores diferentes: el aldeano y el burro. El aldeano es el tomador de acción rápido y activo, brindando todas las cosas buenas que provienen de reducir el ruido y las restricciones: velocidad, agilidad y claridad de elección. El burro es el constructor lento de redes y el motor de recursos, lo que brinda todas las cosas maravillosas que vienen con eso: una planificación a largo plazo más lenta, una sensación de distancia.

La sinergia de los dos construye la retórica en la mente así como la estrategia en Aldea. Las acciones directas de los aldeanos dependen de la red de burros para la entrega de los recursos necesarios para construir, refinar y cumplir con las entregas, y el crecimiento de la red de burros depende de la planificación de acción eficiente de los aldeanos para financiar su expansión. Esto forma un ciclo incremental de crecimiento satisfactorio y, de repente, nuestro arreglo de mosaicos cobra vida en un bullicioso pueblo vivo, ¡al que le puedo dar un nombre! Quizás uno más creativo esta vez.

«¡DAVIDTOWN!»» — ahhh, la creatividad.

Le pasaré la batuta a John ahora. Mi enfoque del diseño y de este diario ha sido en gran medida experiencial, así que le pedí a John que interviniera con un desglose más técnico del proceso de cómo la experiencia que creé se refinó lentamente hasta convertirse en lo que es hoy.

David Chircop

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Diario del desarrollador: Aprobado por OSHA: una aldea en funcionamiento

No dejes que el tono ligero de David te engañe. Puso mucho sudor y sangre en Aldea. Cinceló la canica del juego en algo muy complejo, pero elegante. Finalmente, cuando llegó el momento de involucrarme en el proyecto, todo lo que teníamos que hacer era pulir el mármol y hacerlo brillar. En esta parte, eso es de lo que me gustaría hablar, compartir mi proceso de prueba de juego y discutir lo que sentí que salió bien, y quizás no tan bien, durante el Aldea proceso de desarrollo.

Se necesita mucho para desarrollar un juego, y las pruebas de juego externas son definitivamente una parte importante de ello. Es tentador probar demasiado, cruzar los dedos y esperar lo mejor. Sin embargo, a menudo encuentro que esto es poco productivo. Creo que lo más importante es que cada prueba de juego hace una pregunta que se puede responder; haga la pregunta pequeña (para que otras personas también puedan ayudarlo a responderla) y rastreable / documentable (si no puede registrar una respuesta porque es demasiado vaga / especulativa / grandiosa, entonces probablemente haya una mejor pregunta para hacer). En esta publicación, espero mostrarles cómo yo (y Mighty Boards en general) tratamos de aprovechar al máximo nuestras pruebas de juego.

De la galería de W Eric Martin

Introducción

Dividimos nuestro Aldea pruebas de juego externas en tres oleadas. Dividir las pruebas en oleadas logra bastantes cosas. Primero, hace que la carga de trabajo sea manejable; decir «Tenemos que probar, probar, probar» es desalentador porque es inalcanzable: ¡no hay una prueba final a la vista! En segundo lugar, nos permite hacer que cada ola tenga su propia pregunta única. Ahora, no solo tenemos una meta (responde la pregunta), sino que también tenemos un final a la vista. (Las pruebas terminan cuando la pregunta ha sido suficientemente respondida). En tercer lugar, nos permite impulsar cambios importantes en masa. Esto es importante ya que cada cambio afectará tanto a las preguntas como a las respuestas; también nos permite procesar las sugerencias e inquietudes de los evaluadores de manera adecuada (colocando comentarios en su versión de desarrollo correcta), ayuda a establecer plazos naturales (los próximos cambios deben realizarse antes de que finalice esta ronda de pruebas) y, en consecuencia, hace que el proyecto sea más manejable ya que establece hitos tanto para las pruebas como para sus dependencias (como cambios de diseño, producción, diseño gráfico + arte, etc.).

No estamos tan organizados como esta publicación podría hacernos parecer, por lo que estas olas no están grabadas en piedra, pero son representaciones razonablemente precisas. Además, solo incluyo pruebas externas. Jugué el juego (mucho) solo, al igual que David (el diseñador) y Nick Shaw (el diseñador de la versión en solitario). Además, ahora todos en Mighty Boards (y nuestros amigos y familiares en otras compañías adyacentes) han jugado alguna versión de Aldea. Algunas conclusiones de esta publicación servirán para estas pruebas de juego internas, pero el gerente de marketing me pidió que mantuviera esta publicación en una lectura de 15 minutos, por lo que solo hablaré sobre pruebas de juego externas.

Por lo tanto, lo dividimos todo en tres olas centrales (cada ola tiene sus propias mareas pequeñas):

• Onda de grupo de enfoque
— Sentir marea
— Marea de equilibrio

• Onda de masa
– Concepto de marea
– Romper la marea

• Ola ciega
– Marea del libro de reglas
– Marea de facilidad de juego

De la galería de W Eric Martin

Pruebas de juego de grupos focales

Una vez que superamos las pruebas de juego internas, llegó el momento de comenzar a contactar a los jugadores fuera del círculo de la empresa. Mantuvimos la esfera de influencia pequeña porque Aldea todavía estaba en sus primeras etapas: el arte en gran medida no estaba allí, las reglas escritas eran provisionales, etc. No queríamos que un gran grupo de personas tuviera una mala impresión de nuestro juego solo porque no estaba terminado, por lo que nos limitamos a grupos que conocemos y en los que confiamos, con dos grandes preguntas que queríamos responder:

La primera pregunta fue «¿Se siente equilibrado el juego?», que dividimos en preguntas más manejables sobre partes individuales, como «¿La iglesia da demasiados/pocos puntos?», o «¿Qué edificios de bandera obtienen la mayor cantidad de puntos en ¿promedio?» Teníamos una hoja de Excel que usamos en tiempo real durante las pruebas de juego. (Nunca jugamos en estas sesiones; solo observábamos, llenábamos celdas y asentíamos con la cabeza pensativamente).

La hoja de Excel registró la acción de cada trabajador en cada ronda, cuántos puntos obtuvo esa acción y cuántas veces se realizó cada acción. Desde una perspectiva de equilibrio, estoy muy contento de haber configurado esta hoja, ya que me permitió calcular la eficiencia de puntos entre los jugadores, la eficiencia de puntos entre las acciones, los costos de oportunidad obtenidos a través de las inversiones iniciales de los trabajadores y muchas otras métricas. Muchos números cambiaron aquí, lo que no habría sido obvio si hubiéramos estado jugando solo internamente. Cada jugador tiende a adaptarse a su manera, por lo que tener algunas manos adicionales moviendo las piezas mostró qué números debían aumentarse o disminuirse.

También nos permitió comenzar a enviar actualizaciones menores durante la misma ola. Si la construcción de una bandera es demasiado buena en la primera prueba, podemos aumentar un poco el costo o reducir un poco el recuento final de puntos y luego ver qué sucede. La construcción de una bandera individual no enturbiará los resultados generales, pero estos pequeños cambios aún nos dieron la oportunidad de descubrir las pequeñas cosas antes de pasar a grupos más grandes. Dicho esto, cada cambio individual aún se marcaba en nuestro registro de cambios interno y en los formularios de comentarios, por lo que seguíamos realizando un seguimiento. Si algo se rompiera, lo sabríamos.

La segunda pregunta fue «¿Cómo se siente jugar el juego?», Nuevamente dividida en preguntas más manejables como «¿Cómo te sentiste con respecto a los burros?» o «¿Cómo te sentiste acerca de las conexiones?», o «¿Fue buena la duración del juego?» La hoja de Excel también ayudó aquí. Por ejemplo, hubo una clara correlación entre las acciones que se sintieron bien/se sintieron intuitivas y la cantidad de acciones que se tomaron. Esto suena obvio a primera vista. Si hacer edificios se siente bien, los jugadores lo harán más. Sin embargo, tener números siempre tiene valor porque nos permite ver si una acción comienza a sentirse mejor en las pruebas posteriores porque aumenta la cantidad de veces que se realiza.

También recopilamos comentarios de los probadores de juego a través de formularios de Google, así como discusiones de grupos focales después de la prueba de juego. Sinceramente, nos quedamos bastante anonadados por la recepción. Por lo general, hay un contratiempo gigantesco para el proceso de prueba de juego en este punto, ya que a menudo hay una falta de coincidencia entre los sentimientos internos de la prueba de juego y los externos. Las pruebas internas tienen personas que conoce muy bien, por lo que la enseñanza es mucho más fácil ya que puede atender a personas, no a grupos. Además, las personas en las empresas de juegos de mesa a menudo son bastante competentes en los juegos de mesa, por lo que el rango de tolerancia de peso no es tan amplio como lo sería para una prueba externa. Finalmente, internamente, la gente te entiende, lo que da una mayor tolerancia comunicativa. Los probadores de juego externos no siempre entenderán tus intenciones para el juego.

Aldea tenía una gran cosa a su favor: ya habíamos mostrado una versión interna temprana en SPIEL. Dejaré que alguien más discuta si esto fue algo bueno o malo. Una cosa buena que hizo fue que durante las demostraciones que realizamos para la gente, ya teníamos bastante información sobre cómo se sentía el juego (aunque no tanto sobre los números). Sin embargo, la manzana de la discordia sobre los sentimientos de los jugadores estaba clara, y antes de que comenzáramos estos grupos de enfoque, ya teníamos una buena idea de lo que funcionó y lo que no.

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Pruebas masivas

En esta ola, la primera pregunta que vimos fue «¿Están jugadores que obtienen el Aldea experiencia?» Sé que esta pregunta parece bastante vaga, pero voy a explicar.

En el momento, Aldea fue el primer juego en el que David y yo trabajamos juntos. Es un diseñador muy talentoso, y creo que soy decente en todo el asunto del desarrollo. Sin embargo, todavía llegamos a frecuentes impasses en el proyecto. Me daría un diseño, que era interesante, pero claramente tenía algo fuera de lugar. En una iteración, revisé la inyección económica; en otra versión, sugerí un mecanismo de construcción de bolsas diferente; en otra ocasión, jugamos intermitentemente con la idea de tableros de jugadores individuales; y así.

Después de la enésima iteración en la que yo eliminé algo y él agregó algo más, quedó claro que nuestro problema era un problema de concepto. Como desarrollador, quiero Aldea ser un juego funcional: justo, limpio, fácil de aprender, sin reglas que sobresalgan, etc. Sin embargo, como diseñador, David tenía una visión para Aldea; quería hacer un juego sobre compartir, sobre una ciudad en expansión donde la logística se vuelve más difícil a medida que la ciudad crece, sobre el crecimiento orgánico donde todo sucede porque es el momento de que suceda. Creo que obtuvimos una versión con la que ambos estábamos contentos solo cuando logró comunicar esta visión. A partir de ese momento, el desarrollo realmente comenzó a ser más fluido y pude concentrarme en cosas más fáciles como los números y el flujo del juego.

Entonces, la primera pregunta era muy clara. Finalmente entendí las intenciones de David, pero cuando los jugadores externos finalmente comenzaron a tener en sus manos Aldea, ¿obtendrían también sus intenciones? Si hubiéramos limpiado y dirigido la experiencia lo suficientemente bien como para que, si bien cada jugador puede tener su propia dirección (burros, caminos, refinación, construcción o cualquier otra cosa), todos sentirán la alegría de un tablero comunitario compartido, mientras manejan la carga. impuesto por una ciudad en expansión. Al principio fue complicado obtener comentarios sobre esto, pero finalmente pudimos recopilar algunos datos muy útiles.

La segunda pregunta en la que nos enfocamos fue «¿Puede romperse el juego de alguna manera?» Los juegos pueden romperse de formas realmente drásticas pero también más sutiles. A veces, el estado del juego puede volverse imposible de jugar; una versión anterior de Aldea tenía un estado de juego en el que era imposible obtener dinero si los jugadores jugaban de forma antisocial. Este es un estado indeseable, que afortunadamente detectamos con bastante rapidez.

Sin embargo, a veces un estado del juego puede volverse simplemente menos divertido de jugar: ¿el juego se prolonga demasiado, se acelera demasiado lentamente, estamos inyectando recursos en el juego al ritmo correcto, agregar más trabajadores agrega carga mental en un manera indeseable, y así sucesivamente. Todo esto causa grietas en el juego, pero si no tener forma de ganar dinero es el equivalente a un pinchazo, entonces estas últimas condiciones son más como un pinchazo lento: el aire se va, pero solo lo notarás después de que el neumático haya sido pinchado. utilizado durante mucho más tiempo. La mejor manera (quizás incluso la única) de averiguar si un juego está dejando salir el aire lentamente es a través de pruebas de estrés: ¡jugar tantos juegos como sea posible con la mayor variedad de personas posible hasta que el neumático se desinfle! Eso es lo que estábamos tratando de lograr con nuestras pruebas externas, y tuvimos mucho éxito en este sentido.

Pruebas a ciegas

Hay dos preguntas principales que buscamos hacer durante nuestras pruebas de juego a ciegas. La primera pregunta es «¿Es comprensible el libro de reglas?» Nosotros pensamos Aldea es en esencia un juego realmente simple que se complica por la interacción de los jugadores, así como un mecanismo poco convencional. Un buen libro de reglas es primordial para Aldea especialmente; puede hacer que un juego de peso 3 se sienta como uno de 2. Si logramos comunicar la experiencia central a los jugadores de una manera clara y eficiente, entonces realmente creemos que cualquier jugador puede valerse por sí mismo.

La segunda pregunta que queremos hacer durante la prueba de juego a ciegas es «¿Hay información que los jugadores deban recordar durante el juego?» Esto ya es algo que hemos vigilado, pero solo dentro del contexto de nuestra presencia (para que las preguntas puedan responderse de manera fácil y concisa). ¿Qué pasa cuando no estamos? ¿Podrán los jugadores responder las preguntas tan fácilmente? Si bien creemos que el exceso de reglas es leve o inexistente, será bueno evaluar si otros sienten lo mismo. Los juegos de mesa se basan principalmente en la comunicación; Las pruebas de juego a ciegas están ahí para ayudarnos a asegurarnos de que podemos comunicar nuestros diseños incluso cuando no estamos físicamente presentes en sus salas de estar (todavía).

Para ambas preguntas, reunimos nuevos grupos de enfoque e hicimos lo más difícil para nosotros como diseñadores: callarnos y dejarlos jugar. Para la primera marea, tenemos que cerrar la cremallera desde el momento en que reciben la caja. Permítales tomar el libro de reglas, leerlo y luego cronometrar su proceso de aprendizaje. Analizamos si se equivocaron en algo del reglamento y tratamos de averiguar (después de la prueba de juego a través de cuestionarios) qué frase causó el malentendido. Para el segundo título, dejamos que ellos mismos leyeran el reglamento, pero aclaramos los malentendidos que surgieron. Luego, permanecemos en silencio durante la prueba de juego para ver qué reglas se pasan por alto durante el juego.

A diferencia de las olas anteriores, estas dos mareas iban y venían entre sí. Los juegos de mesa, especialmente más cerca de su lanzamiento, terminan en manos de muchas personas, ya sean críticos o editores, otros diseñadores y desarrolladores, e incluso distribuidores. Cada una de estas partes quiere tratar nuestro juego de diferentes maneras. Algunos quieren tener una experiencia pura y sin adulterar (por lo que preguntamos si al menos podemos mirar), mientras que otros quieren controlarse por sí mismos, pero tampoco dedicar demasiado tiempo a algo inacabado (en este caso, el libro de reglas). . Negarnos cualquier retroalimentación de reglas (ya sea claridad o retención) porque la marea se ha ido definitivamente se sintió como una locura.

Hasta el día de hoy, todavía recibimos comentarios de las pruebas a ciegas, ya sea que estemos físicamente allí o no. Después de todo, tan pronto como los jugadores llevan el juego a sus salas de estar o dejan buenos comentarios en BGG, esa es otra prueba a ciegas informal en nuestro haber. Recientemente, la semana pasada, un buen amigo de nuestra empresa y un diseñador aún mejor jugaron el juego y dieron su opinión sobre el reglamento a ciegas, a pesar de que los juegos están en barcos en los siete mares del mundo (o al menos en dos de ellos). Estos comentarios no llegarán a las primeras copias, pero creemos en Aldea, por lo que seguiremos actualizando tanto el libro de reglas continuo en línea como el libro de reglas en futuras copias (¿quizás antes de emocionantes expansiones en el futuro?). Aun así, nuestros cambios más recientes a la copia impresa todavía se sienten muy definitivos. Gracias a nuestros evaluadores ciegos, así como a la gran gente de nuestro Discord, hay tantos cambios de calidad de vida no solo en el libro de reglas, sino también en el diseño gráfico, que esperamos que su experiencia con la caja se sienta suave como la mantequilla hecha de alta calidad. Leche.

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Conclusiones

La prueba de juego podría ser un capítulo de libro, si no un libro completo, así que no entré en demasiados detalles aquí. Sin embargo, es de esperar que esta publicación haya proporcionado algunas conclusiones clave:

• Cada prueba de juego necesita una pregunta (pero no todas las pruebas de juego necesariamente darán una buena respuesta)
• Ayude a las personas a darle la respuesta (Guíelos, pero no los conduzca. Las buenas preguntas son preguntas abiertas, ¡con respuestas necesariamente cerradas!)
• Prueba de juego en oleadas, y mantén los cambios grandes para el final de estas oleadas (los cambios menores a menudo están bien; si un golpe Sharpie lo resuelve, entonces probablemente no sea un gran problema)
• Programe sus pruebas de juego para que coincidan con cualquier dependencia
• Un juego que toma mucho tiempo es un juego costoso (su tiempo también es un gasto, compañeros diseñadores)
• Haga que sus cargas de trabajo de desarrollo sean manejables
• Tenga preguntas fáciles
• Tiene múltiples preguntas
• Tener preguntas registrables (olas y mareas, olas y mareas)

Eso es todo por mi parte. Si desea ayudarnos a probar nuestros juegos, puede Únase a nuestra discordia para ponerse en contacto con nuestro coordinador de pruebas actual. Siempre estamos buscando comentarios, especialmente del tipo de personas que disfrutan leyendo publicaciones largas de BGG sobre pruebas de juego.

Johnathan Harrington

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