diario de diseñador: artesanía en madera, o un diario pegado en dos partes | Noticias de BoardGameGeek

Juego de mesa: Artesanía en madera

En enero de 2021, recibí un mensaje de BGG de Ross Arnold preguntando si Delicious Games acepta envíos de juegos. Después de revisar brevemente el tema y los mecanismos del prototipo, generalmente respondemos con algo como «Publicamos solo los juegos de Vladimír» o «Ya tenemos nuestros planes de publicación para los próximos dos años», ambos de que son verdad

Afortunadamente, todavía (hasta ahora) tengo muchas ideas en las que trabajar, por lo que no tendemos a buscar nuevos prototipos. Sin embargo, desde el punto de vista de un diseñador, el codiseño es una excelente manera de obtener más inspiración y motivación porque la gama de ideas de un solo diseñador es limitada. En pocas palabras, la cooperación puede aportar más «energía» al proceso de diseño de nuevos títulos.

Ross mencionó en el mensaje de BGG que Artesanía en madera es un Eurogame, así que le pedí que me enviara las reglas. Mientras los leía, me di cuenta de que los mecanismos más importantes del juego se basaban en la colocación de los trabajadores y los dados, con los dados de diferentes colores representando diferentes tipos de madera. Luego, los jugadores tenían que cumplir con los pedidos de sus clientes usando estas maderas.

Encontré intrigante este mecanismo de manipulación de dados, junto con el tema de la carpintería. Tiendo a disfrutar los juegos con ingeniosos mecanismos de dados, como Macao o Tekhenu. Despues de terminar pulsar 2849, consideré diseñar otro juego en el que los dados jugarían un papel muy importante. Las reglas y el tema de Artesanía en madera eran interesantes y «cercanos a nuestro gusto», así que le pedimos a Ross que nos enviara un prototipo imprimible para que pudiéramos probarlo.

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Hasta entonces, el único codiseño en el que había trabajado era Mesina 1347. Tras las primeras partidas del prototipo de Ross, tuvimos sensaciones similares a las que tuvimos tras probar el Mesina prototipo cuando estaba en sus primeras etapas. El juego incluía algunas buenas ideas: un tema original y la forma de usar los dados como recurso, además de poder manipularlos cortando y pegando los recursos. (¡No literalmente, pero dentro del tema del juego!) Por un lado, encontramos que el juego era divertido y agradable, pero por otro lado, el mecanismo central de selección de acciones era la colocación de trabajadores, un mecanismo bien conocido y usado con frecuencia. – que no tuvo ninguna innovación destacada.

En nuestra opinión, el arco del juego aún requería un poco de pulido, ya que después de los primeros juegos de prueba con el prototipo, quedó claro que los jugadores obtuvieron muchas ventajas, luego simplemente cumplieron las órdenes y ganaron VP. haciendo que el juego sea bastante lineal. Artesanía en madera no estaba listo para publicarse en esta etapa, pero el juego tenía mucho potencial para convertirse en algo publicable después de algunos ajustes y más pruebas de juego, por lo que nos ofrecimos a cooperar con Ross en Artesanía en madera. Sugerimos codiseñar sin ninguna promesa de que Delicious Games publicara el título. Para nosotros, normalmente un factor determinante para publicar un título es haber recibido un buen feedback de los playtesters, que por supuesto aún no teníamos.

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Como ya mencioné, me gustan mucho los juegos que usan dados, así que tenía muchas ideas sobre cómo mejorar el juego. En los siguientes dos meses sugerí ajustes para que el prototipo pudiera ser reelaborado. Sugerí que todo el tema del juego cambiara más hacia la historia de construir tu propio taller en el bosque, un taller que tienes que actualizar, comprar mejoras y nuevas máquinas, y personal con ayudantes para ayudarte a cumplir con los diferentes pedidos de sus clientes. No tocamos el mejor mecanismo principal (cortar y pegar dados para cumplir órdenes), pero se ajustaron y agregaron algunos otros mecanismos, como cultivar árboles para sus propias fuentes de madera (representados por dados). Se eliminaron algunos otros mecanismos porque hacían que el flujo del juego fuera más complicado de lo que queríamos.

También cambié el mecanismo principal de selección de acciones a uno en el que eliges una de las siete fichas de acción posibles, que luego se mueve a la siguiente sección, otorgándote una bonificación dependiendo de la sección que elijas, y esto ha permanecido en el juego hasta su versión final. Anteriormente, la forma en que elegías una acción era una forma de mecanismo de colocación de trabajadores, pero elegir y recibir bonificaciones hizo que el juego fuera más dinámico. El mecanismo funcionó, pero aún requería una manipulación exigente de los mosaicos y necesitaba algo de desarrollo para que funcionara claramente en el tablero. Basándome en los comentarios de los probadores, decidí volver a trabajar en todo el sistema central de elección de acciones y ajustar la forma en que algunas acciones reciben bonificaciones. Me gusta mucho esta parte del diseño, y creo que la forma en que se usa en Artesanía en madera es diferente a cualquier cosa en mis otros diseños.

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Ross equilibró aún más este mecanismo central y nuestro diseñador gráfico, Michal Peichl, lo ajustó gráficamente, pero ha permanecido igual desde entonces hasta la versión final. Después de probar el juego con este mecanismo, Ross y yo estuvimos de acuerdo en que el juego tenía una base sólida y, a continuación, teníamos que concentrarnos en equilibrar los mecanismos secundarios.

Durante el otoño de 2021, se me ocurrieron algunas ideas de desarrollo adicionales para Artesanía en madera, pero aún no estaba listo para ser publicado. A pesar de que el juego todavía tenía un camino por recorrer en su desarrollo, nosotros (Delicious Games) teníamos un sentimiento tan fuerte y positivo sobre el juego basado predominantemente en los dos conceptos centrales del innovador sistema de elegir acciones (mientras también elegimos un bono) y la forma inusual en que se utilizaron los dados, decidimos publicar el juego en 2022 incluso antes de que comenzaran las pruebas generalizadas del juego, lo cual era inusual para nosotros. Tal era nuestra confianza en el proyecto.

Durante el proceso de diseño y equilibrio, nuestra comunicación con Ross fue muy intensa. ¡Acumulamos más de 250 correos electrónicos con nuevas ideas, comentarios de las pruebas e incluso más ideas nuevas! Por mi parte, la comunicación no fue tan fácil porque no hablo inglés en absoluto, pero Google Traductor hizo un buen trabajo en ese sentido y estoy agradecido de poder usarlo como herramienta. Solo con la ayuda de Google Traductor podría haber codiseñado nuestros dos últimos títulos: Mesina 1347 y Artesanía en madera!

Esta vorágine de comunicación, por ejemplo, fue la forma en que diseñamos muchas partes de Artesanía en madera. Esto incluye el minijuego de «recolección de herramientas» en el que el jugador llena su ático con varias herramientas. ¡Después de todo, un taller necesita herramientas para funcionar! Ross tuvo una idea para mejorar este mecanismo. La primera idea era un poco demasiado similar a uno de los mecanismos en newtonpero me gustó la idea de agregar otro mecanismo en Artesanía en madera. En base a esto y mucha comunicación de ida y vuelta, creamos la versión final de este minijuego.

Editor de juegos de mesa: Delicious Games

Durante el proceso de prueba, nosotros (Delicious Games) decidimos cambiar la configuración del juego a una más de fantasía en la que los jugadores construyen su propio taller en el bosque, pero con la ayuda de personas y criaturas del bosque. La temática de fantasía encaja bien en nuestra cartera de títulos, principalmente porque aún no hemos publicado ningún juego con este tipo de temática. El tema de fantasía también facilitó la implementación de algunos de los mecanismos del juego.

Michal, nuestro diseñador gráfico, creó una gran variedad de bellas ilustraciones, gráficos y productos de madera, y aunque algunos se quedaron en el camino en términos de practicidad, todos seguían siendo inmensamente hermosos.

Artesanía en madera —un codiseño de Ross Arnold y mío— se lanzará en Spiel ’22, y esperamos que muchos jugadores lo disfruten tanto como nosotros disfrutamos todo el proceso de prueba y diseño.

Vladimir Suchý

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Cuando Vladimír Suchý, el diseñador de algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos, me dijo que le gustaba mi prototipo y que le gustaría colaborar conmigo, estaba más que eufórico. Se lo expliqué a mis padres, que no «hablan de juegos de mesa», así: «¡Papá, esto es como Steven Spielberg sugiriendo que hagamos una película juntos!» Esta es la breve historia de cómo el diseño y la construcción de salas de escape condujeron a mi nuevo juego. Artesanía en madera saliendo en el último trimestre de 2022.

En 2019, estaba trabajando como diseñador de salas de escape en medio de la construcción de cuatro nuevas salas con plazos cortos y recursos limitados. Estaba dibujando los planos para algunas piezas grandes y necesitaba ser lo más eficiente posible. Tenía que asegurarme de que hubiera suficiente madera para hacerlo con el menor desperdicio posible. Fue entonces cuando se me ocurrió por primera vez la idea de un recurso que se puede cortar y pegar, el principal sistema de recursos utilizado en Artesanía en madera.

Rápido adelante seis meses, y estábamos al comienzo de la pandemia de Covid. Una pandemia que todos pensábamos que duraría unas semanas terminó dándome meses de baja laboral. Realmente comencé a sumergirme más en mis ideas de juegos de mesa, especialmente aquellas relacionadas con esta idea de manipulación de dados y cómo podría encajar en un juego.

Como ávido carpintero, muchas de las ideas generales surgieron de forma natural; lo primero que necesita son los clientes, que le dan los pedidos, y esos pedidos deben completarse en un plazo determinado. A partir de ahí, necesita herramientas para cortar madera a medida, pegarlas y administrar sus recursos.

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Puedes hacer estas cosas hermosas en Artesanía en madera

Inicialmente, cada ronda comenzaba con una fila de clientes, y cada jugador ofertaba en secreto cuántos «días» les llevaría completar el pedido. Quien oferte más bajo tendría la primera elección y un plazo más ajustado. Esto ni siquiera llegó a la versión que envié a Delicious Games, pero me ayudó a encontrar el mecanismo de fecha límite que todavía está en el juego hoy.

A medida que continuaba desarrollando la idea, me centré en las formas en que puede mejorar su taller. Puede comprar nuevas herramientas en la ferretería, ahorrar dinero y construir sus propias herramientas y plantillas con la madera sobrante, y hacerse amigo de los dueños de negocios locales para ayudar a mejorar los diferentes espacios de acción en el tablero. Realmente quería que los talleres de los jugadores se sintieran como su propia caja de herramientas, llena de diferentes «palancas y poleas» que pudieran usar para hacer el trabajo. Esto vino en forma de tres barajas de cartas diferentes en tres lugares diferentes de colocación de trabajadores.

Después de un año de trabajar en Artesanía en madera, había pasado por múltiples cambios, pruebas de juego y mejoras hasta el punto en que finalmente fue un juego que funcionó. Empecé a enviar mi hoja de venta a los editores, mientras seguía probando y ajustando el juego. Recibí excelentes respuestas, incluidas algunas reuniones con un editor que me emocionó mucho y que estaba interesado en el juego. Luego me pidieron que lo simplificara a un juego que pudiera enseñarse en 15 minutos. Estaba un poco desgarrado. Me hubiera encantado trabajar con ellos, pero quería publicar un juego que me encantaría jugar. Decidí que también podría trabajar en la simplificación del juego y ver cómo iban las cosas. Mientras tanto, sin embargo, continué acercándome a otros editores, uno de ellos es Delicious Games. Respondieron que estaban interesados ​​en ver el libro de reglas, lo que hizo que se interesaran en jugar el juego, así que les envié archivos para imprimir y jugar… y luego esperé.

Después de jugar, Vladimír me envió un correo electrónico con sus comentarios. Dijo que potencialmente estarían interesados ​​en publicar el juego, pero no en su forma actual. Sin embargo, si estuviera dispuesto a trabajar en él junto con Vladimír como co-diseñador y mejorarlo desde donde lo tenía, entonces podríamos ver dónde terminó. Siendo este mi primer juego, y Vladimír siendo el diseñador de algunos de mis juegos favoritos de todos los tiempos, hizo que esto fuera una obviedad. Esta sería una gran oportunidad para aprender de alguien a quien admiro, y estaba ansioso por comenzar.

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pequeños ayudantes

Esperé a que Vladimír enviara una versión del juego con sus actualizaciones y cambios, que saqué de cajas de cereal y papel, y luego jugué lo antes posible. Algunas partes del juego se simplificaron, mientras que otras se ampliaron. Jugué mucho al juego, y desde allí nos enviamos correos electrónicos de ida y vuelta, compartiendo ideas, comentarios y opiniones mientras probábamos simultáneamente a 4,000 millas de distancia. El juego cambió mucho con respecto a mi versión original y continuaría cambiando aún más a medida que Vladimír y yo trabajáramos juntos, pero a pesar de todos los cambios, estaba feliz de que el juego siguiera siendo exactamente lo que quería que fuera cuando me senté por primera vez. a trabajar en ello.

Mi prototipo original se creó hace más de dos años, y después de otros catorce meses de codiseño con Vladimir, esto nos lleva al día de hoy, a dos meses de SPIEL ’22, cuando Artesanía en madera será realizado. Aprendí mucho durante este proceso y no podría estar más orgulloso y emocionado de compartir este juego con todos.

ross arnold

PD Gracias a Mike Poole por las correcciones de lenguaje.

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