Diario del diseñador: Comandante litoral: Indo-Pacífico | Noticias de BoardGameGeek

Comandante Litoral: Indo-Pacífico (LC) no es el típico juego de guerra, tanto en sus orígenes como en su propósito. originalmente diseñé comandante litoral – anteriormente conocido como “Fleet Marine Force” (FMF) – en 2020 como un juego de guerra educativo para la educación militar profesional (PME). Como ex sargento del Cuerpo de Marines de los EE. UU. y actual diseñador de juegos profesional para la empresa de defensa, quería crear un juego de guerra que explorara el futuro de la guerra de una manera que fuera a la vez informativa y atractiva.
Juego de mesa: Littoral Commander: Indo-Pacífico

Fondo

Para entender completamente comandante litoral, uno debe entender el cambio transformador que está experimentando el Cuerpo de Marines. Bajo el Comandante General David Berger, la Infantería de Marina está implementando una transformación de todo el servicio llamada Force Design 2030 (FD2030), que tiene como objetivo redefinir y modernizar la forma en que la Infantería de Marina entrena, equipa y opera en entornos litorales y marítimos en disputa. Un elemento central de FD2030 es el Regimiento del Litoral Marino (MLR), una unidad recién formada que enfatiza los fuegos de largo alcance, la defensa aérea y antimisiles integrada (IAMD) y las capacidades de inteligencia, vigilancia y reconocimiento (ISR).

Además, el MLR y los conceptos asociados, como las operaciones de base avanzadas expedicionarias (EABO) y el Stand-In-Force (SIF), son solo una parte de una transformación más amplia del Cuerpo de Marines. Estos conceptos sirvieron como base para mi diseño. comandante litoral fue diseñado para ser una caja de arena intelectual que permitiría a los marines explorar, probar, aprender y ampliar los principios básicos de FD2030. ¿Cómo luchará el Cuerpo de Marines en el futuro? Esto se encuentra en el corazón de comandante litoral.

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Las matemáticas ocultas en mecanismos familiares

La esencia de comandante litoral radica en el concepto de la cadena de sensor a tirador, también conocida como el proceso F2T2EA (buscar, arreglar, rastrear, apuntar, atacar y evaluar) en el ejército. En términos más simples, se refiere a la forma en que una unidad detecta y localiza un objetivo y lleva a cabo una acción contra él. Esto puede tomar la forma de lanzar un misil para atacar un barco o un ataque cibernético para interrumpir sus redes. Este proceso en el campo de batalla es extremadamente complejo, pero quería crear un juego accesible para los jugadores de guerra principiantes, así que decidí introducir de contrabando la mayor cantidad posible de matemáticas, análisis e investigación en el juego, sin convertirlo en una rutina insoportablemente aburrida para jugar. Quería que los jugadores aprendieran jugando, pero tampoco quería que se sintiera como una tarea.

Los jugadores experimentados reconocerán la mayoría de los mecanismos en comandante litoral, como puntos de acción para mover unidades, un menú de acciones disponibles, cartas de efectos especiales y tiradas de dados para resolver acciones. Los seleccioné específicamente porque son comunes, familiares y fáciles de entender. Por ejemplo, mi juego tiene solo cuatro acciones principales: 1) Mover y/o Combatir, 2) Mover y/o Ocultar, 3) Mover y/o Reabastecer, y 4) Jugar una carta. Eso es todo. Destilé la guerra multidominio táctica moderna en cuatro acciones simples, pero no dejes que eso te engañe y te haga pensar comandante litoral es un juego superficial!

Examinemos el mecanismo de combate central en el que una unidad dispara un misil de largo alcance a su objetivo. En el juego, una unidad tiene una cantidad específica de suministro para diferentes tipos de combate. Por ejemplo, una unidad con un valor de combate de 12 para misiles y un suministro asociado de 3 tiraría un total de tres dados, y cada dado que tenga 12 o menos es un impacto. Una unidad defensora puede usar sus misiles defensivos para protegerse a sí misma de manera similar, anulando cada éxito defensivo un golpe exitoso, por lo que si Nathalie obtiene dos éxitos para su ataque, pero Nick obtiene un éxito defensivo, entonces uno de los ataques de Nathalie pasa y golpea. el objetivo. Sencillo, ¿verdad?

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Sin embargo, este proceso simple es una aplicación simplificada de las ecuaciones de salva ideadas por Wayne P. Hughes en su libro seminal, Tácticas de flota. El modelo de salva de Hughes se destila en el motor central del juego, donde el poder ofensivo del atacante se resta del poder defensivo del objetivo, que se aplica al poder de permanencia del objetivo.

Asimismo, el sistema de puntuación de valor de combate subyacente se basa en la investigación de Trevor Depuy, un destacado investigador de operaciones militares. La puntuación de cada arma se combinó con las puntuaciones de otros tipos de armas en la unidad para obtener una puntuación de unidad agregada, lo que indica el número esperado de bajas que esa unidad podría infligir por unidad de tiempo. A lo largo del proceso de diseño, las pruebas de juego y la consulta de expertos en la materia informaron ajustes a los supuestos subyacentes a los cálculos de combate. Por ejemplo, cuando el tamaño de salva de seis misiles se redujo a cuatro para permitir acciones más matizadas, esto creó un efecto dominó en los valores de combate de la unidad para las asignaciones de suministro.

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Los cuatro mapas del juego (Okinawa, Taiwán, Luzón y Estrecho de Malaca) también son producto de una intensa investigación y análisis. Cada mapa está dividido en hexágonos de 20 km que están codificados por colores en una escala de valores del 1 al 5 (codificados con números para daltónicos). Los hexágonos con un valor de 1 representan áreas por las que es fácil moverse, como carreteras o terreno llano. Por el contrario, los hexágonos con un valor de 5 representan terreno infranqueable, a menudo representando cadenas montañosas empinadas o selva densa.

Para puntuar cada hexágono, McKenzie Kramer, el geógrafo del equipo, aprovechó datos geográficos del mundo real de código abierto procesados ​​en Esri ArcGIS combinados con consultas de expertos externos. Aunque muy generalizado, cada hexágono se clasificó utilizando un enfoque repetible, cuantitativo y basado en datos, teniendo en cuenta la elevación, la pendiente, la cubierta terrestre dominante, la calidad de la infraestructura principal, la batimetría y más.

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La rutina del diseño

Diseño comandante litoral Ha sido un proceso de tres años caracterizado por una cantidad poco saludable de cafeína y constantes pruebas y comentarios. El tiempo desde el diseño inicial hasta el primer prototipo fue de aproximadamente seis meses. Este prototipo inicial se construyó principalmente en PowerPoint y sentó las bases para el sistema central del juego.

Durante el año siguiente, el juego maduró constantemente tanto gráficamente como en términos de contenido a través de pruebas de juego consistentes con analistas, miembros del servicio uniformado y jugadores aficionados. Las pruebas de juego físicas fueron increíblemente importantes para perfeccionar la dimensión social y colaborativa del juego. Mientras tanto, las pruebas de juego virtuales a través de VASSAL y Tabletop Simulator permitieron que el diseño del juego se beneficiara de una amplia gama de expertos en el ejército y campos asociados.

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Aproveché un formulario de Google para recopilar comentarios de pruebas de juego (252 respuestas) con preguntas puntuales, que incluían la experiencia de juego a los elementos del juego que amaban u odiaban. Los comentarios solían ser útiles, en ocasiones dolorosos, y iban desde “El juego es agradablemente simple y está muy bien diseñado” hasta “Creo que los disparos de largo alcance adquieren un cierto aspecto mágico porque son demasiado fáciles y demasiado largos”. “. Este proceso de tallado y afilado fue fundamental para identificar agujeros en el sistema y casos extremos excepcionales, así como para volver a examinar los supuestos básicos que socavan algunas de las opciones de diseño.

En un momento u otro, todo diseñador ha sentido el afecto irracional por un mecanismo o idea específica en un juego. Sin embargo, es necesaria una edición objetiva y despiadada, incluso si eso significa descartar su pequeña idea genial. comandante litoral no fue diferente. Agrupé o simplifiqué drásticamente varias ideas o conceptos de los que estaba enamorado porque añadían demasiada complejidad o proporcionaban un valor mínimo. Por ejemplo, los submarinos se simplifican de forma caricaturesca en el juego. Sin embargo, el diseño fue mejor para él al final.

El impacto deseado y la comercialización

Los títulos comerciales de juegos de guerra ya son un subconjunto de nicho de la comunidad de juegos en general. Publicar un juego de guerra comercial para educación militar profesional y jugadores aficionados… no fue un argumento fácil de aceptar para muchos editores. Finalmente, la Fundación Dietz adoptó mi visión de comandante litoral para seguir siendo un juego de guerra educativo profesional: un juego accesible y divertido, pero serio. Quería que los infantes de marina estuvieran jugando el juego en los cuarteles, bebiendo cervezas y comiendo papas fritas, debatiendo el futuro del Cuerpo. Quería que los líderes alistados y oficiales jugaran comandante litoral como parte de su línea educativa. También quería que alguien que nunca antes había jugado juegos de guerra lo tomara del estante y lo jugara. Queda por ver si el juego puede abarcar con éxito ambos mundos de los juegos comerciales y PME.

Los primeros signos son prometedores con pedidos anticipados y respuestas iniciales de la comunidad militar. comandante litoral ya aparece en el Colegio de Educación Militar para Alistados del Cuerpo de Marines de EE. UU. como su juego de guerra oficial culminante. Del mismo modo, varias unidades del Cuerpo de Marines han aprovechado las primeras versiones del juego para la educación y el entrenamiento basados ​​en unidades. El juego también ha sido adoptado por aliados y socios en el extranjero como una forma de explorar el combate futuro. Aunque los usos del juego antes mencionados no se traducen en patrocinios oficiales, es un tipo especial de alegría para un diseñador ver que su juego se usa como se concibió originalmente.

Al final, comandante litoral no es el típico juego de guerra nocturno; es una herramienta educativa que permite a los jugadores explorar el futuro de la guerra y el papel de la Infantería de Marina en ella y en la Fuerza Conjunta en general. Si bien el juego no ofrece una visión integral o definitiva de la guerra futura, proporciona una caja de arena intelectual para que los jugadores se enfrenten a problemas complejos e ideen sus propias soluciones. Los mecanismos del juego fueron diseñados para ser intuitivos y fáciles de aprender, al mismo tiempo que brindan la suficiente complejidad para permitir a los jugadores explorar los matices de la guerra moderna. Mi esperanza es que le des una oportunidad y tal vez te enseñe algo nuevo.

Si tienes preguntas específicas sobre el juego o el proceso de diseño, deja un comentario y trataré de responderlas.

sebastián bae

Sobre el Autor: Sebastian Bae es analista de investigación y diseñador de juegos en el programa Gaming & Integration de CNA que trabaja en juegos de guerra, tecnologías emergentes, el futuro de la guerra y estrategia y doctrina para la Armada y el Cuerpo de Marines de EE. UU. También se desempeña como profesor asistente adjunto en el Centro de Estudios de Seguridad de la Universidad de Georgetown, donde imparte un curso de posgrado sobre el diseño de juegos de guerra educativos.

Descargo de responsabilidad: comandante litoral NO es un producto del gobierno de EE. UU. y NO es propiedad ni está financiado por el Cuerpo de Marines de EE. UU. ni por ninguna otra entidad gubernamental. Este diseño es propiedad intelectual de su diseñador. Este trabajo representa únicamente los puntos de vista del diseñador y no refleja ni representa las opiniones del gobierno de los EE. UU., el Cuerpo de Marines de los EE. UU., el CNA/Centro de Análisis Naval ni ninguna otra organización afiliada.

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