Bildungsrobotik: Alles, was Sie wissen müssen

In jüngster Zeit ist die Technologie immer häufiger in verschiedenen Bereichen der menschlichen Arbeit zu sehen, was ihr eine Reihe unzähliger Vorteile verleiht. Auf Bildungsebene hat es sehr bedeutende Beiträge geleistet, interdisziplinär mit anderen Bereichen wie angewandter Robotik oder künstlicher Intelligenz, Konstruktionsdesign und Programmierung. Auf diese Weise kann ich eine Reihe spezifischer Aktivitäten auf jedem Bildungsniveau unterstützen.

Obwohl diese neue Denkweise einige Zeit zurückliegt, mit einem beispiellosen Boom. Schaffung der Notwendigkeit, Wissen und Fähigkeiten über Robotik zu erfüllen. Diese Reihe von Techniken besteht einfach aus der Aktivierung einiger gut strukturierter Schritte der Operationalität, wie ein Roboter funktioniert.

Dieses Phänomen, wie man es nennen könnte, hat das Leben vieler Menschen verändert, indem es Schülern mit Bildungsbehinderungen eindringliche und ermutigende Antworten gegeben hat. Ihnen in irgendeiner Weise zu helfen, die Bildungsprozesse effektiv fortzusetzen und Lehrplaninhalte zufriedenstellend zu festigen.

Bildungsinnovation

Diese innovative neue Art des Lehrens und Lernens basiert auf dem Vorschlag multipler Intelligenzen als Grundlage für das Erreichen spezifischer Ziele. Betonung der Interdisziplinarität in den Bereichen der exakten Wissenschaften, Technologie und Ingenieurwissenschaften. Auf diese Weise werden andere wie die Linguistik in sie integriert, und andere, die von großer Bedeutung sind, um die sozio-emotionalen Fähigkeiten des Einzelnen zu verbessern.

Mit dieser Methodik soll ein Roboterprototyp mithilfe eines Computers oder Tablets mit Hilfe von dafür entwickelten Simulatoren hergestellt werden. Auf einem Monitor wird dann die Simulation der Bewegungen beobachtet, um anschließend die notwendigen Anpassungen vorzunehmen, um sie Wirklichkeit werden zu lassen.

Alle diese Aktivitäten werden in einer logischen Reihenfolge durchgeführt, das heißt, eine intellektuelle und manuelle Aktion für ihre Ausführung. Diese sind: Problematisierung, Design, Konstruktion, Programmierung, Test, Dokumentation und Präsentation.

In diesem "Zeitalter der künstlichen Intelligenz" boomt Bildungsinnovation und verbindet sich mit der Robotik. Daher fordert sie schrittweise und energisch die Einbeziehung von Fächern im Zusammenhang mit Informations- und Kommunikationstechnologien. All dies mit dem Ziel, Studenten zu mehr Aktivität zu ermutigen, damit sie ihre eigenen Projektentwicklungen entwerfen und bauen können.

Vor- und Nachteile der Methodik

Zu den Vorteilen der Bildungsrobotik gehört das Erwachen von Interesse und Unternehmergeist durch die Nutzung neuer Kommunikations- und Interaktionsmethoden zum Lernen. Ebenso stärkt es die Gruppenarbeit, indem es die Schüler zum Experimentieren und zur Neugier auf die Umwelt anregt.

Außerdem steigert das Selbstwertgefühl, indem es sie zur Kreativität anregt. Es bietet jedoch auch einige Nachteile, wie z. B. die Notwendigkeit einer vorherigen Vorbereitung durch den Lehrer. Ein weiterer Grund sind die Kosten für Vorräte und Materialien, die zur Ablehnung von Änderungen führen.

Technologie in der Entwicklung

Zu den herausragendsten Entwicklungen für Kinder und Jugendliche gehören:

    • Wunderkind-Roboter: Sie sind eine Reihe miteinander verbundener Blöcke, die eine Anwendung verwenden, um bestimmte Reaktionen hervorzurufen, wenn sie sich ihm nähern: zuhören, Musik abspielen und andere.
      • Makeblock mBot: Mit dem Ziel, die Kleinen an die Technologie heranzuführen, die auf dem Scratch-Programm basiert.
    • LEGO Mindstorms EV3: Prototyp für die Entwicklung von Robotern durch einfache Programmierung mit der Fähigkeit, sich unter anderem zu bewegen, zu schießen
  • OWI 535: Es ist einfach ein Arm mit verschiedenen Funktionen für Roboterbewegungen, die programmiert werden können.
  • NAO: 58 cm großer humanoider Roboter, der unter anderem zuhören, sprechen, beobachten und mit der Umgebung interagieren kann.

Und was gibt es heute?

Seit langer Zeit wurden unzählige Beiträge geleistet, die sowohl der Industrie als auch der Schulebene zugute kamen. Ab dem Jahr 1970 bestand jedoch ein Interesse an der Anwendung in pädagogischen Prozessen, wodurch andere bildungsbezogene Studienfelder erschlossen wurden.

Im Jahr 2000 wurde von einem Forschungsinstitut und Organisationen wie ITM und LEGO eine Logosprache entwickelt, mit der Kinder etwas über Maschinen und Gebäude lernen sollten.

Dadurch entstehen innovative und didaktische Lernumgebungen. 2007 wurde am ITM-Forschungszentrum ein Programm entwickelt, um Kindern das Programm namens Scratch beizubringen.

Diese Entwicklung wurde im Laufe der Zeit perfektioniert und erst 2018 wurde die neue Version von Scratch 3.0 erhalten. In einem 2019 vom UNIR Magazine veröffentlichten Artikel sind sie der Ansicht, dass die Kinder unserer heutigen Gesellschaft als Digital Natives bezeichnet werden und ihre Bildung daher an diese Realität angepasst werden muss.

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