Diario del diseñador: De cero a seis jugadores, Heat: Pedal to the Metal | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Heat: Pedal to the Metal

Introducción

Daniel y yo hemos estado diseñando juegos durante bastantes años, y es extremadamente raro que sientas que «sabes» que tienes un éxito. Además, hemos tenido esa sensación un par de veces cuando acabamos estando totalmente equivocados, por lo que «saber» también podría ser algo exagerado. (La realidad = nunca se sabe.)

Normalmente compramos nuestros diseños de prototipos en ferias para muchos grandes editores, pero Calor: pedalear al metal solo tenía algo al respecto desde las primeras pruebas en el verano de 2018. Por lo tanto, lo hemos presentado a un solo editor, e incluso contemplamos publicarlo nosotros mismos si eso fracasaba. Afortunadamente, Days of Wonder estuvo de acuerdo con nosotros poco después de que lo presentamos en SPIEL ’18. Incluso querían continuar con nuestro artista de elección, Vincent Dutrait, a quien ya habíamos contactado.

Obviamente, esa breve introducción hace que suene como un viaje tranquilo hasta el día de hoy. Nunca es suave, y no estaba aquí. Aunque algunos elementos muy centrales nunca cambiaron realmente, la cantidad de iteraciones que se han probado es asombrosa. Trataremos de guiarlo a través de este viaje hoy.

Daniel: De hecho, ha sido un largo viaje, y Covid no ayudó. A lo largo de los años, Heat: Pedal to the Metal ha sido probado cientos y cientos de veces aquí en Copenhague, en línea y viajando con él a Los Ángeles, Nueva York, Londres, Varsovia, Aarhus y París, por nombrar algunos lugares ( y Franck Lefebvre de DoW ha hecho lo mismo con más viajes). Uno de los muchos días de prueba memorables fue jugar con Quinns y Matt de Cállate y siéntate en la estafa danesa Fastaval en 2019. En ese momento pensamos que el juego estaba bastante cerca de completarse. Oh, la ingenuidad: todavía teníamos el turbo muerto en ese entonces. Quinns y Matt compartieron su experiencia en episodio 95 de ellos SU&SD pódcast. Calor se llamaba «Auto» en ese entonces.

Juego de mesa: Heat: Pedal to the Metal

Inspiración

Mediante llama roja habíamos visto que un juego de carreras accesible tenía el potencial de ganar una audiencia, incluido un grupo de fanáticos dedicados en BoardGameGeek. Pensamos que podría haber un mercado similar para un juego de carreras de autos. Obviamente, el mercado ya está saturado con este tipo de juegos, pero personalmente no soy un gran fanático del elemento de rodar y mover del más grande que existe (Fórmula D), y muchos otros juegos de la categoría tienen un tema de carreras, pero combinan carreras con elementos de apuestas o similares. Pensamos que era el momento adecuado para que un nuevo juego de carreras tomara la primera posición. Desde el principio fue una premisa clara que queríamos un juego de carreras puro en el que gana el primero en cruzar la línea. Escribí algunos pensamientos similares en mi diario de diseñador para llama roja en 2016, y la mayor parte de eso también se aplica aquí.

¿Qué lo hace diferente?

El elefante en la habitación que ya se está discutiendo es lo que hace Calor: pedalear al metal diferente de llama roja. La respuesta simple es la gestión manual frente a la gestión de mazos. Para mí, el dogma de diseño más fundamental de llama roja siempre ha sido que una carta solo se juega una vez. Tan pronto como se ha jugado, se elimina permanentemente del juego. Esto representa el hecho de que la energía se está agotando a medida que corres hacia la línea de meta, y es por eso que describí el diseño como un juego de reducción de mazos en el pasado. Las cartas restantes se descartan y eventualmente vuelven a estar disponibles. llama roja se trata esencialmente de administrar su energía a lo largo del tiempo y competir por beneficios posicionales en el camino. Saque cuatro cartas, juegue una y guarde el resto. Es la gestión de manos de turno en turno, sobre las prioridades y posibilidades actuales, con decisiones que siempre tienen consecuencias en el futuro.

Sin embargo, un automóvil obviamente no se «cansa» de la misma manera que un ciclista. Aun así, estos primeros autos de carrera podían sobrecalentarse, fallar, tener neumáticos desgastados y encontrar una serie de otros problemas. Así, el dogma fundamental del diseño de Calor: pedalear al metal no se trata de adelgazar tu mazo; se trata de administrarlo mientras las mismas cartas pasan por tu mano una y otra vez, con el motor sobrecalentándose y enfriándose. El gran tamaño de la mano permite un control más inmediato ya que no descarta las cartas sobrantes de la ronda. El momento de cómo manejas el ciclo de la plataforma representa los diversos problemas mecánicos a los que tienes que reaccionar, así como la preparación para la esquina o la recta que se avecina. Las cartas que eliges no jugar no representan la energía que estás ahorrando para más adelante en el juego; se convierten en parte de las opciones a las que puede tener acceso en el siguiente turno o en los siguientes. ¿Debo quedarme con una tarjeta de alta velocidad cuando todavía hay dos curvas para navegar antes de la recta larga, o debo descartarla para obtener más flexibilidad en el corto plazo? Mi espacio mental requiere algo más que despejar la siguiente esquina/recta; la gestión de mano y cubierta me obliga a prepararme constantemente y mirar más adelante.

Juego de mesa: Heat: Pedal to the Metal

Diseño central

Sentimos que el uso de un mazo de cartas por jugador junto con el juego simultáneo podría brindarnos una experiencia de carrera única, que de manera crucial debería brindar un juego completo en una hora. A partir de estas sencillas premisas y toda la inspiración que las rodeaba, muchos elementos fluían naturalmente y nunca cambiaban realmente:

• Sabíamos que queríamos implementar engranajes y decidimos que el engranaje determinaba la cantidad de cartas que tenías que jugar. Una marcha más alta equivaldría a más cartas, lo que daría como resultado una velocidad más alta, perfecta para ganar impulso en las rectas.
• Es evidente que las esquinas te obligarían a reducir la velocidad, dependiendo de lo cerradas que fueran.
• Entre curvas, necesitaríamos rectas en las que realmente puedas alcanzar la velocidad máxima.
• Diferentes tarjetas tendrían diferentes valores de velocidad.
• Queríamos alguna forma de «empujar» los límites de su automóvil, por lo que sería interesante decidir cuándo cronometrar el empuje.

Nuestra expectativa era que lo anterior debería crear tensión entre cuándo querrías estar en marchas más bajas (esquinas) o marchas más altas (rectas), y que los diferentes valores de velocidad resultarían en el manejo de la plataforma y la mano, causando tensión adicional. Todo esto dentro de un juego de cartas simplificado e intuitivo que tenía sentido temático.

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Daniel: El engranaje = el mecanismo del número de cartas siempre fue parte de Calor: pedalear al metal. Esta imagen es de SPIEL ’18 mientras mostraba por primera vez el prototipo a Days of Wonder.

Izquierda a lo largo de la carretera

Durante ese proceso inicial, varios elementos que pensamos que serían esenciales terminaron siendo eliminados. Inicialmente teníamos diferentes tipos de severidad de «daño», así como cubos de freno como un elemento separado. Finalmente, todos estos se simplificaron en la tarjeta «Calor» resumida. Las paradas en boxes también fueron un objetivo de diseño inicial, que resultó ser demasiado engorroso de implementar. Las reglas para una parada en boxes pueden ser bastante sencillas, pero equilibrarlas para una experiencia interesante dentro de las dos vueltas que dura una carrera demostró estar fuera de nuestras capacidades y/o los límites del diseño.

Inicialmente teníamos un dado que usábamos para el impulso turbo antes de quitarlo y usar el mazo de robo como aleatorizador. Incluso esa característica pasó por iteraciones en las que todas las tarjetas tenían un «valor de inversión», hasta que simplemente la vinculamos a las tarjetas de velocidad central. A menudo, cuando diseñamos, buscamos la regla más simple de implementar que aún logre los resultados deseados, pero con la misma frecuencia hay varios dilemas contradictorios en lo que es «lo más simple». Este diseño es un gran ejemplo en el que inicialmente queríamos que el flujo del juego fuera lo más rápido posible (lanzar un dado), luego lo cambiamos de esa manera (voltear una carta). El resultado fue que para evitar voltear muchas cartas por el bien del flujo del juego, agregamos nuevos valores a todas las cartas. Cuando finalmente nos deshicimos de esa ambición, las nuevas reglas eliminaron la complejidad gráfica y la confusión de reglas de TODAS las tarjetas, mientras que el «costo» de voltear algunas tarjetas adicionales de vez en cuando se convirtió en una característica, no en un error.

En muchos sentidos, este cambio terminó agregando más aleatoriedad a la consecuencia del impulso, e incluso cambió nuestra postura sobre si podía verificar lo que había en sus pilas de descarte y robo. (No puedes.) En todas las versiones, el aumento real de tu velocidad tuvo consecuencias casi idénticas desde un punto de vista puramente mecánico, pero incluso los pequeños desarrollos a veces terminan teniendo efectos en cascada.

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Daniel: La velocidad de giro tenía mucho sentido… hasta que la eliminamos y nadie se la perdió.

esquinas

Las esquinas son probablemente el único elemento de diseño que pasó por más iteraciones Queríamos una solución que ralentizara a los jugadores pero que también permitiera el juego creativo y formas de romper a veces esas restricciones. Teniendo en cuenta la simplicidad de la implementación final, esto puede parecer sorprendente. Hemos intentado mostrar muchas de las diferentes versiones en la foto de abajo, pero estamos seguros de que nos hemos perdido al menos algunas. Hubo muchas iteraciones menores y mayores, ¡e incluso algunas de las cuales no podemos recordar las reglas! A menudo encontramos una regla con la que estamos contentos, pero aun así tratamos de deconstruirla de tantas maneras como podamos. Para un juego de carreras de autos, realmente no podía haber una característica que necesitáramos considerar más a fondo que las curvas. Incluso probamos versiones que asumimos que no funcionarían, solo porque descubrimos que nuestras suposiciones eran incorrectas más veces de las que podemos contar y queríamos estar seguros.

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Daniel: Déjame ver si puedo recordar estos viejos diseños de esquinas. A) Un diseño muy temprano. Tenía que detenerse en la zona de la esquina y reducir su velocidad al número requerido, ya sea al entrar o al salir. El marcador está ahí para ayudarte a recordar cuándo se despeja una esquina. ¡No muy elegante! B) Me había olvidado por completo de esta iteración. Un límite de velocidad para entrar y otro para salir. C) No estoy seguro de lo que está pasando aquí, pero es obvio por el gran signo de exclamación que esta esquina es súper peligrosa. D) Dos carriles separados. El carril interior es más corto pero requiere una velocidad más baja para no girar. E) Aquí estamos cerca del diseño final pero con una zona de salida naranja donde mueves tu coche para volver a entrar lentamente en el circuito. F) El diseño final. Sólo un número y una línea.

Manejo de manos

Cada jugador tiene una baraja de cartas, y cada baraja tiene 12 cartas de velocidad con tres de cada uno de los números 1-4. El mazo también tiene tres cartas de Estrés, que agregan incertidumbre porque su velocidad se decidirá con una carta volteada de la parte superior de tu mazo de velocidad. Normalmente, las cartas se pueden descartar a voluntad al final de tu turno, pero las cartas de Calor y Estrés están exentas de esto, lo que significa que debes considerar cómo y cuándo deshacerte de ellas. Calcula bien el tiempo y estarás conduciendo sin problemas.

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Daniel: Me encanta cómo Vincent Dutrait expresa la velocidad en las tarjetas numeradas. Fue una idea con la que jugamos en los primeros prototipos dibujados a mano que estoy muy feliz de haber sobrevivido hasta el producto final.

Tarjetas de calor

Hablando de cartas de Heat, no solo son tan centrales que se convirtieron en el nombre del juego, sino que también son el mecanismo central utilizado para romper las reglas básicas. ¿Quieres moverte un poco más rápido con un impulso? Gasta una carta de Calor de tu tablero de jugador. ¿Quieres acelerar en una esquina? Gasta cartas de Calor. ¿Quieres saltarte una marcha? Gasta una carta de Calor. Una vez que empieces a tunear tus propios autos, varias de las mejoras también requerirán que… gastes cartas de Calor.

El problema con las tarjetas Heat es que gastarlas no es gratis. Una vez gastados, se mueven a tu pila de descartes, y cuando tu mazo de robo se agota, tu pila de descarte se convierte en tu nuevo mazo de robo. Por lo tanto, eventualmente estas cartas de Calor terminan en tu mano, y cuando están en tu mano no se pueden jugar ni descartar. Esto significa que permanecen en tu mano como una carta «muerta», lo que reduce el tamaño efectivo de tu mano y, por lo tanto, reduce tu control.

Entonces, ¿cómo sacas de tu mano el exceso de Calor que sigue acumulándose? A través de los engranajes más bajos o las tarjetas de actualización especializadas, obtienes acceso al tiempo de reutilización. El tiempo de reutilización te permite mover las cartas de Calor de tu mano a la reserva de Calor disponible, listas para usarlas nuevamente. El truco no es evitar el uso de cartas Heat; es usarlos inteligentemente y tanto como puedas sin sobrecalentarte. Cronometra bien, y conducirás rápido y romperás los límites.

Como era de esperar, este efecto implica que el tiempo vuelve a ser importante. Si acabas de barajar muchas cartas de Heat en tu mazo de robo, podrías estar en un gran problema. Podrías robar varias cartas de Heat en tu mano en un momento en el que quieras estar en una marcha más alta jugando muchas cartas. Por otro lado, si te diriges hacia curvas pronunciadas y usarías las marchas más bajas, esta podría ser una gran oportunidad para que repongas tus reservas de calor. Manejar cómo y cuándo empujas tu auto un poco más es una gran parte del juego.

Daniel: a menudo he descrito Calor: pedalear al metal como 13 días el juego de carreras, y sólo medio en broma. En 13 días tu objetivo es impulsar tus agendas durante la crisis de los misiles cubanos más que tu oponente, pero sin ir a DEFCON 1 y comenzar una guerra nuclear. En Calor: pedalear al metal quieres conducir tu coche más rápido que tus oponentes por la pista pero sin sobrecalentarte y girar. Las cartas de Heat están frente a ti para que las uses, ¡pero ten cuidado!

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Daniel: Cuando las cosas salen mal, terminas con un puñado de cartas de Heat. Esto es extremadamente desafortunado en una sección recta larga cuando quieres ir en marchas altas (insertar risa malvada).

Actualizaciones

Daniel: Aquí es donde intervengo y admito que preferí los poderes del jugador a las actualizaciones durante mucho tiempo. Vi los poderes de los jugadores como una oportunidad para crear personajes más fuertes en el juego. Si el auto de carrera azul siempre es Tango Silva, entonces correrá independientemente de que un jugador o los bots tengan el control.

Entonces, ¿cómo terminó el juego con 48 cartas de actualización únicas y sin poderes de jugador? El gran impulso se produjo cuando visitamos Days of Wonder en París a fines de 2019 para trabajar en el juego en su oficina. Vimos a varias personas frustradas al interpretar a un personaje que no se desempeñó bien en la pista elegida, a pesar de que superaría a los otros personajes en la siguiente.

Siempre nos tomamos en serio cuando las personas comienzan a culpar al juego por su mala suerte y quieren abordar cualquier problema subyacente. El problema en cuestión era que los poderes de los jugadores no podían ser únicos y mecánicamente interesantes, al mismo tiempo que estaban bastante equilibrados en las diferentes pistas de carreras. Teníamos todos estos pensamientos mientras caminábamos de regreso a nuestro hotel. A la mañana siguiente, habíamos decidido apostar por las mejoras y habíamos esbozado los primeros 20-25 diseños preliminares antes de irnos de París la noche siguiente.

El juego final tiene 48 actualizaciones únicas (dos de cada una para un total de 96). Redactas tres actualizaciones antes de cada carrera en el juego avanzado, lo que brinda a los jugadores miles de combinaciones para explorar en las distintas pistas de carreras. Creo que probablemente probamos el doble de actualizaciones y seleccionamos las mejores, pensando que muchas de ellas solo se introducirían en una futura expansión si el juego tuviera el éxito suficiente. Cuando DoW decidió publicar la caja grande, estábamos listos con muchos conceptos reales y probados.

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Daniel: Durante el desarrollo, a menudo colocamos todas las cartas de actualización sobre la mesa, usando cubos de colores para marcar las cartas que consideramos demasiado fuertes/débiles/no lo suficientemente interesantes (imagen de la izquierda). A la derecha, las 48 actualizaciones que hicieron el corte final.

Pistas de carreras

Tan pronto como nos decidimos por un escenario de carreras de autos de la década de 1960, supimos que queríamos crear circuitos en los que pudieras correr varias vueltas. También sabíamos que queríamos un componente modular para mantener fresco el desafío si tocas la misma pista veinte o cincuenta veces. La solución: las fichas de condiciones climáticas y de la carretera que modifican las esquinas o las rectas y brindan una nueva configuración aleatoria en cada juego. Por ejemplo: la cuarta esquina por la que solías acelerar se vuelve repentinamente más peligrosa, o un sector ofrece más oportunidades de rebufo para adelantar a otros autos, o está lloviendo y barajas las cartas de Calor en tu mazo de robo al principio, lo que te da un auto que es más difícil de manejar desde la línea de salida.

Hay cuatro pistas de carreras únicas en la caja. El objetivo de diseño de cada uno de ellos era ofrecer la mejor experiencia de juego, razón por la cual creamos nuestras propias pistas desde cero y no las modelamos a partir de pistas de la vida real donde nuestro sistema de juego no encajaba. Te están haciendo diferentes preguntas, como:

• EE. UU.: ¿Puedes entrar en la última chicane aún en disputa y con cuatro cartas de Heat en tu motor?
• Gran Bretaña: ¿Calcularás tu velocidad y estela para despejar múltiples curvas en un giro?
• Italia: Si bien es tentador disparar a través de las esquinas, tenga cuidado de no terminar con un puñado de cartas del Heat en la recta muy larga.
• Francia: ¿Puedes recorrer tu mazo lo suficientemente rápido como para poder reutilizar las cartas de Heat varias veces?

Estoy seguro de que hay muchas maneras de explorar nuevos diseños de pistas en el futuro y, con suerte, habrá una comunidad que pueda desafiarnos e inspirarnos.

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Daniel: El primer prototipo utilizado llama roja pistas (diseñadores perezosos), pero rápidamente llegamos a la conclusión de que nuestro juego necesitaría un tablero de juego adecuado en el que pudieras correr vueltas.

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Daniel: ¿Cómo afectan las fichas de estado del tiempo y de la carretera al juego? Aquí hay un ejemplo. El pronóstico del tiempo es lluvia. Puedes atraer Calor a tu mano juego temprano (que fastidio), pero siempre puedes enfriar Heat en la recta muy larga (imagen de la izquierda). Mal asfalto en la esquina. ¡El límite de velocidad se reduce a 1! Pero en el sector que conduce a la esquina, puede deslizar espacios adicionales, lo que le permite una posición ventajosa a medida que se acerca a la esquina (imagen de la derecha).

Leyendas

Desde los primeros días sabíamos que queríamos crear bots para permitir que compitieran más autos con un número alto y bajo de jugadores. También buscábamos una solución en la que un jugador pudiera controlar fácilmente varios bots sin tener que manejar varios mazos y diagramas de flujo, es decir, jugar el juego de los bots y no el suyo propio, lo cual no es muy divertido. Solución: Una sola baraja de cartas para todos los bots. Revela una sola carta en cada ronda.

El segundo objetivo de diseño era que los bots se comportaran como un jugador humano en su sentido más simple. (Tuvimos que cortar algunas esquinas). Eso significa que si están lo suficientemente cerca de la siguiente esquina, intentarán despejarla, pero solo a veces lo lograrán. Si están en una recta, quieren moverse lo más rápido posible hacia la siguiente curva, pero su velocidad máxima puede variar.

El tercer objetivo de diseño era que los bots pudieran ser jugados por otros además de nosotros dos. Más de una vez hicimos una nueva iteración para los bots solo para que fallara miserablemente cuando nos encontráramos con probadores de la vida real. En teoría, el diseño de los bots debería funcionar bien, pero como los jugadores no sabían cómo ejecutarlos, tuvimos que encontrar una mejor solución. Lentamente los hicimos más simples e intuitivos con las restricciones anteriores.

El objetivo final del diseño era equilibrarlos. Queríamos que fueran un verdadero desafío, al mismo tiempo que controlábamos su rendimiento para evitar tener demasiados valores atípicos de juego muy fuerte o muy malo. Un amigo nuestro nos ayudó a programar un simulador de bot para que pudiéramos ajustar los valores y ejecutar cientos de miles de pruebas para ajustar su rendimiento en una pista determinada, rastreando la distribución de rondas que tomarían para completar una carrera.
Los bots todavía están diseñados principalmente para jugadores con cierta experiencia, razón por la cual pertenecen a las reglas avanzadas, ya que queremos que los nuevos jugadores solo piensen en aprender a conducir su auto de carreras. ¡Pero es probable que cualquiera que lea esto esté completamente bien usándolos desde el primer juego!

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Daniel: He realizado innumerables pruebas en solitario contra bots para tener la sensación correcta de los oponentes. Los bots son, por supuesto, un poco más fuertes en algunas pistas. (Te dejaré descubrir cuáles por ti mismo). Afortunadamente, el nivel de dificultad se puede ajustar aumentando o disminuyendo su velocidad máxima.

Campeonato

Hicimos un sistema central expandible y, desde el principio, DoW estaba interesado en hacer posible que los fanáticos potenciales del juego se sumergieran profundamente, si se sentían inclinados a hacerlo. Es por eso que tanto contenido estaba listo.

Durante mucho tiempo pensamos que sería un lanzamiento casi simultáneo de dos cajas, pero una vez que DoW decidió ir con una sola caja más grande desde el principio, nosotros y el equipo terminamos teniendo que decidir qué debería ir en ella y qué no. t, tratando de mantener el precio lo más accesible posible. Nunca es perfecto para todos, y siempre es difícil encontrar el equilibrio adecuado.

Sin embargo, la idea de agregar una experiencia de estilo de campaña al juego era posible sin ser demasiado costosa. Sabíamos que una serie de juegos se podían vincular como en el mundo real, con un sistema de puntos basado en tus resultados en varias carreras, pero queríamos que la experiencia fuera un poco más grandiosa, así que no nos detuvimos ahí. Cada una de esas carreras tendría un evento que agregaría una regla especial para toda la carrera al juego, y los diez eventos de este tipo en el juego se pueden barajar y jugar como desees. Sin embargo, también se pueden jugar en orden durante las temporadas de 1961, 1962 y 1963, combinando los tres campeonatos en una campaña personalizada para ver quién sería la CABRA.

Cuando juegas en el modo campaña, mejoras gradualmente tu auto carrera tras carrera, comenzando peor que los autos en las carreras ordinarias y eventualmente terminando más fuerte. Luchas por los puntos en el campeonato y tu objetivo es complacer a los posibles patrocinadores llamando la atención de la prensa cuando corres. Los patrocinios proporcionan tarjetas de bonificación de un solo uso que pueden ayudarlo a ganar si se usan en el momento adecuado.

Combine la variabilidad de las tarjetas de actualización con el clima y las condiciones de la carretera, y ya tiene millones de posibilidades de juego. Con eventos y patrocinios en la parte superior, ese número se mueve a billones antes de esperar una configuración repetida.

Juego de mesa: Heat: Pedal to the Metal

Daniel (l) y Asger en SPIEL ’22

La fecha oficial de lanzamiento en EE. UU. para Calor: pedalear al metal es el 25 de noviembre de 2022. Esperamos que disfrute jugando el juego tanto como nosotros hemos disfrutado al crearlo y jugarlo. Realmente creemos en ello, y el trabajo que DoW ha hecho en el valor de la producción está, como siempre, por las nubes. Por último, os dejamos con dos citas de algunos de los primeros días de las carreras. Citas que creemos que se aplican plenamente al espíritu de Calor: pedalear al metal:

Cotizar:

Cualquier coche que aguante más de una carrera es demasiado pesado.
-Colin Chapman

Si todo parece estar bajo control, no vas lo suficientemente rápido.
-Mario Andretti

Asger Harding Granerud
Daniel Skjold Pedersen

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