Commander Spotlight: La última misericordia de Oketra

Como juego de mesa, Magic: the Gathering es uno de gran renombre y antigüedad, en todos los sentidos, un juego de gran éxito durante casi 30 años. Inventó lo que ahora consideramos un juego de cartas coleccionables y creó Wizards of the Coast como compañía. Ha generado extensas historias que abarcan varios años en varios planos y ha fomentado una escena de torneos igualmente extensa. Ha inspirado y entretenido a miles de jugadores por una variedad de razones a lo largo de su vida útil, y no tiene signos de desaceleración en el corto plazo.

Sin embargo, al final del día, Magic es esencialmente solo un juego de cartas basado en tácticas, uno entre cientos. Uno con pedigrí, claro, y con una compra bastante elevada en comparación con títulos autónomos comparativos. Pero si observas los juegos de mesa en su conjunto, puedes encontrar muchos juegos centrados en dos jugadores centrados en lanzar hechizos, invocar monstruos y llevar el total de vidas de tu oponente a cero más rápido. No es una crítica de ninguna manera, pero deberíamos sentirnos cómodos poniendo a Magic en perspectiva dentro de la afición más grande.

Una de las principales razones por las que Magic ha seguido dominando ese espacio de diseño en particular (aparte de la inercia y el lanzamiento interminable de nuevas expansiones) es que la victoria no existe únicamente en un eje. Existen numerosas estrategias que puede emplear para recorrer su camino hacia la victoria. Llevar a tu oponente a cero es la condición de victoria dominante y más fácil de entender, pero lo más importante es que no es la única. Existen cartas de veneno y de condiciones de victoria alternativas, al igual que los medios para ‘deckear’ a tu oponente al hacer que no pueda robar una carta de su biblioteca. En Commander, también tienes la amenaza de muerte por daño de combate de Commander, otro factor más cuando juegas tu mazo contra otros. La metodología para lograr cada uno de estos enfoques también varía mucho de una persona y de un mazo a otro, lo que ofrece una gran variabilidad.

La magia es, fue y probablemente siempre será un juego sobre ser la última persona en pie, pero brinda una amplia flexibilidad en los medios y métodos que desea utilizar para lograrlo. A diferencia de la mayoría de los juegos de lucha táctica estándar, no es solo sobre anotar un número determinado de puntos o perder toda su salud. Es mucho más robusto que eso.

Sin embargo, en todas las diferentes facetas del juego, ya sea manipulando tu mano, biblioteca, cementerio, tipo de daño y más, una característica clave tradicionalmente infrautilizada es tu total de vidas. En la mayoría de los casos, tu total de vidas se trata simplemente como un reloj. Determina su seguridad relativa con respecto a sus posibilidades de perder. Para la mayoría de los jugadores, la vida es un punto tangible de ataque en el que deben concentrarse o como indicaciones de desgaste mientras intercambian golpes entre sí hasta que una persona cae. En comparación con el catálogo general de cartas de Magic, la cantidad de cartas que manipulan los totales de vida es comparativamente pequeña, y la gran mayoría se trata principalmente de ganar pequeñas cantidades de vida y brindarle un ligero amortiguador en sus justas impulsadas por cartas. Menos aún son aquellos que manipulan activamente los totales de vida de maneras notables o usan la vida misma como un arma, generalmente porque Wizards tiene una tendencia a ver la vida principalmente como un temporizador y detestan hacer cualquier cosa, especialmente en estos días, que aparentemente prolongue los duelos. más allá del tiempo que lleva calentar un Hot Pocket.

Sin embargo, en los juegos que son intrínsecamente más largos, particularmente en entornos multijugador como Commander, esa preocupación es discutible. Los juegos ya van a superar el tiempo de tu duelo promedio, y jugar con el total de vidas de uno no es tan diferente de otras tácticas que puedes aprovechar para prolongar el juego y darte algún tipo de impulso táctico. Incluso si es tan simple como mantenerse con vida. Un cambio total de vida considerable (no infinito) puede ser tan potente y devastador para el statu quo en un juego de Magic como cualquier barrido de tablero o planeswalker ultimate. A menudo, puede ser aún más, ya que ganar (o recuperar) una buena parte de la vida deshace efectivamente todo el daño infligido y los recursos gastados de tus oponentes hasta ese momento. Cambia la balanza del desgaste a una clara ventaja a su favor.

Tanto numérica como psicológicamente, aumentar los totales de vida es más que un mero barómetro de cuánto tiempo te queda. Entonces… ¿por qué no explorar eso más como una opción estratégica?

¿Como con la elección de esta semana?

Hoy tenemos: La última misericordia de Oketra

Commander Spotlight La ultima misericordia de Oketra

Nombre: La última misericordia de Oketra

Edición: Hora de la devastación

Rareza: Extraño

Enfocar: Ganancia de vida

Reflejos: En términos generales, las cartas que funcionan para cambiar los totales de vidas se dividen en tres categorías. Las primeras son tus cartas típicas con las que ganas o pierdes pequeñas cantidades de vida a la vez. Los segundos son el raro puñado de cartas (por ejemplo, Viento bendito, sorin markov) que establecen el total de vida de alguien en un número específico. Los terceros son aquellos que manipulan tu vida en función de tu “total inicial de vida”. La Última Misericordia de Oketra, parte del ciclo “Último” de La Hora de la Devastación, encaja mucho en ese tercer campo.

La principal diferencia entre los dos últimos puede parecer una de pulgadas, pero constituye una distinción importante. Si bien establecer un total de vidas en un número específico parece bastante simple, puede tener diferencias radicales en la aplicación en formatos donde su total de vidas no es 20. Diga, por ejemplo, Comandante. En partidas normales de Magic, Viento bendito establecer una vida en 20 es un reinicio en la mayoría de los casos. En Commander, eso podría ser un movimiento tardío del juego de reducir el total de vida de alguien a la mitad. Por otro lado, estas cartas también son respuestas potenciales para los jugadores que terminan con totales de vida arbitrariamente altos, obligándolos a caer en la realidad. Son una respuesta de nicho a una situación de nicho, pero pueden y tienen sus propósitos.

La última batalla de Oketra se centra mucho más en tu propio total de vidas, que escala dependiendo de cuál sea tu total inicial de vidas. Por tres manás asombrosamente baratos, esta carta benévola restablece el total de tu vida al principio. Si bien esto ciertamente puede ser útil en los juegos normales de Magic, al pasar de, digamos, 5 vidas a 20, puede ser un movimiento que cambie el juego en Commander al rebotar esas mismas 5 vidas hasta 40. Tal reinicio podría evitar que tener la espalda contra la pared y te vuelve a poner en el juego para luchar otro día. Por solo tres manás, es literalmente la carta de ganancia de vida incondicional más eficiente en el formato Commander, si estás en una situación desesperada.

Sin embargo, para muchos jugadores, Oketra se ha convertido casi en una rareza descartable. Lo que aturde la mente.

Parte de esto se debe a que muchos jugadores de Magic son reacios a colocar demasiadas cartas de ganancia de vida (si es que las hay), ya que existe la propensión antes mencionada de ver la ganancia de vida únicamente como un movimiento defensivo, una táctica de demora, en lugar de verlo como cambiar la posición de tu oponente. gastos de recursos en un neto negativo. Preferirían poner otras cartas para alimentar sus combos, centrarse en el tema de su mazo o elegir otras respuestas defensivas en su lugar. Pero para la mayoría, es la segunda línea en Last Stand lo que les da una pausa significativa: tus tierras no se enderezarán durante tu próximo turno.

Esencialmente, como todos los Tiene una duración, existe la idea de que estás haciendo algo increíble y rentable en este momento, pero corres el riesgo de quedarte en un momento vulnerable con los escudos caídos en el siguiente turno, lo que podría compensar por completo cualquiera de sus respectivas ofertas de color. Especialmente en el caso de algo así como “mera” ganancia de vida.

Por supuesto, la respuesta simple en este caso al menos es ser consciente de su uso situacional clave. Incluso con el bajo costo de lanzamiento, no vas a usar esto al principio del juego. O incluso a mitad de juego. Intentará ahorrar usando esto hasta que se convierta en una necesidad absoluta para obtener el mejor uso posible de la tarjeta.

Y si eres inteligente, no usas tus tierras para nada más en ese turno, sino que dejas una reserva de maná bastante abierta para otras respuestas en la siguiente ronda.

Establecer tu total de vidas de nuevo en 40 ya es un movimiento lo suficientemente sólido con un solo turno para no arriesgarte a extender demasiado tu mano lanzando otros hechizos encima, a menos que creas que no hay mejor momento o no tengas otra opción. Pero cuantas menos tierras toques, menos permanecerán giradas la próxima vez. Si limitas el lanzamiento de hechizos solo a Oketra, todo lo que realmente estás enfrentando es un costo de eco de facto. Lo cual, si bien es comprensible al hacer una pausa (a nadie le gusta pagar el costo de una carta dos veces), incluso un valor de maná ‘real’ de seis sigue siendo Bueno vale la pena la inversión para poder presionar un botón de reinicio en su estado en el juego.

Considere los suspiros audibles de sus oponentes al ver cómo todo su trabajo reciente para reducir su vida se evapora como una buena ventaja.

Esté atento a que presentemos regularmente otras tarjetas de Commander más accesibles pero que valen la pena en el futuro. Mientras tanto, mantendremos la luz encendida para ti.

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