La Robótica Educativa: Todo lo que debes saber

Durante estos últimos tiempos, la tecnología, se ha visto con más concurrencia en varios ámbitos del quehacer del hombre, dándole al mismo una serie de innumerables bondades. A nivel educativo, ha hecho aportaciones muy significativas, al interdisciplinarse con otras áreas como la robótica aplicada o inteligencia artificial, el diseño de Ingeniería y la programación. De esta manera, puedo facilitar una serie de actividades específicas a cualquier nivel educativo.

Aunque, esta nueva forma de pensamiento data desde hace un tiempo, con un auge sin precedentes. Creando la necesidad de satisfacer los conocimientos y destrezas acerca de la robótica. Este conjunto de técnicas consiste, simplemente, en accionar unos pasos bien estructurados de la operacionalidad de cómo funciona un robot.

Este fenómeno como se podría llamar, ha transformado la vida de muchas personas, dando respuestas contundentes y alentadoras a aquellos estudiantes con discapacidades educativas. Ayudándolos de alguna manera a proseguir los procesos educativos de manera efectiva y pudiendo consolidar contenidos curriculares de forma satisfactoria.

La Innovación Educativa

Esta nueva forma de enseñar y aprender innovadora se fundamenta en la propuesta de las inteligencias múltiples como cimientos para el logro de objetivos específicos. Destacando la intedisplinariedad  en las áreas de las ciencias exactas, la tecnología y la Ingeniería. De esta manera, se incorpora a ellas otras como la lingüística, y otras de gran importancia para potenciar las competencias socioemocionales del individuo.

Con esta metodología, se espera fabricar un prototipo de robot utilizando una computadora o tableta con la ayuda de simuladores destinados para ello. Luego, en un monitor, se observa la simulación de los movimientos para, posteriormente, realizar los ajustes necesarios para hacerlos realidad.

Todas estas actividades se efectúan bajo una secuencia lógica, es decir una acción intelectual y manual para su ejecución. Estas son: problematización, diseño, construcción, programación, prueba, documentación y presentación.

En esta “Era de la inteligencia artificial”, la innovación educativa toma auge y se une con la Robótica. Así, demanda de manera paulatina y contundente la incorporación de asignaturas vinculadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Todo esto con el objetivo de incitar a los estudiantes a que sean más activos, puedan diseñar y construir sus propios desarrollos de proyectos.

Ventajas y desventajas de la metodología

Entre las ventajas de la Robótica Educativa está el despertar el interés y el espíritu de emprendimiento, al usar nuevas maneras de comunicarse e interactuar para aprender. Igualmente, refuerza el trabajo en grupos al incitar a los estudiantes hacia la experimentación y la curiosidad por el entorno.

Además, potencia la autoestima al estimularlos hacia la creatividad. Sin embargo, también, ofrece algunas desventajas como la necesidad de una preparación previa del docente. Otra de ellas, son el costo de los insumos y materiales, provocando rechazos al cambio.

Tecnología en desarrollo

Entre los desarrollos más destacados para niños y para jóvenes están:

    • Robot Wunderkind: Son un conjunto de bloques interconectados que utilizan una aplicación para dar ciertas reacciones al acercarse al mismo: escucha, reproducir música entre otros.
  
      • Makeblock mBot: Con el objetivo de iniciar a los más pequeñitos a la tecnología basada en el programa Scratch.
    • LEGO Mindstorms EV3: Prototipo utilizado para desarrollo de robots a través de una simple programación con la capacidad de moverse, disparar entre otras.
  • OWI 535: Es simplemente un brazo con varias funciones para movimientos robóticos que pueden programarse.
  • NAO: Robot humanoide de 58 cm que puede escuchar, conversar, observar entre otras funciones, así como interactuar con el medio.

¿Y en la actualidad que hay?

Desde hace mucho tiempo, se ha realizado innumerables aportes, en beneficio a nivel industrial como escolar. Sin embargo, para el año 1970, hubo un interés en la aplicación en los procesos pedagógicos, dando apertura a otros campos de estudio relacionados con la educación.  

Para el 2000 se crea un lenguaje logo, destinado para que los niños aprendan sobre las máquinas y edificaciones elaborado por instituto de investigación y organizaciones como ITM y LEGO.

Esto origina ambientes de aprendizajes innovadores y didácticos. Para el 2007 se crea en el centro de investigación del ITM un programa para enseñar los niños a programar denominado Scratch.

Este desarrollo se ha estado perfeccionando en el tiempo y fue hasta el 2018 que se obtuvo la versión nueva de Scratch 3.0. En un artículo publicado por UNIR Revista en el 2019, consideran que, los niños de nuestra actual sociedad, son denominados nativos digitales y, por consiguiente, su educación debe ser adaptada a esta realidad.


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