Me he interesado mucho más en los juegos de guerra en solitario durante los últimos 5 años más o menos. Realmente disfruto tratando de comprender la situación representada y cómo el equipo de diseño ha abordado la IA y cómo funciona para crear una experiencia desafiante y atractiva. A veces, esta IA tiene una lista muy larga y compleja de prioridades que toman en función de la situación y pueden estar muy bien hechas y crear un juego muy desafiante, pero a veces son agotadoras de operar. Otras IA pueden ser muy básicas y depender de las acciones del jugador. Este tipo a veces parece demasiado simple y no crea un verdadero desafío. Pero es preferible un buen término medio, ya que quiero que el juego sea difícil pero también jugable. Bien en Stalingrado: avance hacia el Volga, 1942 de Revolution Games/Take Aim Designs, la IA y el diseño general funcionaron realmente bien para crear un juego muy interesante y desafiante. De hecho, después de 3 1/2 jugadas, todavía tengo que saborear la victoria. Realmente he disfrutado mi experiencia con Stalingrado: avance hacia el Volga, 1942 pero no ha sido por la profundidad e inteligencia de la IA, sino porque el juego está bien elaborado, bien pensado y, francamente, simplemente funciona.
El juego es una simulación de la campaña histórica del Sexto Ejército alemán para intentar abrumar y capturar la ciudad soviética de Stalingrado entre el 13 y el 30 de septiembre de 1942. El jugador estará a cargo de comandar las fuerzas atacantes alemanas y las reglas del juego. se encargará de las fuerzas soviéticas defensoras. En esta publicación de Primeras impresiones, compartiré mis pensamientos sobre este gran diseño de Mike Rinella.

La IA soviética no toma decisiones… Las decisiones se toman en la configuración

No hay nada alucinante sobre la IA en Stalingrado: avance hacia el Volga, 1942. No toma decisiones sobre qué áreas prioritarias defender o atacar utilizando un diagrama de flujo complejo e inflado. No toma decisiones sobre qué unidades enviar o cómo mantener el suministro. Y no te hace trucos rápidos con cartas extraídas u otros elementos aleatorios una vez revelados. Pero lo que hay realmente funciona bien para la batalla, la escala y el enfoque del juego. Quiero asegurarme de que este punto está claro. La IA en el juego funciona. En mi opinión, funciona muy bien y es una de las cosas que simplemente adoro del sistema. Sin embargo, no me malinterpreten. He jugado algunos juegos de solitario muy complejos y complicados con largas reglas, prioridades y acciones de IA, lo que también es algo bueno y fue una experiencia de juego muy gratificante e interesante. Pero Mike Rinella eligió bien este sistema y la batalla mientras mantenía su mente enfocada en la situación estratégica y lo que estaba tratando de reforzar sobre la Batalla de Stalingrado, que trataré un poco más adelante en este artículo.
Las fichas de los defensores soviéticos se dividen entre los 4 tipos de terreno de área diferentes que se muestran en el tablero, incluidos Claro, Elevado, Urbano ligero y Urbano pesado, pero los defensores reales representados no tienen conexión directa con el terreno. A cada una de las unidades soviéticas se le asigna un color que está asociado con uno de los Tipos de terreno de área Claro (verde), Elevado (marrón), Urbano ligero (gris) y Urbano pesado (negro) pero se asignan aleatoriamente a su Terreno de área asignado Escriba por un sorteo de unidades de un grupo, que tiene más unidades que los espacios que necesitan tener una unidad colocada. Esto significa que cada juego tendrá una combinación diferente de unidades y creará cierta variedad que se suma a la niebla de guerra e incertidumbre sobre qué tipo de defensores te encontrarás cada vez.

Una vez colocado, solo el Tipo de Terreno es visible en el lado no revelado de la ficha. En el reverso, están las estadísticas reales de la unidad que incluyen el factor de defensa y la estrategia de defensa, que es, con mucho, mi parte favorita de la IA. La estrategia de defensa tiene un efecto específico que solo se utilizará cuando la unidad se revele por primera vez. Esta es una parte del juego que pasé por alto durante mis primeras 2 jugadas, pero una vez que descubrí que desaparece después del primer ataque, el juego se volvió mucho más fácil de ganar. Una vez que la unidad defensora soviética se revela, permanece revelada y solo se usa su Factor de Defensa en el combate. Recuerda, estas unidades soviéticas tampoco se moverán nunca, por lo que no intentarán cortar tu suministro ni enfrentarse a unidades más débiles en el tablero.

Estas 5 estrategias de defensa son realmente una forma única de manejar este conflicto. Realmente creo que es apropiado temáticamente, ya que los alemanes atacantes encontraron todo tipo de defensas a medida que avanzaban más cerca de la ciudad y el combate se volvió más sangriento y lento debido a la presencia de escombros de edificios dañados o destruidos que ofrecerían una cobertura protectora para el defensores
Puede ver los detalles sobre cada una de las estrategias en el gráfico anterior, pero quería mencionar algunas de las más odiadas. Estos odiados son Barrage y Fanatic. También debo aclarar que por odio, realmente quiero decir que son geniales, ya que cuanto más difícil es el juego, mejor cuando se trata de un juego de solitario. Barrage obliga al jugador a colocar una de sus unidades atacantes en el cuadro Fuera de acción antes del paso de Resolución de combate, lo que significa que esta unidad no contribuirá al combate, o detener el combate y voltear todas las unidades a su lado gastado, lo que termina efectivamente. el combate en ese momento. Esta no es la peor de las estrategias, pero si se dibuja en el momento equivocado, puede ser realmente difícil para los alemanes, ya que perder la única unidad para continuar el ataque significa que tienes menos factores de combate y tendrás que comprar esa unidad. de Action Box con su suministro limitado. Además, Fanatic es realmente difícil de superar y cuando se revela si el resultado del combate es exitoso, se cambiará a un punto muerto y obligará al jugador a permanecer en el área para atacar en la siguiente ronda. Cualquiera de estas estrategias que ralentizan el avance del jugador es devastadora, ya que trabajas contrarreloj y cada ataque que debe repetirse en un turno posterior ralentiza el avance y puede sumar una pérdida.
Pero esta parte es mi favorita de este aspecto del juego y la IA. Tengo una opción como jugador sobre cómo trato con estas estrategias de defensa. Puedo tomar lo que están ofreciendo, como en el caso de la Andanada y decidir no continuar con el ataque, o puedo tentar a mi suerte. Como ejemplo de lo que estoy hablando, en el caso de algunas de estas Estrategias de Defensa hay un lenguaje en el sentido de “Ignorar si el resultado del combate fue un Rechazo o Arrasamiento”. Un Rechazo no es realmente una opción para el jugador, ya que es simplemente un fracaso total y el defensor tiene un Total de Defensa más alto que el Total del Atacante. ¡Pero el Overrun es muy interesante! Si el ataque es un Éxito y la diferencia entre el Total del Atacante y el Total del Defensor es mayor que la Fuerza de Defensa de la unidad soviética, se ha logrado un Arrasamiento. La Unidad soviética es eliminada y la consecución de un resultado de Arrasamiento anulará los efectos de las Estrategias de Defensa Héroes, Emboscada y Fanático. Así que tengo una opción sobre cómo llevar a cabo este combate con la esperanza de superar e ignorar los efectos negativos de estas Estrategias de Defensa. Puedo usar muchas de mis preciosas Unidades de Apoyo, hasta un máximo de 1 por unidad alemana involucrada, para intentar marcar la diferencia al final del combate lo más alto posible con la esperanza de superar la Fuerza de Defensa. Me encanta esta opción y la elección que tengo en ella. Realmente hace que el juego se sienta tenso y descubro que me estreso en cada combate a medida que avanzo en un turno.
Me encantan las unidades de apoyo
El jugador tiene la opción de comprar varias Unidades de apoyo que pueden usarse en combate para aumentar sus posibilidades de éxito. Estas Unidades de Apoyo incluyen marcadores de Aire, Artillería e Ingenieros que el jugador tendrá que comprar durante la Fase de Abastecimiento de cada ronda. Una Unidad de Apoyo Aéreo es la mejor y brinda al jugador la oportunidad de tirar un d6 y reducir el Valor de Defensa de la unidad soviética en ese número. Esto realmente puede marcar la diferencia en el resultado de los combates y también puede ser de gran ayuda cuando el jugador podría estar tratando de lograr un resultado de Superación para evitar un efecto negativo. La Unidad de Artillería proporciona un +2 al Total del Atacante del jugador alemán cuando se juega y la Unidad de Ingenieros también proporciona un +2 al Total del Atacante, pero también ofrece el beneficio adicional de cancelar el efecto Escombros del Terreno Urbano Ligero o Pesado si se usa el Avanzado. Normas.

Realmente me gustó la adición de estas Unidades de Apoyo al juego, ya que creo que a esta escala, los comandantes tienen más responsabilidad para responder al personal de comando local que solicita este tipo de recursos para ayudar en un combate. Esto realmente me dio la sensación de ese rol de comandante general y me dio la responsabilidad de asignar mis recursos limitados donde más se necesitan.
El juego se trata de administrar tanto la moral como el suministro
Uno de los aspectos realmente interesantes del diseño fue que no solo me preocupaba derrotar al enemigo y tomar el control de las Áreas. Debes recordar que para ganar el juego, debes tener un mínimo de un total de 30 Áreas en el tablero antes del final del Turno. 8. El jugador alemán comienza el juego con el control de 9 áreas, por lo que debe hacerse cargo de 21. No olvide ni pierda de vista ese objetivo. Pero el juego es mucho más que esta victoria y hacerse cargo de estas áreas. Realmente se trata de qué tan bien el jugador maneja su Moral, ya que afecta directamente el combate mediante la adición de modificadores tanto positivos como negativos, y su Suministro disponible que se usa para comprar Unidades de Apoyo y devolver Unidades Fuera de Acción al juego. Y mientras que la Moral está algo bajo tu control con la capacidad de evitar los efectos negativos de las Estrategias Defensivas y las buenas tiradas, el Suministro depende realmente de la suerte. El Suministro se calcula al comienzo de los turnos tirando 4d6 y luego aumentando el Suministro en esa cantidad. Esto significa que los jugadores pueden esperar obtener un rango de suministro de 4 a 24 cada turno. He descubierto a través de mis jugadas que generalmente termino obteniendo entre 10 y 16 la mayor parte del tiempo con el valor atípico ocasional de una tirada alta o baja. Lo bien que un jugador hace cada turno está determinado por esta tirada, pero se puede administrar. Siempre recomiendo no gastar todo el Suministro que tienes en cada turno, sino guardar algo para mitigar una posible mala tirada en el próximo turno. Por lo general, mantengo 3-5 de suministro en cada ronda y parece que esto me ha servido bien.

La moral es un poco de un animal diferente. Es muy difícil mantener la moral alta. La moral aumentará o disminuirá de varias maneras diferentes, incluso durante la Fase de eventos aleatorios, la Fase de combate debido a un Rechazo o los efectos de una Estrategia defensiva soviética y siempre en la Fase final como precio para seguir adelante con el juego. Si la moral alemana se reduce alguna vez a 9 o menos, el jugador cambiará el marcador de moral a su lado agitado y perderá la bonificación de valor de ataque de +1 de la moral alta y ahora tendrá que enfrentarse a un defensor soviético más duro y decidido con un + 1 siendo dado al Valor de la Defensa. Sin embargo, la moral alemana se puede aumentar de dos maneras. Cada vez que un ataque alemán toma el Control y se coloca un marcador de Control en un Área con
un modificador de efectos de terreno de +4 (solo hay 6 de estas áreas y todas están adyacentes al río Volga y justo en el medio de la vorágine que es la ciudad de Stalingrado propiamente dicha) y se puede aumentar en 1 punto gastando 3 suministros puntos durante la Fase de Abastecimiento.
Los jugadores tienen que manejar estos dos aspectos del juego de manera efectiva o descubrirán que no tienen la capacidad de comprar las unidades necesarias para continuar la guerra ni sus hombres tendrán la capacidad de luchar de manera efectiva debido a los efectos de Shaken Morale. Esto provocará muchos momentos de pausa, ya que los jugadores tienen que pensar en las posibilidades de ganar ciertas batallas, o en la mejor manera de gastar su suministro limitado en la compra de unidades de apoyo aéreo o de artillería o en la compra de costosos aumentos de moral. ¡Qué gran aspecto del diseño que puede pasarse por alto fácilmente en el ruido y el tumulto de la ofensiva!
El combate es bastante complicado pero se siente correcto
Ahora echemos un vistazo más de cerca al combate e incluso le daremos un ejemplo simple para ilustrar cómo funciona. El combate está muy bien hecho en este, pero se basa en tirar los dados. Me gusta llamar a esto un triturador de dados, ya que lanzarás un puño lleno de dados durante el combate, incluidos tanto los dados alemanes atacantes como los de los soviéticos defensores.
El Procedimiento de Combate es complicado pero no complejo. Los ataques se resuelven comparando el Valor de Ataque de las unidades alemanas atacantes más una tirada de 2d6 contra el Valor de Defensa de la unidad soviética defensora más una tirada de 2d6. O, en otros términos, el valor total de ataque en comparación con el valor total de defensa. La parte realmente interesante es cómo se calculan estos valores.
En primer lugar, el jugador designará su Unidad de Ataque Líder y esta unidad proporcionará su Factor de Ataque completo al AV como base. El jugador entonces toma la decisión de colocar en el combate cualquier Unidad de Artillería, Ingeniería o Apoyo Aéreo disponible y coloca estos marcadores en el Área que es el objetivo del ataque. Sin embargo, debes recordar que solo puedes colocar tantos marcadores de apoyo como unidades atacantes tengas y esto nunca puede ser más de 4, ya que el límite de apilamiento es 4. El valor total de ataque y el valor de defensa se calcularán y luego el jugador tirará 2d6 para el ataque y al menos 2d6 para la defensa (a veces con las unidades de la Guardia el defensor puede tirar hasta 4d6). Una vez que se lanzan los dados, el valor obtenido se sumará al valor de ataque y al valor de defensa y luego se compararán los resultados finales. Este proceso es bastante complicado, tiene muchas adiciones posibles, pero en realidad es muy sencillo. No hay CRT para consultar. No hay cálculos importantes que necesiten cálculos o proporciones. Simplemente haga una comparación directa de los valores y luego determine los resultados.
Sin embargo, el jugador alemán tiene muchos elementos que intervienen en el cálculo de su valor de ataque. El Valor de Ataque es igual a la suma del Factor de Ataque de cualquier unidad alemana atacante a elección del jugador al designarla como la Unidad Atacante Líder. Luego, el jugador agregará +1 al Valor de Ataque por cada unidad adicional que participe en el ataque (sin importar cuál sea su Factor de Ataque) hasta un máximo de +3, +2 por cada Unidad de Apoyo de Artillería comprometida y +2 por cada Unidad de apoyo de ingenieros comprometida y luego un +1 para la bonificación especial de integridad divisional si el ataque incluye al menos tres unidades de la misma división. Finalmente, si la Moral es alta, el jugador alemán sumará +1. La mayoría de las veces, el Valor de Ataque base antes de la tirada de 2d6 dados es 7-10 dependiendo del Factor de Ataque de la Unidad Líder y cuántas otras unidades están participando y si son de la misma formación.
Calcular el Valor de Defensa es mucho más simple ya que consiste en la suma del Factor de Defensa de la unidad soviética en el Área más el Modificador de Efecto de Terreno del Área impreso en el tablero. Por lo general, esto es +1 despejado (+2 para el aeródromo de Stalingradski), +2 elevado (+4 para Mamayev Kurgan), +3 ligero urbano (+4 para la estación central de trenes) y +4 para pesado urbano. Además, si la Moral Alemana está Conmocionada (9 o menos), entonces el Valor de Defensa de la Unidad Soviética se incrementará en +1. Si el jugador alemán usa una Unidad de Apoyo Aéreo, tirará 1d6 y restará ese número del Valor de Defensa de la Unidad Soviética. Esto normalmente da como resultado un rango de DV de 8 a 14 en las ubicaciones urbanas pesadas más resistentes y hace que atacar sea a veces muy arriesgado. Luego se tira 2d6 y se suma el DV.
Sin embargo, el combate nunca es un hecho en este, ya que la tirada de 2d6 crea algunos resultados muy variables. Esta es probablemente la única parte del juego que cuestioné. Probablemente habría usado un 1d6, pero el 2d6 crea cierta ansiedad real cuando entras en combate. Cuando tiras bien, no es un problema, pero la desafortunada suerte con la que opero me hace sacar muchos 1 y 2 y generalmente conduce a pérdidas. Muchas pérdidas. Ahora que ves cómo funciona y se calcula el combate, echemos un vistazo a un ejemplo simple.
En este ejemplo, los Granaderos Panzer 71 están atacando en el Área #19 que es Terreno despejado y tiene un Hospital identificado en el tablero. El 71 ingresa al Área con el Stug 244A adjunto y que se usará como la Unidad de Ataque Líder con su Factor de Ataque 4. Una vez que se ingresa al Área, se revela el Defensor soviético y resulta ser una Unidad de Héroes, lo que significa que la Moral alemana se reducirá en -1 al final del combate a menos que se logre un Arrasamiento. El Valor de Ataque se calcula para el jugador alemán tomando el Factor de Ataque del Stug de 4 como la Unidad Adicional Principal y añadiéndole +3 (+1 por cada unidad de apoyo que ataque en el área) junto con una Bonificación de Integridad Divisional de +1. porque hay 3 unidades de la misma formación (71st Panzer Grenadiers). La moral también es fuerte y se agregará un +1 adicional al total, lo que llevará su valor de ataque a 9 antes de la tirada de 2d6 y la adición de las unidades de apoyo. El jugador alemán suma +2 al AV por el uso de una Unidad de apoyo de artillería, lo que lleva ese total a 11 (que se muestra en el d20 negro que no se incluye con el juego pero facilita el cálculo y el recuerdo de los totales). El Factor de Defensa Soviético para las unidades de los Héroes es 6 pero se incrementará en +1 para el Modificador de Efectos de Terreno del Terreno Despejado para un total de 7 (mostrado en el d20 rojo). Entonces, en este punto, el AV alemán es 11 frente al DV soviético de 7, que es una diferencia de 4.

Luego, tenemos que lidiar con la Unidad de Apoyo Aéreo que se comprometió con el combate tirando un d6 y luego restando del DV soviético ese valor a un mínimo de 0 (nunca puede bajar de 0 sin importar cuál sea la tirada). Se lanza un d6 negro y da como resultado un 5, lo que significa que el Valor de Defensa de la Unidad soviética se reducirá en 5 de 7 a 2. Ese es un muy buen resultado y muestra la importancia de estas Unidades de Apoyo Aéreo. Esto significa que es muy posible, incluso probable, que el resultado final de este combate sea un Arrasamiento porque la diferencia entre AV y DV será mayor que el Factor de Defensa de la Unidad de Héroes Soviéticos de 6.

A continuación, cada bando, el atacante y el defensor, tirarán 2d6 y lo sumarán a su Valor de Ataque y Defensa. El jugador alemán tira 9 en 2d6 mientras que el defensor soviético tira 6. Sumándolos al Valor de Ataque y al Valor de Defensa previamente identificados, los alemanes tienen un Valor de Ataque Total de 20 (11 + 9) y los soviéticos tienen un 8 (2 + 6). El jugador alemán gana el combate ya que su TAV es mayor que el TDV soviético y la diferencia es 12 (20 – 8). Esta diferencia de 12 es mayor que el Valor de Defensa de 6 para las unidades de Héroes y se considera resultado de Arrasamiento.

La ficha soviética se retira del tablero y se vuelve a colocar en la caja tal como fue derrotada y el jugador alemán coloca un Marcador de Control en el espacio. Luego dan la vuelta a todas sus unidades participantes en el combate a su cara Gastada volteando las fichas. Este fue un Overrun y por ese hecho, se evitó el efecto negativo de Moral de la unidad de Héroes. Si la diferencia entre el TAV y el TDV no fuera mayor que el Factor de Defensa de la unidad de Héroes Soviéticos, el jugador alemán tendría que haber bajado su Moral en -1.

El combate es una parte del diseño muy interesante y bien hecha, pero lleva un poco de tiempo. Al principio, tendrás entre 5 y 6 combates en total en cada ronda y cada uno de ellos tardará entre 3 y 5 minutos en adjudicarse porque tienes que hacer algunos cálculos y tomar decisiones sobre cómo vas a utilizar tus escasos recursos. Esto podría haberse acelerado si el juego incluyera una pista integrada donde los jugadores pudieran calcular el TAV y TDV de cada combate. Pero, por desgracia, no se agregó al tablero. Discutiré esto un poco más en mi último punto.
Bloody Streets fue una buena adición para capturar la sensación de desgaste de la batalla
Una de las partes históricas del combate y la campaña en la ciudad de Stalingrado fue la lucha continua mezclada con sabotaje, trampas explosivas, francotiradores, dificultad con el suministro, etc. Incluso cuando no había un conflicto abierto, siempre sucedía algo como los soviéticos simplemente escogieron y escogieron a los alemanes tratando de magullarlos y hacerles sangrar para devastar y paralizar su moral. Este concepto histórico se incluye en el diseño con el concepto de Bloody Streets. Si una fuerza de ataque alemana alguna vez termina su fase de combate en un Área con un defensor soviético todavía vivo, al comienzo de la siguiente Fase de combate, podrían sufrir efectos negativos de la tirada de Calles sangrientas. Al comienzo de la Fase de Combate, el jugador tendrá que tirar 1d6 por cada Área Urbana Ligera y Urbana Pesada en Disputa. La tirada coincide entonces con una carta que tiene los siguientes efectos:
1-4 Sin efecto
5 Reducir la moral en -1
6 Voltee la(s) unidad(es) a su lado Gastado Y luego también reduzca la Moral en -1
Además, hay un modificador de tirada de dado de +1 si la unidad soviética es una unidad de guardias en un área con un modificador de efectos de terreno de +4. La mayoría de las veces, estas tiradas no tendrán ningún efecto, pero cuando termines sacando un 5 o un 6, literalmente sentirás que el aire de tus pulmones se convierte en un grito visceral de rabia. Me gustó mucho la adición de esta parte al juego. Me hizo pensar mucho en lo mucho que quería atacar ciertas áreas urbanas ligeras o urbanas pesadas si no tenía suficiente apoyo de unidades o unidades de apoyo aéreas, de artillería o de ingenieros. Y es exactamente por eso que me encanta porque creo que los comandantes alemanes tuvieron que considerar este tipo de cosas a medida que avanzaban hacia la ciudad y comenzaron a encontrar una resistencia más dura y defensores más decididos que estaban protegidos por escombros y ayudados por edificios. ¡Qué buena adición al diseño!

La producción es impresionante… pero necesitaba algo
Este juego está muy bien producido. El tablero es increíblemente hermoso, ya que tomaron un mapa antiguo de la ciudad y superpusieron las líneas de las distintas áreas encima, dejando eso como telón de fondo. Las casillas de los defensores soviéticos también son muy claras y me gustó mucho el uso de los colores y cómo colocaron el TEM en la parte inferior del círculo numérico del área para que puedas colocar las fichas de defensores encima del TEM y verlos juntos. ¡Realmente bien hecho!

Las ayudas a bordo también son muy buenas con la Secuencia de Juego, las Pistas de Moral, Suministro y Control grandes y fáciles de leer y la Pista de Turno también grande con anotaciones sobre refuerzos justo en las casillas. También imprimieron los Costos para la compra de Unidades de Apoyo directamente en el tablero y también dieron el Efecto allí. Esto hizo que el juego fuera realmente fácil y cómodo de jugar.
Pero no incluyeron cartas/contadores para rastrear los efectos de eventos aleatorios a lo largo del turno, lo que creo que fue un gran error, ni proporcionaron un registro integrado donde los jugadores pudieran calcular el TAV y TDV de cada combate. Esto simplemente hace que el juego sea lento, ya que tienes que hacer muchos cálculos para cada combate o usar d20 como hice yo. Especialmente en los juegos de solitario, justo a la altura de una IA bien diseñada y una Secuencia de juego limpia, está la necesidad de buenas ayudas integradas para ayudar a jugar el juego, incluidos cuadros, gráficos, recordatorios de reglas, etc. También deberían haber puesto la mesa Bloody Streets en el tablero también, pero esto no me molestó tanto. En general, una muy buena producción de juegos y un gran precio. Lo ordené por adelantado y pagué $40.00 y todavía puedes comprarlo hoy por $40.00. Un valor fantástico y es mejor que obtenga una copia antes de que se agoten porque este podría ser mi juego de solitario del año para 2023.
Gran juego
En resumen, Stalingrado: avance hacia el Volga, 1942 de Revolution Games/Take Aim Designs es un ganador. Mike Rinella conectó un jonrón con este. Reglas fáciles de entender, gran combate, producción fantástica, grandes puntos de decisión y muchos lanzamientos de dados, lo que realmente me gusta y espero de la mayoría de los juegos de guerra en solitario. Este lo tiene todo y juega rápido y furioso y se siente tan satisfactorio, ya sea que ganes o pierdas. Siempre tuve esa sensación de un juego más y creo que puedo descifrarlo… y seguí intentándolo y intentándolo y después de escribir esto volveré a la mesa y lo jugaré de nuevo. Me encantó este y espero con ansias los otros volúmenes en este nuevo Serie de movimiento de área de solitario.
Aquí está nuestro video de desempaquetado para que pueda ver más de cerca los componentes:
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